GRY WPROWADZAJĄCE
1. DUMA
Materiały: niepotrzebne
Przebieg: siedząc w kręgu, wszystkie osoby kończą zdanie: jestem dumny, że...
2. OTWARTY KRĄG
Przebieg: każdy z kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu...
- gdybym był zwierzęciem, to byłbym... bo...
- gdybym był owocem, to byłbym... bo...
- gdybym był sławną osobą, to byłbym... bo...
- chciałbym napisać książkę o...
- rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to...
- zrobiłem pracę domową i stało się...
- nie zrobiłem zadania domowego, bo...
- gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić...
- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...
- od grupy oczekuję...
3. RATATATUM
Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku. Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie.
4. PRZEDSTAWIANIE SIĘ
Przebieg: grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób. Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pierwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.
5. UROCZYSTOŚCI
Przebieg: uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- kiedy widziałem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem
- kiedy zobaczyłem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślałem...
- wiem, że masz rację, ale...
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że...
6. ZABAWA GRZESIA
Materiały: duże prześcieradło lub płachta materiału
Przebieg: dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stają po dwóch stronach pionowo trzymanego koca. Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko powiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.
7. KATEGORIE
Przebieg: wszyscy siedzą w kole, osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy psów, okularnicy, palacze, sportowcy itp. Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok w kierunku środka koła. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo posuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
8. ZAGRAJ W SWOJE IMIĘ
Przebieg: uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie. W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.
Warianty: pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.
9. ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA
Materiały: papier, ołówki
Przebieg: wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie samo zwierzę). Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.
10. RZECZY, KTÓTE ROBIĘ ŹLE
Przebieg:
1) w kręgu każdy uczestnik mówi o tym, co robi słabo. Kończy zdanie: słabo robię... lub: jestem słaby w ...
2) następna runda: ludzie mówią, że jestem dobry w ...
3) kolejna runda: wiem, że jestem dobry w...
4) osoba prowadząca proponuje, żeby uczestnicy wyolbrzymiali rzeczy, które robią dobrze. Uczestnicy krążą po pokoju i gdy spotkają się z kimś, przechwalają się, np.: jestem mistrzem w ...
5) dyskusja o odczuciach uczestników w każdej z rund. Wskazane jest, aby każdą z rund zaczynała osoba prowadząca, by przełamać opór i ukazać nową sytuację.
11. KREWNI
1) uczestnicy krążą po sali, osoba prowadząca mówi: znajdź kogoś, kto ma podobne oczekiwania w stosunku do tego warsztatu, jak ty.
2) osoba prowadząca mówi: usiądź z tą osobą i ustalcie, kto będzie osobą A, a kto B
3) A mówi, B słucha. A mówi o rzeczach, które chce, aby osoba B wiedziała o niej. Po 5 minutach następuje zmiana (rozmowa trwa w sumie 10 minut)
4) A i B mają 5 minut na porozumienie się w sprawach, które są dla nich wspólne
5) osoba prowadząca mówi: teraz niech każdy znajdzie innego towarzysza i porozmawia z nim na tematy, które są wam wspólne. Powtarzajcie to tak długo, aż zbiorą się dwie duże grupy "krewnych", których członkowie mają coś ze sobą wspólnego
6) dowolna zabawa wykorzystująca podział na dwie drużyny
12. CO JA TU ROBIĘ
Materiały: czyste kartki (2x4), tablica i kreda
1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno ich być bardzo dużo)
2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach
3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart
4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami
5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te
6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe.
13. ZŁAP MOJE IMIĘ
Materiały: piłka
Przebieg: wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę, rzuca ją do kogoś. Osoba, która łapie, ma powiedzieć imię osoby, która rzucała i rzuca do następnej, ta łapie i mówi imię tej, która do niej rzuciła itd. Zabawa trwa, dopóki wszyscy nie nauczą się imion wszystkich.
14. GRA W IMIONA
Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu.
Warianty: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek.
15. NIE ROZŚMIESZAJ MNIE
Przebieg: dobieranie się dwójkami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nawet nie uśmiechać się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy to mu się uda, partnerzy zamieniają się rolami
Warianty: można próbować rozzłościć partnera, ale beż osobistych komentarzy czy fizycznej przemocy. Należy to potem omówić.
16. POZNAJMY SIĘ
Przebieg: uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.
17. IMIONA
Materiały: 1 piłka (na grupę ok. 16 osób)
Przebieg: grupa nowych uczestników siedzi w kręgu. Piłka jest przekazywana kolejnym osobom i każdy, kto ją dostanie, mówi bardzo wyraźnie swoje imię. Kiedy wszyscy już się przedstawią, piłka wraca do pierwszej osoby, która rzuca ją w kierunku innego uczestnika. Ten, łapiąc piłkę, musi wykrzyknąć imię osoby rzucającej. I kolejno - piłka rzucana jest dalej, a każda osoba łapiąca musi wypowiedzieć imię rzucającego. Jeśli ktoś nie pamięta czyjegoś imienia - pyta i powtarza je kilkakrotnie, zanim rzuci dalej piłkę. Gra trwa tak długo, dopóki wszyscy nie zapamiętają swoich imion.
18. SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI
Materiały: szpilki, kartki papieru z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itd.)
Przebieg: wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.
Warianty: można próbować zrobić to bez użycia słów
19. ZGADNIJ, O KOGO CHODZI
Przebieg: jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.
Warianty: osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sama zadawać pytania
20. TIK - TAK
Materiały: dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka
Przebieg: rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: to jest TIK. Gracz pierwszy pyta: co?, rozpoczynający powtarza: TIK. Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: to jest TIK, gracz drugi pyta pierwszego: co? i pierwszy pyta rozpoczynającego co? Za każdym razem pytanie: co? musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź: TIK musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, mozna zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.
21. CO NOWEGO I DOBREGO
Przebieg: siedząc w kręgu, każdy z uczestników kończy zdanie: najmilszą rzeczą, jaka mi się zdarzyła w tym tygodniu, było... Należy podkreślić, że może to być duża i ekscytująca sprawa, ale równie dobrze mała i przyjemna (np. uśmiech kogoś ważnego)
22. DWUMINUTOWA AUTOBIOGRAFIA
Przebieg: każdy członek grupy znajduje prtnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają się do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od słów: dowiedziałem się, że...
Warianty: można zatrzymać się na parze lub czwórce i pozwolić na zadawanie pytań, tak aby autobiografia była głębsza.
GRY OGÓLNOUŻYTKOWE
1. ZABÓJCA
Materiały: talia kart
Przebieg: uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim uwawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczstniczy. I znowu osoba, która dostanie tę karte, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa.
/mała grupa - kilkanaście osób/
2. CHIŃSKIE POSĄGI
Przebieg: jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy kazdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy).
3. TAJEMNICZY GOŚĆ
Przebieg: jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem.
4. DO PUNKTU
Przebieg: każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:
- powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze
- patrz w dół, gdy idziesz
- biegnij, kręcąc się w kółko
- skacz, kręcąc się w kółko
- idź tyłem
- idź z zamkniętymi oczami
- idź powoli
- idź prosto do celu
- idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany( wybierz najdłuższa drogę)
5. KŁAMCA
Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba A przedstawia pantomimicznie np. zapalenie ogniska. Osoba siedząca obok niej pyta: co robisz?, a A odpowiada nieprawdę, np.: puszczam latawca. Następna osoba pyta: co robisz?, na co B odpowiada niezgodnie z prawdą i zabawa toczy się w ten sposób dalej, dopóki wszyscy nie wezmą w niej udziału.
6. NAZWIJ SZEŚĆ
Materiały: mały przedmiot
Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - "Ono" siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki "Ono" nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje się przedmiot, dostaje miano "Ono-2" i dowolną literę, np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko, jak to jest możliwe, a "Ono-2" musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają się na literę P (mogą to być też np. imiona). Jeśli mu się to nie uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce "Ono". Jeśli zdąży, zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku.
7. NAZWIJ SZEŚĆ II
Materiały: tabliczki ze znakami i z zapisem, co one oznaczają, poniżej
Przebieg: taki sam ja w Nazwij sześć. Różnica polega na tym, że "Ono" zamiast litery pokazuje znak, który wskazuje znaczenie słów. Słowa mają dotyczyć:
- miejsc, które widziałeś
- ról, które grałeś
- prac, które wykonywałeś
- rzeczy, w których jesteś dobry
- rzeczy, które lubisz
- rzeczy, których nie lubisz
- rzeczy, których nienawidzisz
8. KTO MA PIŁKĘ?
Materiały: piłka (mała)
Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszt podaje sobie nawzajem piłkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto jest w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć, kto ma piłkę i gdzie ją ukrył.
9. STARA BRYCZKA RODZINNA
Przebieg: wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko, potem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.
10. KRĄG UCZUĆ
Przebieg: grupa siada w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje mimicznie jakieś uczucie, np. złość, radość. Wyolbrzymia to uczucie, prezentuje wszystkim w kręgu. Następnie wskazuje na kogoś z kręgu. Osoba ta wchodzi do środka koła i prezentuje uczucie przeciwne do pokazywanego przed chwilą, potem prezentuje jakieś inne i wskazuje na kolejną osobę z kręgu, która będzie powtarzała cały cykl (tzn. prezentuje czucie przeciwne do widzianego ostatnio i pokazuje swoje). Zabawa powtarza się, aż wszyscy wezmą w niej udział.
11. POCZTA GŁÓWNA
Materiały: papierowe plakaty
Przebieg: zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną.
12. ANGIELSKIE ZAGADKI
Materiały: papier i ołówek
Przebieg: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę papieru z napisanym słowem, np. pobożność, rozpaczać. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują
Warianty: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami
13. SHERLOCK HOLMES
Materiały: pióro i papier
Przebieg: uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć.
Warianty:
- osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele
- przedmioty mogą być rysowane
- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie
14. PRAWO MURPHY'EGO
Materiały: papier i ołówki
Przebieg: zespół dzieli się na grupy 3-4 osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np. obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów.
15. FREUD
Materiały: kartki papieru z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy
1) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: "mama Kowalska", "tata Kowalski", "młodszy Kowalski", i "dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)
2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju.
3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: "tata" kładzie się na ziemi, na nim siada "mama" i "młody", a na ich ramionach siada "dziecko"
4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną
16. KAPSUŁA CZASU
Materiały: czasopisma, nożyczki, klej, magnetofon i taśma magnetofonowa
Przebieg: prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej. Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?
17. AUTOBIOGRAFIA
Przebieg: wszyscy dobierają się w pary, najlepiej z osobami, które dobrze znają. W parach określają, kto będzie osobą A, a kto B. W czasie trzech minut (można dłużej) osoba A opowiada B o swoim życiu, zaczynając możliwie od najwcześniejszego momentu i kontynuując chronologicznie do dnia dzisiejszego. B słucha. Potem następuje zmiana. Po kolejnej rundzie zmiana partnerów. Trwa to tak długo, aż wszyscy opowiedzą swoje życie wszystkim. Jeśli grupa ma na to ochotę, można też opowiadać o swojej przyszłości lub mówić o jednym wybranym aspekcie życia, np. o nauce, hobby, tradycjach itp.
18. WEHIKUŁ CZASU
...
osakis