wampiry-errata_wfb_8ed.pdf

(61 KB) Pobierz
Wampiry - Errata Styczeń 2011
WARHAMMER
KSIĘGA ARMII:
WAMPIRY
– KSIĘGA ARMII:
WAMPIRY
Aktualizacja (
WAMPIRY
Aktualizacja (Styczeń
Styczeń 201
201
1, v. 1.
, v. 1.
3
)
Opracowanie polskiej wersji językowej
Faber i Faber, Robert Faber, Witold Piotr Faber Spółka Jawna
ul. Puławska 11 00515 Warszawa tel. 22 849 12 65
www.faberfaber.pl
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Paweł Sajewicz
Tłumaczenie
Paweł Sajewicz
Konsultacja
Konsultacja
Maciej Król
Maciej Król
OD TŁUMACZA
W polskiej wersji errat przyjęliśmy następującą konwencję: Przytaczamy cały zapis dotyczący
zmienianej zasady tak, jak powinien wyglądać w nowej wersji. By szybciej odnaleźć zmienione
fragmenty, gdzie to było możliwe, zostały one zaznaczone innym kolorem. Dodatkowo najnowsze
zmiany zostały wyróżnione kolorem czerwonym .
ERRATA
– Szkieletowy Rumak
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Szkieletowy Rumak 8 2 0 3 3 1 2 1 3
– Czarny Topór Krella 50 punktów
(tylko Upiorny Król)
Kiedy Czarny Topór dosięgnie ciała wroga zostawia w ranie złomki, które wygryzają sobie drogę do
serca ofiary.
Wielka broń. Wielokrotne Rany (K3). Dowolny model zraniony Czarnym Toporem, o ile pozostanie
przy życiu, musi na początku każdej kolejnej tury własnej zdać test Wytrzymałości, w przeciwnym
wypadku straci kolejny punkt Żywotności.
KSIĘGA ARMII:
Aktualizacja (
Styczeń
Paweł Sajewicz
Konsultacja
OD TŁUMACZA
Strona 45 i 94
Strona 84
– Krwawa Kolczuga Walacha 45 punktów
Kolczuga należała ongiś do jednego z największych siepaczy wszechczasów. Z mocy nikczemnej magii
zbroja spijała krew ofiar Walacha, by chronić właściciela ochronną aurą z potępionych dusz.
Zbroja . Kolczuga oferuje Ochronę Pancerza na 4+, którą można łączyć z Ochroną z tarczy, jazdy
wierzchem itp. Dodatkowo Krwawa Kolczuga Walacha oferuje Magiczną Ochronę na 5+.
– Nagie Truchło 25 punktów
Jadowicie karmazynowa kolczuga sprawia, że jej właściciel przypomina wyglądem odarte ze skóry,
umęczone zwłoki.
Zbroja . Nagie Truchło oferuje właścicielowi Ochronę Pancerza na 2+, której nie można polepszyć w
żaden sposób (tarczą, wierzchowcem itp.).
Kostur Płonącej Śmierci 40 punktów
(Zaklęty Czar, Poziom Mocy 3)
Kostur skrywa zaklęcie niosące płomień zniszczenia, którego demonstracją jest zawodząca płonąca
czaszka, mknąca w kierunku wroga.
Udane użycie oznacza rzucenie magicznego pocisku o zasięgu 18”, który zadaje K6 trafień o Sile 4
(Płonące Ataki). Dowolna jednostka, która w wyniku trafienia straci jeden lub więcej punktów
Żywotności musi przeprowadzić niezwłocznie test Paniki. Po każdym użyciu Kostura Płonącej Śmierci
rzuć kostką. Wynik 1 oznacza, że jego moc została wyczerpana i nie będzie można z niego skorzystać
do końca gry.
Strona 90
– Manfred Akolita
Magia
Mannfred von Carstein jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie
czary z Domeny Wampirów.
– Szkieletowi Wojownicy
Szkieletowi Wojownicy Punkty/model: 8
Strona 40
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Szkielet 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Dowódca Szkieletów (D) 4 2 2 3 3 1 2 2 3
Wielkość jednostki: 10+
Broń i zbroja: Broń ręczna, Lekka zbroja, Tarcza
Zasady Specjalne: Nieumarły
Opcje:
Grupa Dowodzenia:
Mianowanie jednego Szkieletu na Dowódcę Szkieletów..8 pkt
Strona 85
Strona 85
Strona 85
Strona 92
Mianowanie jednego Szkieletu na muzyka…………..….4 pkt
Mianowanie jednego Szkieletu na chorążego….………..8 pkt
może nieść magiczny sztandar o wartości do …25 pkt
Broń:
Włócznia…………………………………………………1 pkt/model
– Grobowa Straż
Grobowa Straż Punkty/model: 12
Strona 44
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Grobowy Strażnik 4 3 0 4 4 1 3 1 6
Seneszal (D)
4 3 0 4 4 1 3 2 6
Wielkość jednostki: 5+
Broń i zbroja: Broń ręczna, Ciężka zbroja, Tarcza
Zasady Specjalne: Nieumarły, Upiorne Ostrze
Opcje:
Grupa Dowodzenia:
Mianowanie jednego Grobowego Strażnika na Seneszala…….………12 pkt
Mianowanie jednego Grobowego Strażnika na muzyka…………..…6 pkt
Mianowanie jednego Grobowego Strażnika na chorążego….………..12 pkt
może nieść magiczny sztandar o wartości do …50 pkt
Jednostka może zamienić tarcze na broń wielką za……………………1 pkt/model
NOWELIZACJE
Typy Jednostek
W starszych wersjach ksiąg armii Typ Jednostki nie został wyszczególniony w przypadku każdego
modelu. Jeżeli dotyczy to księgi Twojej armii, Typ Jednostki interesującego Cię modelu znajdziesz w
tabelach znajdujących się na końcu podręcznika głównego do gry Warhammer.
– Lista Armii Wampirów
Pomiń tą stronę, za wyjątkiem drugiego paragrafu w części Wybór Postaci, tj.:
Armia Wampirów musi zawierać przynajmniej jednego Wampira, który będzie jej Generałem. Jeżeli w
Twojej armii walczy więcej Wampirów, Generałem zostanie ten z nich, który ma najwyższą wartość
współczynnika Zdolności Przywódcze. Jeśli więcej niż jeden Wampir ma tę samą (i najwyższą) wartość
współczynnika Zdolności Przywódcze, wybierz jednego z nich na Generała jeszcze na początku bitwy.
Po rozstawieniu armii upewnij się, że Twój przeciwnik wie, który Wampir jest Generałem.
Strona 94
Typy Jednostek
Strona 88
i posłuż się zasadami w rozdziale „Budowanie Własnej Armii”, w podręczniku głównym do gry
Warhammer.
Strona 33 – Marsz
Jednostki Nieumarłych nie mogą maszerować, chyba że zaliczają się do Postaci, bądź też na początku
własnej fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od modelu podlegającego zasadzie Wampir (12” od
Generała). Jednak wtedy podlegają zwykłym zasadom marszu.
na 33 – Test Złamania
Wszystkie oddziały Nieumarłych podlegają zasadom Niezłomny i Niestabilny.
na 33
Strona 39 DOMENA WAMPIRÓW
Oprócz Inwokacji Neheka, Wampir zna liczbę czarów z Domeny Wampirów wynikającą z poziomu na
którym się znajduje – po jednym czarze na każdy poziom magiczny. W celu wylosowania czarów z
Domeny Wampirów rzuć K6 i sprawdź wynik w poniższej tabeli. Wampir może wymienić dowolny
czar na czar Wskrzeszenie Umarłych.
Pomiń zdanie „Jeśli wylosowałeś ten sam czar dla jednego Wampira, rzuć ponownie.”
Strona 39 – Danse Macabre Vanhela
Rzucony na 7+
Czar z Domeny Nekromancji
Nieumarłych przepełnia diabelska energia magiczna, która sprawia, iż ruszają przez pole bitwy z taką
szybkością, że i większość żywych nie potrafiłaby za nimi nadążyć.
Czar można rzucić na sprzymierzoną jednostkę Nieumarłych w odległości do 12” od rzucającego z
jednym z wymienionych skutków:
Jeżeli cel nie walczy wręcz to może niezwłocznie wykonać ruch na dystans do 8” , podlegający
zwykłym zasadom ruchu – może szarżować (z zasięgiem szarży 8”), wykonać obrót, zwrot, a nawet
przeprowadzić reorganizację. Jednostka, która została zaszarżowania w wyniku działania czaru Danse
Macabre może odpowiedzieć na szarżę w zwykły sposób i musi zdać wymagane testy Psychologiczne.
Jednostka może w wyniku działania tego czaru wykonać tylko jeden dodatkowy ruch w fazie magii.
Jeżeli obrana na cel jednostka walczy wręcz to wszystkie modele w jednostce będą podlegać w
nadchodzącej fazie walki wręcz zasadzie Zawsze Uderza Jako Pierwszy i mogą przerzucić nieudane
rzuty na trafienie.
Strona 43 – Ścierwowóz
Uwaga od pomysłodawcy: Ścierwowóz to dziwny twór, ni to rydwan ni to potwór. Pod każdym
względem Ścierwowóz jest traktowany jako Potwór i z tego względu podlega zasadzie Tratowanie.
Strona 45 – Szkieletowy Rumak
Bezcielesny Rumak: Model dosiadający Szkieletowego Rumaka podlega, ale jedynie na potrzeby ruchu,
zasadzie specjalnej Eteryczny. Jeśli do jednostki dosiadającej Szkieletowych Rumaków dołączy Postać
Strona 33
Stro
Strona 33
Strona 39
Strona 39
Strona 43
Strona 45
nie dosiadająca Szkieletowego Rumaka, jednostka traci tę zdolność i ponosi kary do ruchu wynikające z
pokonywanego terenu w zwykły sposób.
Strona 47
Strona 47 – Czarny Powóz
Przywołanie Śmierci: Na początku każdej fazy magii Czarny Powóz może zaabsorbować magiczną
energię. Rzuć kostkami z puli kostek Mocy. Każda kostka na której uzyskano wynik 6 zostaje
pochłonięta przez Czarny Powóz i nie będzie można jej wykorzystać w tej turze magii. Jeżeli na polu
bitwy jest więcej niż jeden Czarny Powóz, tudzież określony Czarodziej znajduje się w odległości do
6”od więcej niż jednego Czarnego Powozu, ustal losowo, który Czarny Powóz skorzysta z każdej
zaabsorbowanej kostki – dana kostka przypaść może tylko jednemu Czarnemu Powozowi.
Strona 48
Strona 48 – Stworzenia Eteryczne, Eteryczny Ruch
Zignoruj te zasady specjalne. Zamiast nich skorzystaj z zasady specjalnej Eteryczny, opisanej w
podręczniku głównym do gry Warhammer.
Strona 49
Strona 49 – Upiory z Kurhanów
Upiorny Skowyt (tylko Grobowcowe Banshee): Grobowcowa Banshee może w fazie strzelania użyć
Upiornego Skowytu przeciwko pojedynczej jednostce przeciwnika nawet jeśli maszerowała lub
szarżowała, a nawet jeśli walczy wręcz. Atak ten ma zasięg 8”, a Banshee nie musi widzieć celu ataku.
Jeśli Banshee walczy wręcz może zaatakować jedynie jednostkę z którą walczy. By rozpatrzeć skutki
ataku rzuć 2K6 i dodaj 2 do wyniku. Za każdy punkt różnicy między uzyskanym wynikiem a wartością
ZP przeciwnika, utraci on 1 punkt Żywotności. Rozpatrując skutki ataku używać należy najwyższej
wartości Zdolności Przywódczych (w tym również Zdolności Przywódczych Generała w odległości do
12” itp.). Rozdzielaj utracone punkty Żywotności jak przy strzelaniu. Przeciwko Upiornemu
Skowytowi nie ma zastosowania Ochrona Pancerza. Grobowcowa Banshee może użyć Upiornego
Skowytu jako reakcji stać i strzelać w odpowiedzi na szarżę.
Strona 50
Strona 50 – Chmara Nietoperzy
Zasady Specjalne: Nieumarły, Unoszenie
Pomiń zasady Jednostka Latająca oraz Przerażająca Chmura
Strona 50
Strona 50 – Wielkie Nietoperze
Zasady Specjalne: Nieumarły, Lot
Pomiń zasadę Jednostka Latająca
Strona 51
Strona 51 – Złowieszcze Wilki
Zasady Specjalne: Nieumarły, Zwierzęta Bojowe
Pomiń zasadę Lekka Jazda
Strona 61
Strona 61 Miecz Piekielnej Mocy
Kiedy ostrze posmakuje krwi uwalnia swe zgubne moce, dzięki którym jego właściciel może wzmóc
swą kontrolę nad Wiatrami Magii.
Za każda nie wybronioną ranę zadaną Mieczem Mannfred dostaje w nadchodzącej fazie magii
dodatkową kostkę: do puli kostek mocy jeśli będzie to własna faza magii, bądź też do puli kostek
rozproszenia jeśli będzie to faza magii przeciwnika. Dodatkowe kości liczą się do limitu kości, ale może
z nich korzystać tylko Mannfred.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin