Potwory-jako-rasy.rtf

(118 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Potwory jako rasy

Choć każdy stwór z Księgi potworów posiada statystyki, jakie wystarczą do prowadzenia takiej postaci, większość nie nadaje się na BG. Nie pozwalaj graczom wybierać stworzeń, które mają Intelekt 2 lub mniej, nie potrafią się porozumiewać albo tak bardzo różnią się od innych BG, że wpłyną na kampanię. Niektóre stworzenia posiadają dziwne, wrodzone zdolności lub ogromną siłę fizyczną, są więc co najmniej niepożądane jako postacie (nie licząc bardzo trudnych kampanii).

W statystykach potworów nadających się do gry podano tzw. dostosowanie poziomu. Dodaj wspomniane dostosowanie poziomu do Kostek Wytrzymałości potwora i jego poziomów klasowych – w ten sposób uzyskasz efektywny poziom postaci, czyli EPP. Tak naprawdę potwory posiadające dostosowanie poziomu należy traktować jak postacie wieloklasowe, gdy awansują na poziomy w jakiejś klasie. „Klasa potwora” istoty jest zawsze jego ulubioną i nigdy nie powoduje kar do PD.

Humanoidy i poziomy klasowe: Istoty o KW 1 lub mniej zastępują poziom potwora poziomem postaci. Potwór traci premie do ataków, premie do rzutów obronnych, umiejętności i atuty zyskiwane dzięki 1 KW potwora, a zyskuje premie do ataków, premie do rzutów obronnych, umiejętności, atuty oraz inne właściwości klasowe wynikające z 1. poziomu odpowiedniej klasy.

Bohaterowie posiadający więcej niż 1 Kostkę Wytrzymałości z racji rasy nie zyskują atutów na pierwszym poziomie klasowym jak przedstawiciele typowych ras, a także nie mnożą punktów umiejętności przez 4. Zamiast tego otrzymują z racji rasy atuty wynikający z pierwszej Kostki Wytrzymałości i już wcześniej mnożą rasowe punkty umiejętności przez 4 (przy okazji owej pierwszej Kostki Wytrzymałości).

Dostosowanie poziomu i efektywny poziom postaci: Ustalając liczbę punktów doświadczenia potrzebnych do awansu na następny poziom, bierz pod uwagę EPP śmiałka, a nie poziom postaci. Odwołaj się do EPP również określając początkowe bogactwo postaci wywodzącej się z potworzej rasy.

Bohaterowie należący do ras potworów traktują umiejętności podane w stosownym opisie jak umiejętności klasowe.

Jeśli potwór ma 1 KW lub mniej albo też jest stworzeniem powstałym przy użyciu szablonu, musi rozpocząć grę z jednym lub więcej poziomami klasy, niczym zwyczajna postać. Jeżeli potwór ma 2 KW lub więcej, może rozpocząć grę bez poziomów w klasie (choć może je zdobyć później).

Nawet jeśli stworzenie wywodzi się z gatunku, którego rozwój odzwierciedla zdobywanie KW, nie poziomów klasowych BG może zdobywać poziomy w klasie zamiast Kostek Wytrzymałości.

Kostki Wytrzymałości: Kostki Wytrzymałości istoty są równe sumie jego poziomów klasowych i rasowych Kostek Wytrzymałości. Ponadto Kostki Wytrzymałości zyskiwane dzięki awansowi na poziomy w klasie nigdy nie wpływają na rozmiar stworzenia, w przeciwieństwie do rasowych KW.

Zyskiwanie atutów i zwiększanie wartości atrybutów: Zyskiwanie atutów i zwiększanie wartości atrybutów zależy od całkowitej liczby Kostek Wytrzymałości potwora, a nie od jego EPP.

W statystykach potworów w znajdziesz wartości atrybutów typowego stworzenia z określonego gatunku. Niemniej każda istota, która staje się poszukiwaczem przygód, niejako z definicji przestaje być typowa. Tak więc gdy tworzysz BG w taki sposób, sprawdź, czy stworzenie ma jakieś atrybuty o wartości 10 lub więcej. Jeśli tak, od każdej wartości odejmij 10 (gdy liczba jest parzysta) lub 11 (gdy jest nieparzysta), aby otrzymać rasowy modyfikator atrybutu.

W przypadku liczb mniejszych niż 10 procedura jest odwrotna. Najpierw wylosuj wartość atrybutu (4k6, odrzucasz najniższy wynik) i porównaj wynik z przeciętną wartością atrybutu potwora w pobliskiej tabeli dotyczącej Intelektu lub któregoś z pozostałych pięciu atrybutów.

Oddzielna tabela dla Intelektu zapewnia, że żaden BG nie będzie miał tego atrybutu o wartości niższej niż 3. To ważne, gdyż stworzenia z Intelektem niższym niż 3 nie nadają się do gry.

Uwaga: Niektóre potwory mają bazową wartość atrybutów inną niż 10 i 11. Jeżeli użyto innych wartości, zaznaczono to w prezentacji danej istoty. Ponadto niektóre potwory nadające się na BG posiadają rasowe modyfikatory do atrybutów i inne cechy już podane w ich opisie.

Pozostałe statystyki potworów: Stworzenia o liczbie Kostek Wytrzymałości 1 lub mniej mają zwykłe, oparte na klasie KW i właściwości. Umiejętności i atuty otrzymują stosownie dla 1-poziomowej postaci (nawet jeśli dotyczy ich dostosowanie poziomu). Te z 2 lub więcej KW posiadają statystyki oparte na owych Kostkach Wytrzymałości oraz te wnikające z poziomów klasowych (jeśli je mają).

Doświadczenie potworów: W przypadku potwora posiadającego 1 lub mniej Kostek Wytrzymałości, którego nie dotyczy dostosowanie poziomów i który nie ma poziomów klasowych, podczas określania potrzebnych do awansu punktów doświadczenia używa się standardowej.

W przypadku potwora posiadającego 1 lub mniej Kostek Wytrzymałości, którego dotyczy dostosowanie poziomów i który ma poziomy klasowe, określając potrzebne do awansu punkty doświadczenia, należy dodać poziomy klasowe, Kostki Wytrzymałości i dostosowanie poziomów (KW + dostosowanie poziomu + poziom klasowy).

W przypadku potwora z liczbą Kostek Wytrzymałości większą niż 1, którego dotyczy dostosowanie poziomu i który posiada poziomy w klasie, określając potrzebne do awansu punkty doświadczenia, należy dodać poziomy klasowe, Kostki Wytrzymałości i dostosowanie poziomów (KW + dostosowanie poziomu + poziom klasowy).

 

Wartości Intelektu potworów BG

Wynik rzutu

Intelekt potwora

 

3

4-5

6-7

8-9

18

10

12

14

16

17

9

11

13

15

16

8

10

12

14

15

7

9

11

13

14

6

8

10

12

13

5

7

9

11

12

4

6

8

10

11

3

5

7

9

10

3

5

7

9

9

3

5

6

8

8

3

4

6

8

7

3

4

5

7

6

3

4

5

6

5

3

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin