Opis - poradnik "Cierpliwociš i pracš ludzie się bogacš", "Bez pracy nie ma kołaczy" "Ucz się ucz, nauka to potęgi klucz" - prawdziwoć wszystkich tych przysłów najlepiej się potwierdza, gdy pomylimy o zawodzie ZŁODZIEJA. Ileż muszš wycierpieć ci wspaniali ludzie, ileż serca i pracy wkładajš w wykonywanie swego zawodu, który często nie spotyka się z ciepłym przyjęciem społecznym. Nie zmienia to jednak faktu, iż ludzie garnš się do takiej pracy - co widać nawet po sferach rzšdowych niektórych krajów. Za sprawš gry The Clue! Ty też masz szansę zostać złodziejem, konkretnie młodym adeptem tej sztuki. Mattem Stuvysuntem, Francuzem, który włanie przybył do Londynu (mamy poczštek lat 50.), aby rozpoczšć karierę, która zakończy się, zdradmy teraz, zawłaszczeniem najcenniejszego skarbu Anglii - klejnotów brytyjskiej rodziny panujšcej. Gra została oparta na motywie noweli pana Kamana Nady, co dobrze widać: akcja jest spójna i dzieje się sporo ciekawych rzeczy, na które nie masz wpływu, oglšdajšc je tylko w ramach przerywnika: miłoć, przyjań, przeladowania przez głupiego policjanta itp. Już poczštek jest niezwykle ciekawy, bo główny bohater zostaje pochowany, a następnie, już jako anioł zaczyna wspominać swš młodoć. Tak wyglšda tło, przejdmy więc do meritum. GEOGRAFIA ZŁODZIEJSKA To, co widzisz na poczštku, przypomina grę przygodowš: masz ekran akcji i możesz wykonywać czynnoci standardowe jak rozmawianie, chodzenie, przejazdy taksówkami, oraz niestandardowe, jak mylenie (to ostatnie pozwala Ci przypomnieć sobie informacje, które już zgromadziłe). Tak spacerujšc po miecie, poznajesz jego zakamarki. Najważniejsze dla Ciebie będš 3 miejsca: Holland Street, Cars & Vans i Watling Road. W pierwszym z nich mieci się hotel, gdzie się zatrzymasz (i gdzie będziesz układał plany włamań), knajpa, gdzie znajdziesz wspólników, oraz sklepy, których właciciele trudniš się paserstwem. W Cars & Vans będziesz mógł sprzedać, kupić lub naprawić samochód, który posłuży jako rodek transportu podczas skoków. Wreszcie Watling Street -kolejna knajpa, paserzy, towarzystwo, posterunek policji oraz sklep z narzędziami. Pozostałe miejsca, które możesz odwiedzić, to potencjalne obiekty włamań (za wyjštkiem Victoria Station - stacji kolejowej i póniej Lisson Grave 17 - mieszkania swej kochanki). Aby móc obrobić budynek należy go przez jaki czas obserwować (najlepiej aż uzyska się 100% accuracy), następnie wejć do rodka i zorientować się w połšczeniach systemów alarmowych, trasach przemarszu strażników i rozmieszczeniu kosztownoci - będzie Ci to niezbędnie potrzebne przy układaniu planu. ŻYCIE TOWARZYSKIE ZŁODZIEI Swych potencjalnych kompanów spotkasz w opisanych wyżej miejscach. Można z nimi pogadać na tematy trzecie, bšd konkretnie dowiedzieć się, co potrafiš i czy byli kiedykolwiek karani oraz zaproponować współpracę, pamiętajšc, że lepsi życzš sobie większego udziału w łupie. Wiedz też, że już karani zostanš łatwiej wykryci podczas ledztwa. Uważaj też na właciciela Cars & Vans - jest kapusiem, nie proponuj mu więc żadnych wspólnych akcji - stanie po Twojej stronie dopiero w finale. Pamiętaj, aby nie proponować każdemu napotkanemu udziału w skoku - przeciek jest możliwy, a na akcję i tak nie możesz zabrać więcej niż 4 ludzi. Każdy z partnerów, podobnie jak i Ty, charakteryzowany jest za pomocš wskaników, przypominajšcych swojš szczegółowociš te znane z gier RPG. Poza cechami stałymi dla wszystkich (wiek, stan zdrowia, popularnoć, inteligencja, nastrój, siła fizyczna, wytrzymałoć, lojalnoć, zręcznoć, stosunki interpersonalne, skšpstwo, nerwy i na ile jest znany policji - wszystko w procentach) każda postać ma też własne zdolnoci zawodowe (maksymalnie 4). takie jak prowadzenie samochodów, otwieranie zamków, obchodzenie się z materiałami wybuchowymi, rozbrajanie alarmów, wypatrywanie patroli (i ostrzeganie) oraz walka. Jest chyba doć oczywiste, jak te cechy wpływajš na przydatnoć kompana: słaby kondycyjnie będzie musiał często odpoczywać podczas skoku, zręczny w rozwalaniu zamków szybciej je otworzy od amatora itd. Częć cech jest szczególnie wymagana, tak więc podczas skoku musisz mieć kierowcę (sam nie znasz się na samochodach), aby unieszkodliwić strażników potrzebujesz kogo z umiejętnociš walki, używanie za niektórych przedmiotów (np. dynamitu) nie jest możliwe bez okrelonego zaawansowania. SKOK Wybierz budynek, który chcesz obrobić, obserwuj go, a gdy już będziesz miał kompletne dane, obejrzyj je dokładnie, zwracajšc uwagę na rozległoć pomieszczeń, obecnoć alarmów i/lub strażników, maksymalny dopuszczalny poziom hałasu oraz odległoć budynku od posterunku policji. Teraz ustal, ile osób i o jakich specjalnociach będziesz potrzebował na wspólników - do dużych budynków zupełnie wystarczš 3 osoby, nie muszš też być geniuszami - więcej wtedy zagarniesz, a jeli plan będzie dobrze skonstruowany, to i tak nic złego się nie stanie. Znajd odpowiednie osoby, zaproponuj im pracę, jed do hotelu i zabierz się za plan. Potwierd wybór wspólników, ustal, kto będzie kierowcš i zacznij edycję. Na ekranie widzisz z góry sylwetkę członka gangu, którym aktualnie kierujesz. Możesz mu wydawać polecenia, takie jak chodzenie, wykonywanie okrelonych czynnoci (rozbrajanie alarmów, rozbijanie wystaw itd. ), złożenie łupu na ziemi (gdy goć niesie zbyt dużo) oraz oczekiwanie (połšczone z wypatrywaniem) - przez okrelony czas bšd na sygnał radiowy. Gdy już wyznaczysz zadania jednemu z ludzi, zajmij się następnym. Planowanie zrobione jest w ten sposób, że w miarę upływu czasu widzisz czynnoci wykonywane przez wszystkie osoby - jednak zasada ta pada przy sygnałach radiowych. Gdy wydajesz polecenie czekania na sygnał radiowy, komputer nie sprawdza, kiedy zostanie on nadany, tylko zakłada, że postać od razu pójdzie dalej - stšd też przy trudniejszych planach wymagana jest wyobrania i dobra pamięć. Jeli chodzi o używanie narzędzi, najwygodniejszy i wielofunkcyjny jest tom - cichy i szybki. Każdorazowo należy sprawdzać, czy użycie danego przedmiotu nie wywoła zbyt dużego hałasu, oraz czy nie grozi ono poranieniem (np. włamywanie nogš drzwi) - wszystkie urzšdzenia kupisz w sklepie, pamiętaj szczególnie o dynamicie, wiertarce, maskach, rękawiczkach, zestawie elektrycznym, tomie oraz wytrychach. Wiedz, że aby obezwładnić strażnika, musisz zajć go od tyłu, w przeciwnym razie ogłosi alarm. Wreszcie pamiętaj, aby zamykać otwarte przez siebie meble i drzwi - zmniejsza to ryzyko wykrycia czego przez przechodzšce na zewnštrz patrole. Generalnie istniejš dwie metody włamania - finezyjna i brutalna. Ta pierwsza oznacza dokładne rozbrajanie alarmów, pieczołowite zamykanie drzwi i dokładne opędzlowanie budynku z wszystkich cennych rzeczy - jest to metoda lepsza, choć wymaga więcej czasu i bardzo dopracowanego planu. Czasami jednak można zaatakować brutalnie - dynamit pod pierwsze drzwi, dynamit pod drugie, dynamit na sejf, zabieramy złoto, reszty rzeczy nie tykamy, alarm wyje, policja jest już w drodze, ale Ty masz szybszy samochód i uciekasz pogoni. Metoda brutalna byłaby lepsza, gdyby można było postšpić w myl zasady "Wchodzimy do rodka w biały dzień, przykładamy kasjerom lufy do brzuchów i żšdamy pieniędzy" (pamiętacie? to "Vabank" - obowišzkowy film dla miłoników The Clue!) - niestety do strażników nie da się strzelać. Najważniejszy jest plan -sam przebieg akcji oglšdasz jako niemalże bierny widz, mogšc tylko zarzšdzić odwrót lub wysyłać sygnały radiowe do swoich partnerów, aby ich uspokoić, gdy co nie idzie, zmobilizować itd. Po napadzie oglšdasz przebieg ledztwa, i o ile zostałe złapany, dowiadujesz się, dlaczego. Jeli wszystko poszło w porzšdku, opchnij łup u paserów (pamiętaj, że majš swoje specjalizacje) i zajmij się następnym projektem. CZĘĆ FABULARNA Masz dużš dowolnoć wyboru zachowania, jednak o kilku rzeczach musisz wiedzieć. Na poczštku gry id na komisariat - dadzš Ci pienišdze, za które kupisz pierwsze narzędzia i opłacenie hotelu. Gdy już będziesz w hotelu zadzwoni przyjaciel Twojego tatusia, z którym spotkasz się u "Fat Mana" - wręczy Ci on gotowy plan skoku na pierwszy budynek. Pod Cars & Vans jaki goć zapyta Cię, czy nie jeste aby czyim krewniakiem - odpowiedz że tak -da Ci kasę. W trakcie gry spotkasz też miłoć swojego życia - jednak pamiętaj, jeste złodziejem, nie obiecuj jej zerwania z fachem, bo zobaczysz, jak wyglšda alternatywne zakończenie gry, w którym zostajesz szczęliwym ojcem rodziny. Otrzymasz też zadanie specjalne -musisz je wykonać, co wpędzi Cię w kłopoty - okaże się mianowicie, że ukradłe dużš iloć kokainy z mafijnego skarbca. Dalej życie rzuci Cię na prowincję, gdzie wypoczywajšc będziesz układał plan swojego życia - ale do tego dojdziesz już sam. Oceniajšc ogólnie The Clue!, trzeba powiedzieć, że jest to gra, która ma olbrzymie zalety, niestety, ma też równie olbrzymie wady. Pomysł z napadami i ich planowaniem jest GENIALNY, REWELACYJNY i po prostu rzšdzšcy. Niestety, w lad za tym nie idzie grafika, podobnie jest z muzykš. Jest też parę niedorobionych pomysłów innego rodzaju, jak choćby to, że akcja gry rozwija się niby swobodnie, ale kończy cały czas tak samo. Z plusów należy dodać fakt, iż zostały zachowane realia czasu (pojawia się np. wysłanniczka z Polski, która proponuje duże pienišdze za wykradzenie koci Karola Marksa), ponoć zgadza się też rozkład pomieszczeń w Tower, skšd masz wykrać klejnoty. Tak więc szczerze polecamy tę grę -jest oryginalna i wcišgajšca, o czym informujš, gaszšc gorejšce czapki.
mtx