Wolsung - Brawurowy Wolsung.pdf

(15059 KB) Pobierz
336419823 UNPDF
BRAWUROWY WOLSUNG
B RAWUROWY W OLSUNG
1
336419823.004.png 336419823.005.png 336419823.006.png
BRAWUROWY WOLSUNG
B R A W U R O W Y W O L S U N G
chanice SWEPL. Nie jest to konwersja systemu, więc nie
znajdziecie tu sposobu na przeniesienie już istniejącej postaci na
nowe zasady, nie staraliśmy się również oddać wszystkich niuansów
wolsungowej mechaniki.
Jeśli chcecie zagrać w Savage Worlds w nowym brawurowym
świecie – znajdziecie poniżej wszystkie potrzebne informacje. Je-
żeli natomiast interesują was rozwiązania mechaniczne specyicz-
ne dla Wolsunga , polecamy naszą Jazdę Próbną.
: Przedstawicieli tej rasy charakteryzuje niezwykła
przenikliwość myśli i niemal legendarny zdrowy rozsądek. Gno-
my rozpoczynają grę ze Sprytem równym k6.
Wykształcenie
Rozsądny
: Gnomy odbierają w dzieciństwie solidne wy-
kształcenie. Postać rozpoczyna grę z wybraną umiejętnością
z kategorii Wiedza na k6.
K r a s n o l u d y
Żywioł : Ziemia.
Słabe i mocne strony : Mimo niskiego wzrostu, krasnoludy ce-
chuje siła i wytrzymałość przekraczająca ludzką oraz nieugięta
żelazna wola. Niestety, słońce rani ich skórę i nawykłe do mroku
ocz y.
Dzieci podziemi
R a s y
Gracze w Wolsungu mogą stworzyć postać należącą do jednej
z ośmiu rozumnych ras: elfów, orków, ludzi, niziołków, krasnolu-
dów, gnomów, trolli i ogrów.
: Krasnoludy potraią widzieć w ciemności
w odcieniach czerni i bieli. Poza tym jest niczym normalny
wzrok, więc przedstawiciele tej rasy mogą równie dobrze funk-
cjonować bez żadnego światła. Modyikatory do ataku wynika-
jące z braku światła są zmniejszane o połowę.
Twardy jak skała
E l f y
Żywioł : Powietrze
Słabe i mocne strony : Najbardziej znaną słabością elfów jest ich
wrażliwość na żelazo. Rekompensuje im to gracja ruchów, by-
strość umysłu i uprzywilejowana pozycja społeczna.
Księżycowy wzrok
: Krasnoludy są znane ze swej wytrzymałości.
Rozpoczynają grę z Wigorem równym k6.
Wrażliwość na światło
: Pochodzące z pod powierzchni krasno-
ludy źle znoszą silne światło. W słoneczne dni (lub kontakcie
z innym źródłem silnego światła) otrzymują modyikator -2 do
wszystkich testów współczynników. Ukrycie się w cieniu, lub
czarne okulary zmniejszają ten modyikator do -1.
: silnie związane z Boginią elfy w świetle księ-
życa widzą jak za dnia. Zdolność ta nie działa podczas nowiu,
ani w całkowitej ciemności. Elfy ignorują kary do testów ataku
wynikające z Półmroku i Mroku.
Nieludzka gracja
: Przedstawiciele tej rasy są uważani przez
innych za wyjątkowo atrakcyjnych izycznie i mało kto potrai
oprzeć się sile ich osobowości. Elfy otrzymują modyikator +2
do Charyzmy.
Wrażliwość na
l u d z i E
Żywioł : Woda.
Słabe i mocne strony : Nic co zasługiwało by na tę nazwę.
Wszechstronność
żelazo: Elfy znane są z wrażliwości na żelazo,
sama obecność tego metalu sprawia, że czują się nieswojo, dotyk
zaś jest nieprzyjemny i sprawia lekki ból. Kontakt z żelazem (od-
ległość ok. 5 cm) lub rana zadana żelazną bronią powoduje do
końca sceny modyikator –2 do wszystkich cech.
: Ludzie rozpoczynają grę z jedną darmową
przewagą.
n i z i o ł K i
Żywioły : Ziemia / Woda.
Słabe i mocne strony : Słabsze od ludzi, lecz zdecydowanie zwin-
niejsze niziołki cieszą się dodatkowo doskonałym zdrowiem.
Drobny
G n o m y
Żywioły : Ogień / Ziemia.
S łabe i mocne st rony : Wątła budowa ciała i powszechna nieufność,
jaką się ich otacza, utrudnia gnomom życie. Mogą za to zawsze li-
czyć na wsparcie rodaków i przysłowiowy „gnomi rozsądek”.
Podejrzany
: Przeciętny wzrost niziołka ok. 1,2 m. Z racji na mizer-
ne rozmiary postać odejmuje -1 Wytrzymałości. Niziołki mają
Rozmiar -1 i nie mogą wybrać zawady Konus.
Niziołkom los sprzyja
: skryte i tajemnicze gnomy, traktowane są przez
przedstawicieli innych ras z dużą nieufnością. W kontaktach
z nie-gnomami postać otrzymuje modyikator –2 do Chary-
zmy.
: Na początku każdej sesji dostajesz do-
datkowego fuksa. Tę zdolność można łączyć z przewagami Szczę-
ściarz i Cholerny szczęściarz.
2
O to zbiór zasad umożliwiająca grę w świecie Wolunga na me-
336419823.007.png
BRAWUROWY WOLSUNG
: Niziołki są może słabsze niż ludzie, nadra-
biają to jednak ponadprzeciętną zręcznością. Ich początkowa
Zręczność wynosi k6.
na działanie magii, dzięki czemu potraią się znakomicie bronić
przed wrogimi czarami. Otrzymują 2 punkty Pancerza przeciw
zadającym obrażenia atakom magicznym i otrzymują premię +2
do testów współczynników podczas opierania się wrogim mo-
com.
o G r y
Żywioły : Ogień / Powietrze.
Słabe i mocne strony : Nadludzko silne, lecz niezbyt bystre ogry
pozostają w zasadzie poza marginesem społeczeństwa.
Niepiśmienny
: Przedstawiciele tej rasy zazwyczaj nie uczęszczają
do szkół a w dorosłym życiu opanowanie mowy pisanej sprawia
im wiele trudności. Ogry nie potraią czytać ani pisać, a jeżeli
poznają inne języki, znajomość ich ogranicza się również tylko
do mowy.
Nierozgarnięty
T r o l l E
Żywioł : Ogień.
Słabe i mocne strony : Młode trolle są drobne i zwinne. Z wie-
kiem zyskują na posturze i krzepie, jednak kosztem ruchliwości
i bystrości umysłu. Klątwa powoduje, że dostępne w dzieciństwie
Talenty Magiczne zanikają – dorosłe trolle zyskują za to oparcie
w reputacji i honorze. Starcom zostaje tylko brutalna siła.
Gracze wcielają się tylko w dorosłe trolle.
Klątwa
: Podczas tworzenia postaci, zwiększenie Sprytu
kosztuje dwa punkty za poziom.
Olbrzymi
: Przeciętny ogr mierzy ponad 2 m wzrostu i jest po-
tężnie zbudowany, co daje im Rozmiar 1 i premię +1 do Wy-
trzymałości.
Siłacz
: Nad trollami wisi nieuchronna przemiana w potwo-
ra. Po przekroczeniu pięćdziesiątki, co roku wykonuje się test
Ducha – porażka oznacza, że postać w ciągu k12 miesięcy prze-
mieni się w potwora. Dlatego trolle robią wszystko, by odejść
wcześniej, najlepiej po dokonaniu jakiegoś chwalebnego czy-
nu.
Niezłomny
: Ogry rozpoczynają z Siłą k8 i mogą ją podnieść podczas
tworzenia postaci do k12+2. Dzięki przewagom Zawodowiec
i Ekspert ich Siła może osiągnąć k12+4.
Słoń w składzie porcelany
: Olbrzymie rozmiary utrudniają
ogrom korzystanie z nowoczesnej techniki. Przedstawiciele tej
rasy otrzymują modyikator -2 do wszystkich testów Reperowa-
nia a wynik 1 na kostce umiejętności (niezależnie od wyniku na
Kości Figury) oznacza, że urządzenie psuje się.
Zwierzęcy magnetyzm
: Trolle otrzymują premię +2 do testów Zastrasza-
nia i Wyśmiewania, oraz testów Ducha i Sprytu podczas obrony
w Próbach woli.
Przerażający
: Respekt, jakim cieszą się trolle, pozwala im łatwiej
zastraszać swych oponentów. Postaci tej rasy rozpoczynają grę
z Zastraszaniem na k6.
Infrawizja
: Ogry otrzymują premię +2 do Chary-
zmy podczas kontaktów z przedstawicielkami płci pięknej.
: Trolle są w stanie postrzegać świat w spektrum pod-
czerwonym. Modyikatory ataku wynikające z braku oświetlenia
zmniejszane są o połowę.
Ognisty temperament
o r K o w i E
Żywioły : Powietrze / Woda.
Słabe i mocne strony : Orkowie
są znani z silnego, otwartego na
magię umysłu oraz z umiejętno-
ści kontaktowania się z duchami.
Orkowie czystej krwi, jak głoszą
legendy, są nawiedzani przez de-
mony, więc inne rasy Wanadii
patrzą na nich z podejrzliwością.
Obcokrajowiec
: zawada Lojalny albo Uparciuch (wybór
gracza).
: Orkom,
wychowanym w innej kulturze,
ciężej jest się porozumieć z przed-
stawicielami innych ras i w kon-
taktach z nimi mają modyikator
-2 do Charyzmy.
Uduchowiony
Z a s a d y Ś w i a T a
J ę z y K i
Postaci znają tyle języków, ile wynosi połowa ich Sprytu (jeśli nie
są analfabetami, potraią również w nich czytać i pisać). Jednym
z tych języków musi być język ojczysty postaci. Wraz z rozwo-
jem Sprytu bohater może nauczyć się nowych języków. W takim
przypadku postaci, które zaczynają jako analfabeci mogą pozbyć
się tej przywary, wybierając zamiast znajomości nowego języka,
umiejętność czytania i pisania.
: Bliski kon-
takt ze światem duchów i wro-
dzona skłonność do releksji, po-
woduje, że orkowie zaczynają grę
z Duchem na poziomie k6.
Tradycjonalista
K o n f r o n T a c J E s p o ł E c z n E
Nieodłącznym elementem świata Wolsunga są dyskusje na salo-
nach, romanse i wszelkiego rodzaju konlikty rozgrywane za po-
mocą słów, nie broni.
Oto szybkie zasady rozgrywania konfrontacji społecznych:
: Codzienne
zwyczaje orków są zazwyczaj nie-
zrozumiałe dla wanadyjczyków.
Każdy ork zaczyna grę z zawadą
Dziwactwo.
Odporność na magię
K r o K p i E r w s z y : p r z y G o T o w a n i E
Każda ze stron konliktu wybiera swojego przedstawiciela, który
będzie reprezentował interesy grupy w rozpoczynającej się dysku-
sji. Otrzymuje on pewną liczbę znaczników, równą poziomowi
kości Ducha (cztery znaczniki za Ducha k4, osiem za k8 itd.),
które pokazują, jak trudno przekonać daną postać.
: Or-
kowie są niezwykle wyczuleni
3
Zwinny jak łasica
336419823.001.png
BRAWUROWY WOLSUNG
K r o K d r u G i : s T a w K a
Mistrz Gry ustala z graczami, jakie są konsekwencje wygranej
i przegranej w dyskusji.
m i s T r z r E T o r y K i
Wymagania : Nowicjusz, Charyzma k8+, Przekonywanie k8+
Gdy bohater opiera się na rzetelnych argumentach, otrzymuje +2
do testów Przekonywania podczas konfrontacji społecznych.
K r o K T r z E c i : a r G u m E n T y
Przedstawiciele obu stron przedstawiają swoje argumenty, odwołu-
jąc się do wszystkich dostępnych sztuczek retorycznych. Poczynając
od strony, która rozpoczęła dyskusję, postaci testują Perswazję, Wy-
śmiewanie lub Zastraszanie – zależnie, która umiejętność pasuje do
przedstawianych argumentów. Za każdy znacznik i przebicie odej-
mują przeciwnikowi jeden znacznik. Dyskutancie wykonują testy
na zmianę, do czasu gdy którejś ze stron nie skończą się znaczniki.
Pozostali członkowie grupy mogą wspierać swojego przedstawicie-
la, zgodnie z zasadami testów wspomaganych.
p E w n o Ś ć s i E B i E
Wymagania : Nowicjusz, Duch k8+, Odwaga k6+
Podczas konfrontacji społecznych poziom trudności argumentów
przeciwnika rośnie o 2. Przewagę można wybrać wielokrotnie, za
każdym razem zwiększając poziom trudności o 2, jednak nie czę-
ściej, niż raz na rangę.
u r o c z y
Wymagania : Nowicjusz, Charyzma k8+, Przekonywanie k8+
Gdy bohater próbuje uwieść rozmówcę lub wykorzystać jego
uczuciowość, otrzymuje +2 do testów Przekonywania podczas
konfrontacji społecznych.
p o d s u m o w a n i E
Kiedy jednej ze stron skończą się znaczniki, dyskusja dobiega koń-
ca i obie strony ponoszą ustalone wcześniej konsekwencje wygra-
nej lub porażki.
w y T r ą c E n i E z r ó w n o w a G i
Wymagania : Nowicjusz, Charyzma k8+, Wyśmiewanie k8+
Gdy bohater sięga po argumenty personalne, otrzymuje +2 do te-
stów Wyśmiewania podczas konfrontacji społecznych.
o s i ą G n i ę c i a
Twoja postać jest znana w świecie, o jej wyczynach można prze-
czytać w prasie codziennej, a jej osiągnięcia są tematem rozmów
na salonach. Tworząc postać zastanów się, co najbardziej rozsła-
wiło twoją postać, czego dokonała i w jakich okolicznościach (np.:
pojmała geniusza zbrodni, rozwiązała zagadkę straszliwego mor-
derstwa, uciekła
z więzienia, uwiodła znanego aktora, upolowała lwa ludojada). To
będzie twoje pierwsze Osiągnięcie.
Raz na sesję, kiedy próbujesz dokonać podobnego wyczynu w po-
dobnych okolicznościach (tzn. walczysz z kolejnym geniuszem
zbrodni, lirtujesz ze znanym aktorem), możesz odwołać się do
Osiągnięcia i użyć go jak dodatkowego fuksa.
Ponadto po każdej przygodzie, w której twoja postać dokonała
czegoś naprawdę spektakularnego, wybierz jeden z czynów swo-
jego bohatera i wpisz na kartę postaci jako Osiągnięcie. Wybrane
zdarzenie zostaje opisane w prasie lub w inny sposób przedostaje
się do opinii publicznej, zwiększając sławę postaci i stając się istot-
ną częścią jej biograii. Wszystkie osiągnięcia działają tak samo
– raz na sesję w określonych okolicznościach możesz użyć go jako
darmowego fuksa.
z a w o a l o w a n a G r o ź B a
Wymagania : Nowicjusz, Charyzma k8+, Zastraszanie k8+
Gdy bohater próbuje nastraszyć rozmówcę, otrzymuje +2 do te-
stów Zastraszania podczas konfrontacji społecznych.
m a r z E n i a i K o s z m a r y
Wymagania : elf, Nowicjusz, Duch k6+
Wsłuchując się w oddech śpiącej osoby elf potrai dostrzec prze-
błyski jej snów i dowiedzieć się, czego śpiący w danym momencie
najmocniej pożąda lub czego najbardziej się boi. Dostrojenie do
cudzych snów trwa od około kwadransa, jeśli śpiący jest dla elfa
kimś bardzo bliskim, do kilku godzin, gdy jest obcy. Mocy użyć
można raz na noc. Elf, który przebywa w cudzej sypialni bez po-
zwolenia ryzykuje poważny skandal.
s E K r E T n E r u n y
Wymagania : gnom, Nowicjusz, Reperowanie k8+
Największą tajemnicą gnomów, przekazywaną z pokolenia na
pokolenie, są runy pozwalające ożywić rzeczy nieożywione. Po-
wiernicy tego sekretu jako jedyni potraią stworzyć golema bez
skomplikowanych procedur technomagicznych.
Raz na sesję gnom może stworzyć golema z dowolnej człeko-
kształtnej igury nie większej od ogra – może to być manekin kra-
wiecki, mała gliniana igurka lub zbroja w muzeum. Golem działa
przez całą scenę, słuchając rozkazów swego stwórcy.
P r z E w a G i
B E z c z E l n y K ł a m c a
Wymagania : Nowicjusz, Charyzma k8+, Przekonywanie k8+
Gdy bohater kłamie, otrzymuje +2 do testów Przekonywania pod-
czas konfrontacji społecznych.
B ł y s K a w i c z n a r i p o s T a
Wymagania : Nowicjusz, Spryt k8+, Przekonywanie k8+, Wy-
śmiewanie k8+ lub Zastraszanie k8+
Jak przewaga Szybki cios, z tą różnicą, że pozwala wyprzedzić
atak podczas konfrontacji społecznych. Przewaga dotyczy jedynie
argumentów opartych na wybranej umiejętności, można ją jednak
wybrać więcej niż raz.
z i m n a l o G i K a
Wymagania : krasnolud, Nowicjusz, Duch k6+
Postać potrai zupełnie stłumić uczucia i działać wyłącznie w opar-
ciu o zimną kalkulację.
Zdolność można aktywować na sesję i działa ona przez całą scenę.
W tym czasie krasnolud zyskuje premię +2 do wszystkich testów
4
336419823.002.png
BRAWUROWY WOLSUNG
Zastraszania i Odwagi, natomiast testy Przekonywania i Wyśmie-
wania obciążone są modyikatorem -2.
T o T y l K o o G r
Wymagania : ogr, Nowicjusz, Skradanie 6+
Raz na sesję ogr może, nie zwracając na siebie uwagi, wejść w miej-
sce, do którego ma dostęp służba. Dopóki nie zachowa się w sposób
nie przystający służącemu, nikt się nim nie zainteresuje. To tylko
ogr. Przy odrobinie szczęścia bohater może więc poznać najbar-
dziej strzeżone plany geniusza zbrodni, byle tylko przy okazji przy-
niósł mu popołudniową herbatę. Zdolność przestaje działać, jeśli
przeciwnik dowie się z innego źródła, że bohater przebywa na jego
terenie lub gdy ogr wejdzie gdzieś, gdzie służba nie ma dostępu.
s w ó J c z ł o w i E K
Wymagania : człowiek, Nowicjusz, Charyzma 6+
Raz na sesję bohater może zdobyć akceptację i sympatię dowolnej
grupy społecznej – nie ważne, czy jest to snobistyczny klub, dzikie
plemię, gang uliczny czy koło gospodyń. Grupa akceptuje go, do-
puszcza do miejsc i wiadomości przeznaczonych dla jej członków
oraz wybacza większość niezręczności towarzyskich. Należący do
wybranej grupy Bohaterowie Niezależni, są nastawieni względem
bohatera przychylnie.
o K o d u s z y
Wymagania : ork, Nowicjusz, Duch 6+
Raz na sesję bohater może otworzyć swoje wewnętrzne oko na
świat duchów i uzyskać jeden z dwóch niezwykłych efektów. Po
pierwsze, spoglądając w oczy trupa, który zmarł w ciągu ostat-
niej doby, widzi wydarzenia z ostatnich godzin jego życia, z per-
spektywy zmarłego. Po drugie, patrząc w skupieniu w dowolną
lustrzaną powierzchnię (szybę, kałużę, lustro) widzi najważniej-
sze, najbardziej nasycone emocjami wydarzenie, które odbiło się
w niej w ciągu ostatniej doby.
K r E w n i i z n a J o m i
Wymagania : niziołek, Nowicjusz, Spryt k6+
Raz na sesję, w sytuacji w której na scenie jest choć jeden nizio-
łek – Bohater Niezależny, gracz może wydać fuksa, by rozpoznać
w nim dalekiego krewnego lub znajomego i wykorzystać do po-
mocy. Towarzysz pomaga bohaterowi do końca sceny. Zdolność
nie działa na igury i niziołki, które są bezpośrednimi przeciwni-
kami gracza.
o G n i o o d p o r n y
Wymagania : troll, Nowicjusz, Wigor 6+
Trolle, jak żadna inna rasa, są związane z izyczną reprezentacją
swojego żywiołu. Niektórzy potraią sięgnąć do wewnętrznych
płomieni, by obronić się przed całkiem namacalnym ogniem i go-
rącem.
Raz na sesję bohater uzyskuje jedną na scenę całkowitą odporność
na ogień. Jest w stanie przejść przez płomienie nie odnosząc żad-
nej szkody. Oprócz tego uzyskuje Pancerz 4 przeciw atakom opar-
tym na ogniu. Zdolność nie chroni przed eksplozjami materiałów
wybuchowych, utopieniem w płynnym metalu itp.
Zdolność można ponownie aktywować w kolejnych scenach, jed-
nak wówczas kosztuje ona jeden fuks za rundę.
p r z y n a l E ż n o Ś ć d o o r G a n i z a c J i
Wymagania : Nowicjusz, zależnie od organizacji: wybrana umie-
jętność k8+ lub dwie umiejętności k6+ lub wybrana przewaga do-
stępna Nowicjuszom.
Bohater należy do zamkniętego klubu, stowarzyszenia lub organi-
zacji. Zyskuje przywileje przynależne każdemu członkowi, w tym
dostęp do siedziby organizacji i wsparcie ze strony klubowiczów.
Przykładowe stowarzyszenia to:
Kluby, skupiające się na kontaktach towarzyskich i gromadzące
osoby o podobnych zainteresowaniach: artystów, brydżystów,
arystokratów, myśliwych.
Loże, skupiające się na polityce, mistycyzmie, tajemnicach i wal-
kach o wpływy. Są to na przykład: kulty, partie polityczne, loże
spirytystyczne, spiski nihilistów
Towarzystwa naukowe, skupiające się na badaniach i eksploracji,
gromadzące odkrywców, archeologów, wynalazców
Organizacje państwowe, będące organami władzy, lub mające
ważne role społeczne: policja, wojsko, poczta.
Postać ma wolny wstęp do siedziby organizacji. Oprócz możliwo-
ści odpoczynku wiąże się to również z dostępem do innych korzy-
5
336419823.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin