the clue.txt

(9 KB) Pobierz
Opis - poradnik
"Cierpliwoœciš i pracš ludzie się bogacš", "Bez pracy nie ma kołaczy" "Ucz się ucz, nauka to potęgi klucz" - prawdziwoœć wszystkich tych przysłów najlepiej się potwierdza, gdy pomyœlimy o zawodzie ZŁODZIEJA. Ileż muszš wycierpieć ci wspaniali ludzie, ileż serca i pracy wkładajš w wykonywanie swego zawodu, który często nie spotyka się z ciepłym przyjęciem społecznym. Nie zmienia to jednak faktu, iż ludzie garnš się do takiej pracy - co widać nawet po sferach rzšdowych niektórych krajów.

Za sprawš gry The Clue! Ty też masz szansę zostać złodziejem, konkretnie młodym adeptem tej sztuki. Mattem Stuvysuntem, Francuzem, który właœnie przybył do Londynu (mamy poczštek lat 50.), aby rozpoczšć karierę, która zakończy się, zdradŸmy teraz, zawłaszczeniem najcenniejszego skarbu Anglii - klejnotów brytyjskiej rodziny panujšcej.
Gra została oparta na motywie noweli pana Kamana Nady, co dobrze widać: akcja jest spójna i dzieje się sporo ciekawych rzeczy, na które nie masz wpływu, oglšdajšc je tylko w ramach przerywnika: miłoœć, przyjaŸń, przeœladowania przez głupiego policjanta itp. Już poczštek jest niezwykle ciekawy, bo główny bohater zostaje pochowany, a następnie, już jako anioł zaczyna wspominać swš młodoœć. Tak wyglšda tło, przejdŸmy więc do meritum.

GEOGRAFIA ZŁODZIEJSKA
To, co widzisz na poczštku, przypomina grę przygodowš: masz ekran akcji i możesz wykonywać czynnoœci standardowe jak rozmawianie, chodzenie, przejazdy taksówkami, oraz niestandardowe, jak myœlenie (to ostatnie pozwala Ci przypomnieć sobie informacje, które już zgromadziłeœ). Tak spacerujšc po mieœcie, poznajesz jego zakamarki. Najważniejsze dla Ciebie będš 3 miejsca: Holland Street, Cars & Vans i Watling Road. W pierwszym z nich mieœci się hotel, gdzie się zatrzymasz (i gdzie będziesz układał plany włamań), knajpa, gdzie znajdziesz wspólników, oraz sklepy, których właœciciele trudniš się paserstwem. W Cars & Vans będziesz mógł sprzedać, kupić lub naprawić samochód, który posłuży jako œrodek transportu podczas skoków. Wreszcie Watling Street -kolejna knajpa, paserzy, towarzystwo, posterunek policji oraz sklep z narzędziami.
Pozostałe miejsca, które możesz odwiedzić, to potencjalne obiekty włamań (za wyjštkiem Victoria Station - stacji kolejowej i póŸniej Lisson Grave 17 - mieszkania swej kochanki). Aby móc obrobić budynek należy go przez jakiœ czas obserwować (najlepiej aż uzyska się 100% accuracy), następnie wejœć do œrodka i zorientować się w połšczeniach systemów alarmowych, trasach przemarszu strażników i rozmieszczeniu kosztownoœci - będzie Ci to niezbędnie potrzebne przy układaniu planu.

ŻYCIE TOWARZYSKIE ZŁODZIEI
Swych potencjalnych kompanów spotkasz w opisanych wyżej miejscach. Można z nimi pogadać na tematy trzecie, bšdŸ konkretnie dowiedzieć się, co potrafiš i czy byli kiedykolwiek karani oraz zaproponować współpracę, pamiętajšc, że lepsi życzš sobie większego udziału w łupie. Wiedz też, że już karani zostanš łatwiej wykryci podczas œledztwa. Uważaj też na właœciciela Cars & Vans - jest kapusiem, nie proponuj mu więc żadnych wspólnych akcji - stanie po Twojej stronie dopiero w finale. Pamiętaj, aby nie proponować każdemu napotkanemu udziału w skoku - przeciek jest możliwy, a na akcję i tak nie możesz zabrać więcej niż 4 ludzi.
Każdy z partnerów, podobnie jak i Ty, charakteryzowany jest za pomocš wskaŸników, przypominajšcych swojš szczegółowoœciš te znane z gier RPG. Poza cechami stałymi dla wszystkich (wiek, stan zdrowia, popularnoœć, inteligencja, nastrój, siła fizyczna, wytrzymałoœć, lojalnoœć, zręcznoœć, stosunki interpersonalne, skšpstwo, nerwy i na ile jest znany policji - wszystko w procentach) każda postać ma też własne zdolnoœci zawodowe (maksymalnie 4). takie jak prowadzenie samochodów, otwieranie zamków, obchodzenie się z materiałami wybuchowymi, rozbrajanie alarmów, wypatrywanie patroli (i ostrzeganie) oraz walka. Jest chyba doœć oczywiste, jak te cechy wpływajš na przydatnoœć kompana: słaby kondycyjnie będzie musiał często odpoczywać podczas skoku, zręczny w rozwalaniu zamków szybciej je otworzy od amatora itd. Częœć cech jest szczególnie wymagana, tak więc podczas skoku musisz mieć kierowcę (sam nie znasz się na samochodach), aby unieszkodliwić strażników potrzebujesz kogoœ z umiejętnoœciš walki, używanie zaœ niektórych przedmiotów (np. dynamitu) nie jest możliwe bez okreœlonego zaawansowania.

SKOK
Wybierz budynek, który chcesz obrobić, obserwuj go, a gdy już będziesz miał kompletne dane, obejrzyj je dokładnie, zwracajšc uwagę na rozległoœć pomieszczeń, obecnoœć alarmów i/lub strażników, maksymalny dopuszczalny poziom hałasu oraz odległoœć budynku od posterunku policji. Teraz ustal, ile osób i o jakich specjalnoœciach będziesz potrzebował na wspólników - do dużych budynków zupełnie wystarczš 3 osoby, nie muszš też być geniuszami - więcej wtedy zagarniesz, a jeœli plan będzie dobrze skonstruowany, to i tak nic złego się nie stanie. ZnajdŸ odpowiednie osoby, zaproponuj im pracę, jedŸ do hotelu i zabierz się za plan. PotwierdŸ wybór wspólników, ustal, kto będzie kierowcš i zacznij edycję.
Na ekranie widzisz z góry sylwetkę członka gangu, którym aktualnie kierujesz. Możesz mu wydawać polecenia, takie jak chodzenie, wykonywanie okreœlonych czynnoœci (rozbrajanie alarmów, rozbijanie wystaw itd. ), złożenie łupu na ziemi (gdy goœć niesie zbyt dużo) oraz oczekiwanie (połšczone z wypatrywaniem) - przez okreœlony czas bšdŸ na sygnał radiowy. Gdy już wyznaczysz zadania jednemu z ludzi, zajmij się następnym. Planowanie zrobione jest w ten sposób, że w miarę upływu czasu widzisz czynnoœci wykonywane przez wszystkie osoby - jednak zasada ta pada przy sygnałach radiowych. Gdy wydajesz polecenie czekania na sygnał radiowy, komputer nie sprawdza, kiedy zostanie on nadany, tylko zakłada, że postać od razu pójdzie dalej - stšd też przy trudniejszych planach wymagana jest wyobraŸnia i dobra pamięć.
Jeœli chodzi o używanie narzędzi, najwygodniejszy i wielofunkcyjny jest tom - cichy i szybki. Każdorazowo należy sprawdzać, czy użycie danego przedmiotu nie wywoła zbyt dużego hałasu, oraz czy nie grozi ono poranieniem (np. włamywanie nogš drzwi) - wszystkie urzšdzenia kupisz w sklepie, pamiętaj szczególnie o dynamicie, wiertarce, maskach, rękawiczkach, zestawie elektrycznym, tomie oraz wytrychach. Wiedz, że aby obezwładnić strażnika, musisz zajœć go od tyłu, w przeciwnym razie ogłosi alarm. Wreszcie pamiętaj, aby zamykać otwarte przez siebie meble i drzwi - zmniejsza to ryzyko wykrycia czegoœ przez przechodzšce na zewnštrz patrole.
Generalnie istniejš dwie metody włamania - finezyjna i brutalna. Ta pierwsza oznacza dokładne rozbrajanie alarmów, pieczołowite zamykanie drzwi i dokładne opędzlowanie budynku z wszystkich cennych rzeczy - jest to metoda lepsza, choć wymaga więcej czasu i bardzo dopracowanego planu. Czasami jednak można zaatakować brutalnie - dynamit pod pierwsze drzwi, dynamit pod drugie, dynamit na sejf, zabieramy złoto, reszty rzeczy nie tykamy, alarm wyje, policja jest już w drodze, ale Ty masz szybszy samochód i uciekasz pogoni. Metoda brutalna byłaby lepsza, gdyby można było postšpić w myœl zasady "Wchodzimy do œrodka w biały dzień, przykładamy kasjerom lufy do brzuchów i żšdamy pieniędzy" (pamiętacie? to "Vabank" - obowišzkowy film dla miłoœników The Clue!) - niestety do strażników nie da się strzelać.
Najważniejszy jest plan -sam przebieg akcji oglšdasz jako niemalże bierny widz, mogšc tylko zarzšdzić odwrót lub wysyłać sygnały radiowe do swoich partnerów, aby ich uspokoić, gdy coœ nie idzie, zmobilizować itd.
Po napadzie oglšdasz przebieg œledztwa, i o ile zostałeœ złapany, dowiadujesz się, dlaczego. Jeœli wszystko poszło w porzšdku, opchnij łup u paserów (pamiętaj, że majš swoje specjalizacje) i zajmij się następnym projektem.

CZƌà FABULARNA
Masz dużš dowolnoœć wyboru zachowania, jednak o kilku rzeczach musisz wiedzieć. Na poczštku gry idŸ na komisariat - dadzš Ci pienišdze, za które kupisz pierwsze narzędzia i opłacenie hotelu. Gdy już będziesz w hotelu zadzwoni przyjaciel Twojego tatusia, z którym spotkasz się u "Fat Mana" - wręczy Ci on gotowy plan skoku na pierwszy budynek. Pod Cars & Vans jakiœ goœć zapyta Cię, czy nie jesteœ aby czyimœ krewniakiem - odpowiedz że tak -da Ci kasę.
W trakcie gry spotkasz też miłoœć swojego życia - jednak pamiętaj, jesteœ złodziejem, nie obiecuj jej zerwania z fachem, bo zobaczysz, jak wyglšda alternatywne zakończenie gry, w którym zostajesz szczęœliwym ojcem rodziny.
Otrzymasz też zadanie specjalne -musisz je wykonać, co wpędzi Cię w kłopoty - okaże się mianowicie, że ukradłeœ dużš iloœć kokainy z mafijnego skarbca. Dalej życie rzuci Cię na prowincję, gdzie wypoczywajšc będziesz układał plan swojego życia - ale do tego dojdziesz już sam.

Oceniajšc ogólnie The Clue!, trzeba powiedzieć, że jest to gra, która ma olbrzymie zalety, niestety, ma też równie olbrzymie wady. Pomysł z napadami i ich planowaniem jest GENIALNY, REWELACYJNY i po prostu rzšdzšcy. Niestety, w œlad za tym nie idzie grafika, podobnie jest z muzykš. Jest też parę niedorobionych pomysłów innego rodzaju, jak choćby to, że akcja gry rozwija się niby swobodnie, ale kończy cały czas tak samo. Z plusów należy dodać fakt, iż zostały zachowane realia czasu (pojawia się np. wysłanniczka z Polski, która proponuje duże pienišdze za wykradzenie koœci Karola Marksa), ponoć zgadza się też rozkład pomieszczeń w Tower, skšd masz wykraœć klejnoty. Tak więc szczerze polecamy tę grę -jest oryginalna i wcišgajšca, o czym informujš, gaszšc gorejšce czapki.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin