Przedmioty-magiczne.rtf

(81 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Przedmioty magiczne

Przedmioty magiczne podzielono na następujące kategorie: berła, broń, cudowne przedmioty, eliksiry, laski, pierścienie, pancerze, różdżki i zwoje. Ponadto istnieją jeszcze dobra przeklęte oraz obdarzone inteligencją. Są wreszcie przedmioty tak potężne, że należą one do osobnej grupy – artefaktów – które z kolei dzielimy na słabsze (bardzo rzadkie, ale nie unikatowe) oraz potężne (każdy z nich jest jedyny w swoim rodzaju, a także obdarzony wyjątkowymi mocami).

Pancerze i tarcze: Zbroje (włączając w to tarcze) magicznie wzmacniają ochronę zapewnianą osobom, które ich używają. Nieliczne obdarzają posiadacza mocami innymi niż polepszenie Klasy Pancerza.

Broń: Oręż bywa wzmacniany różnymi mocami bojowymi. Magia prawie zawsze oznacza premię do ataku i obrażeń zadawanych ową bronią.

Berła: Jak sama nazwa wskazuje, przedmioty te z wyglądu przypominają królewskie insygnia. Posiadają moce nieduplikujące działania czarów.

Cudowne przedmioty: To kategoria obejmująca bardzo różne przedmioty – m.in. biżuterię, narzędzia, księgi, ubiory i wiele więcej.

Eliksiry: Ciecz nasączona magią. Działa tylko na osobę, która ją wypije.

Laski: Przedmioty nasączone mocą, która pozwala rzucić pewną liczbę różnych, często powiązanych ze sobą zaklęć. Nowa laska posiada 50 ładunków, a każde jej użycie kosztuje przynajmniej jeden z nich.

Pierścienie: Metalowy krążek zakładany na palec, obdarzony jakąś czaropodobną mocą (często jakiś stały efekt, który wpływa na posiadacza). Bohater może posiadać tylko dwa magiczne pierścienie.

Różdżki: Krótki kijek napełniony mocą pozwalającą rzucać konkretny czar. Nowa różdżka posiada 50 ładunków, a każde rzucenie za jej pomocą czaru kosztuje jeden z nich.

Zwoje: Zapisany w odpowiedni sposób na papierze lub pergaminie czar, który można rzucić później.

Magiczne przedmioty a wykrycie magii

Zaklęcie wykrycie magii ujawnia szkołę magii jaką obłożono daneo czarodziejskie wyposażenie. Chodzi w tym przypadku o szkołę czaru, który umieszczono w eliksirze lub różdżce czy zapisano na zwoju albo też czarów wymaganych do stworzenia przedmiotu. W opisie każdego elementu wyposażenia podano siłę oraz szkołę aury.

Jeśli wymagany jest więcej niż jeden czar, pod uwagę bierze się zaklęcie najwyższego poziomu. Jeżeli nie są wymagane żadne czary, wykorzystaj poniższe wskazówki.

 

Natura przedmiotu

Szkoła

Pancerze i przedmioty ochronne

Odrzucanie

Broń i przedmioty ofensywne

Wywoływanie

Premia do wartości atrybutu, testu umiejętności itd.

Przemiany

Używanie przedmiotów

Przedmiot przed użyciem trzeba aktywować. Czasem oznacza to po prostu włożenie pierścienia na palec. Niektóre przedmioty – raz nałożone – działają bez przerwy. W większości wypadków użycie danej rzeczy wymaga jednak poświęcenia standardowej akcji aktywowania jej, która nie prowokuje ataku okazyjnego. Inaczej dzieje się w przypadku przedmiotów, których działanie polega na ukończeniu czaru, gdyż w walce traktuje się je jak zaklęcia, więc ich użycie prowokuje ataki okazyjne.

Aktywowanie przedmiotu magicznego to akcja standardowa, chyba że w opisie owego przedmiotu podano inaczej. Czas rzucania czaru jest jednakże okresem wymaganym do aktywacji mocy przedmiotu, niezależnie od tego, czy jest to różdżka, zwój, czy para butów, chyba że w ich opisie podano inaczej.

Istnieją cztery sposoby aktywowania przedmiotów magicznych.

Ukończenie czaru: Najczęściej dotyczy zwojów, które tak naprawdę są czarami o niemal ukończonym procesie rzucania. Większość etapów przygotowania zaklęcia już wykonał twórca zwoju, więc osoba korzystająca ze zwoju nie musi się nimi martwić. Aby ukończyć czar, musi jedynie wykonać proste czynności zamykające całą operację (ostatnie gesty, słowa itd.). Chcąc bez ryzyka skorzystać z przedmiotu, którego aktywacja kończy rzucanie zaklęcia, bohater musi być na wystarczająco wysokim poziomie w odpowiedniej klasie, by rzucać dany czar. Jeżeli nie może rzucać wspomnianego zaklęcia, istnieje duże prawdopodobieństwo, że popełni błąd. Aktywowanie takiego przedmiotu to akcja standardowa, która prowokuje atak okazyjny, jak normalne rzucanie czaru.

Uruchomienie czaru: Ta metoda bardzo przypomina opisaną wcześniej, ale jest prostsza. Postać, która postanowi uruchomić czar, nie musi wykonywać żadnych gestów czy kończyć zaklęcia. Musi natomiast posiadać specyficzną wiedzę dotyczącą rzucania zaklęć oraz znać wyraz, który należy wypowiedzieć.Każda postać posiadająca na swojej liście czarów zaklęcie umieszczone w przedmiocie wie, jak go używać (dotyczy to również postaci, które na pewnym etapie nie potrafią rzucać czarów, na przykład paladyni 3. poziomu). Bohater musi się jednak dowiedzieć, mocą jakiego czaru nasączono przedmiot, zanim go aktywuje. Aktywowanie takiego przedmiotu to akcja standardowa, która nie prowokuje ataku okazyjnego.

Słowo rozkazu: Jeżeli opis przedmiotu nie zawiera informacji o tym, jak go aktywować, a jednocześnie jego natura jednoznacznie tego nie określa, oznacza to, iż potrzebne jest słowo rozkazu. W tym przypadku bohater musi wypowiedzieć jakiś wyraz, który aktywuje przedmiot. Nie potrzebuje za to żadnej innej wiedzy specjalistycznej.

Słowo rozkazu to niejako klucz do przedmiotu. Może to być wyraz bardzo pospolity lecz właściciel takiego przedmiotu ryzykuje wówczas, że podczas rozmowy przypadkowo go aktywuje. Częściej słowo rozkazu z pozoru wydaje się pozbawione sensu lub pochodzi z jakiegoś starożytnego, martwego języka. Aktywowanie takiego przedmiotu to akcja standardowa, która nie prowokuje ataku okazyjnego.

Czasami słowo rozkazu aktywujące przedmiot jest na nim wypisane. Bywa choćby wplecione – i ukryte zarazem – we wzór wyrzeźbiony, wygrawerowany lub wycięty na przedmiocie. Częściej jednak na przedmiocie znajduje się jakaś wskazówka dotycząca hasła.

Wiedza (tajemna) i Wiedza (historia) przydają się do identyfikacji słów rozkazu lub rozszyfrowywania wskazówek. W takim przypadku postać pozna hasło po udanym teście umiejętności (ST 30). Jeśli ów się nie powiedzie, udany drugi test (ST 25) może oznaczać zdobycie wskazówek.

Osoba, która rzuci czar identyfikacja oraz analiza dweomeru, pozna słowo rozkazu.

Aktywacja przez użycie: Tego rodzaju przedmiotów po prostu się używa, a one aktywują się automatycznie. Bohater musi wypić eliksir, zamachnąć się mieczem, zasłonić tarczą przed ciosem, spojrzeć przez okulary, rozsypać proszek, założyć pierścień czy czapkę itp. Aktywacja przez użycie jest zwykle prosta i oczywista.

Wiele przedmiotów aktywowanych poprzez użycie postać nosi na sobie. Takie działające permanentnie wyposażenie prawie zawsze trzeba założyć. Kilka bohater musi posiadać i mieć przy sobie. Istnieją też przedmioty, które nie tylko trzeba założyć, ale również aktywować. Czasem oznacza to użycie słowa rozkazu (patrz wcześniej), choć w większości przypadków wystarczy po prostu chęć aktywacji. W opisie przedmiotu podano informację, czy do jego aktywowania potrzeba słowa rozkazu.

Jeżeli w opisie nie podano innej informacji, uruchomienie danego przedmiotu wymaga albo akcji standardowej, albo w ogóle nie wymaga akcji i nie prowokuje ataków okazyjnych. Wyjątek stanowi sytuacja, kiedy użycie związane jest z wykonaniem czynności, która sama z siebie prowokuje atak okazyjny. Jeśli użycie przedmiotu wymaga czasu, po którym magia zaczyna działać, jego aktywacja wymaga poświęcenia akcji standardowej. Jeżeli aktywacja jest częścią korzystania z przedmiotu i nie zabiera czasu, nie należy jej uznawać nawet za akcję.

Aktywacja przedmiotu poprzez użycie go nie oznacza, że bohater automatycznie wie, co z daną rzeczą należy zrobić czy jak z niej korzystać. Musi wiedzieć (albo przynajmniej się domyślać), jaką moc ma dany przedmiot, a następnie użyć go, aktywując przy okazji. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy moc przedmiotu ujawnia się automatycznie, na przykład przy okazji wypicia eliksiru lub wymachiwania orężem.

Rozmiar a przedmioty magiczne

Jeśli przedmiot magiczny, który wpadł w ręce śmiałków, to biżuteria czy ubiór, wielkość i rozmiar nie powinny stanowić problemu. Twórcy większości zaklętych strojów sprawili, że dopasowują się one do zakładających je osób. Rozmiar nie powinien ograniczać możliwości korzystania z magicznych przedmiotów. Rzadkie wyjątki powinny stanowić specyficzne przedmioty rasowe.

Rozmiary broni i pancerzy: Istnieje szansa 30% (01–30) na to, że znaleziona losowa broń czy pancerz będzie małego rozmiaru, 60% (31–90) – średniego i 10% (91–100) – rozmiaru, o którym decyduje MP.

Ograniczenie posiadania przedmiotów magicznych

Wiele przedmiotów magicznych należy włożyć, aby móc z nich korzystać. Humanoidalny bohater może mieć na sobie nawet dwanaście sztuk takiego wyposażenia. Niemniej każdy z tych przedmiotów musi znajdować się na konkretnej części ciała.

Humanoidalne ciało można wyposażyć w sprzęt magiczny, w którego skład wejdzie jeden przedmiot z przedstawionych dalej grup powiązanych z miejscami, gdzie się je nosi.

              Jedna obręcz, czapka, hełm lub relikwiarz noszone na głowie;

              Jedna soczewka lub para okularów noszone na oczach;

              Jeden amulet, brosza, medalion, naszyjnik, wisiorek lub skarabeusz noszone na szyi;

              Jedna kamizelka, ornat lub koszula noszone na tułowiu;

              Jedna szata, pancerz lub zbroja noszone na tułowiu (na kamizelce, ornacie lub koszuli);

              Jeden pas noszony w talii (na szacie, zbroi lub pancerzu);

              Jeden płaszcz, peleryna lub opończa noszone na ramionach (na szacie, zbroi lub pancerzu);

              Jedna para bransolet lub karwaszy noszona na ramionach czy nadgarstkach;

              Jedna rękawiczka, para rękawiczek lub rękawic noszona na dłoniach;

              Po jedynym pierścieniu na każdej dłoni (lub dwa na jednej);

              Jedna para butów lub pantofli na stopach.

Oczywiście postać ma prawo posiadać (a nawet nosić ze sobą) tyle przedmiotów tego samego rodzaju, ile tylko zapragnie.

Niektóre przedmioty – bohater może nosić, nie zajmując „miejsca” na ciele. W takim przypadku w opisie danego przedmiotu pojawi się informacja o takiej właściwości.

Rzuty obronne przeciwko mocom przedmiotów magicznych

Przedmioty magiczne powołują do istnienia zaklęcia lub efekty czaropodobne. W przypadku gdy należy wykonać rzut obronny przeciw takiej mocy, jego ST wynosi zawsze 10 + poziom czaru lub efektu + premia z minimalnej wartości atrybutu potrzebnej do rzucenia zaklęcia na danym poziomie.

Wyjątek od tej reguły dotyczy lasek. W tym przypadku ST rzutu obronnego należy wyliczać tak, jakby to posiadacz danego przedmiotu rzucał zaklęcie, biorąc pod uwagę swój poziom czarującego oraz wszystkie modyfikatory do ST rzutu obronnego.

W większości opisów przedmiotów magicznych podano ST poszczególnych efektów, zwłaszcza tych, które nie mają odpowiednika wśród zaklęć (szybkie określenie poziomu byłoby w przeciwnym razie bardzo trudne).

Uszkadzanie przedmiotów magicznych

Przedmiot magiczny nie musi wykonywać rzutu obronnego. Wyjątek stanowią sytuacje, gdy nikt go nie trzyma, efekt wymierzono właśnie w niego lub posiadacz uzyskał w rzucie obronnym naturalne 1. Przedmioty magiczne powinny zawsze mieć prawo do rzutu obronnego przeciwko czarom, które mogą spowodować ich uszkodzenie – nawet w sytuacji, w której zwykłe wyposażenie nie miałoby prawa przetrwać. Przedmioty magiczne otrzymują tę samą premię do wszystkich rzutów obronnych, bez względu na to, czy chodzi o rzut na Wytrwałość, Refleks czy Wolę. Premia do rzutów obronnych w ich przypadku wynosi 2 + połowa poziomu czarującego przedmiotu (zaokrąglając w dół). Jedynym wyjątkiem od tej zasady są inteligentne przedmioty magiczne, które wykonują rzuty obronne na Wolę modyfikowane przez wartość Roztropności.

Jeśli nie stwierdzono inaczej, magiczne wyposażenie otrzymuje uszkodzenia jak zwykłe przedmioty tego samego typu. Uszkodzony sprzęt nadal działa, lecz jeśli ulegnie zniszczeniu, jego magiczna moc zostaje stracona.

Naprawa przedmiotów magicznych

Niektóre przedmioty magiczne będą podczas przygód podlegać uszkodzeniom. Koszt naprawy takiego wyposażenia przy użyciu umiejętności Rzemiosło nie różni się od ceny reperacji zwykłego przedmiotu tego samego rodzaju. Uszkodzenia niweluje również czar scalanie, ale za jego pomocą nie da się odtworzyć całkowicie zniszczonego przedmiotu magicznego.

Przedmioty inteligentne

Niektóre przedmioty magiczne, szczególnie broń, bywają obdarzone inteligencją. Dotyczy to jedynie permanentnych przedmiotów magicznych, nie zaś tych jednorazowego użytku lub nasączonych jakimiś ładunkami – czyli eliksiry, zwoje i różdżki nigdy nie będą inteligentne.

Ogólnie rzecz biorąc, 1% przedmiotów magicznych posiada inteligencję.

Przedmioty przeklęte

Czasem sprzęt jest przeklęty – źle wykonany lub wypaczony przez jakąś siłę zewnętrzną. Przedmioty przeklęte mogą stanowić zagrożenie dla użytkownika albo być normalnymi elementami wyposażenia z drobną skazą, kłopotliwymi wymaganiami lub nieprzewidywalną naturą. 5% losowo tworzonych przedmiotów magicznych jest przeklętych.

Dawki, ładunki, wielokrotne ładunki i używanie

Moc wielu przedmiotów, zwłaszcza różdżek i lasek, ogranicza liczba ładunków, którymi zostały nasączone. Magiczne sprzęty mają zazwyczaj maksymalnie 50 ładu...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin