Teoria szachowa dla nowicjuszy_konspekt.docx

(624 KB) Pobierz

SZACHY jest to gra przede wszystkim umysłowa. Partia szachów toczy się pomiędzy dwiema osobami.

SZACHOWNICA

Partia rozgrywana jest na szachownicy, która podzielona jest na 64 pola. Są one jasne i ciemne (na przemian), umownie - białe i czarne. Szachownica podzielona jest również na kolumny (pionowe) - oznaczone literami alfabetu od "a" do "h" oraz rzędy (poziome) oznaczone cyframi od "1" do "8". Każde pole szachownicy oznaczone jest literą i cyfrą (ważna jest kolejność: NAJPIERW LITERA, PÓŹNIEJ CYFRA). Litera wskazuje, na której linii pionowej znajduje się dane pole, a cyfra - na której linii poziomej. W ten sposób oznaczone jest każde pole szachownicy. Np. pierwsze pole w lewym dolnym rogu szachownicy leży na linii pionowej "a" i linii poziomej "1". Stąd pole to nosi nazwę a1 (czyt. "a jeden").

Szachownica i oznaczenia jej linii.


BIERKI

Po szachownicy poruszają się bierki. Obaj gracze mają na początku gry po 16 bierek, różniących się między sobą kształtem. Rozróżniamy sześć rodzajów bierek. Każda z nich ma swoją nazwę.

KRÓL

HETMAN

WIEŻA

GONIEC

SKOCZEK

PION

Król

Hetman

Wieża

Goniec

Skoczek

Pion

Początkowe ustawienie bierek na szachownicy:

Początkowe ustawienie bierek na szachownicy


CEL GRY

Najważniejszą figurą w szachach jest król. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Kto dokona tego pierwszy - ten wygra. Więcej informacji o macie znajduje się w dalszej części kursu.


ROZPOCZĘCIE GRY

Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, który z graczy będzie grał białymi, a który czarnymi. Bierki należy ustawić na szachownicy w następujący sposób:

Ustawienie bierek przed rozpoczęciem gry

Należy zwrócić uwagę, aby białe bierki stały na liniach "1" i "2", a czarne na liniach "8" i "7". Szachownica powinna być ustawiona tak, aby w lewym dolnym rogu znajdowało się CZARNE pole.
Rozgrywkę rozpoczyna osoba grająca białymi.


ZASADY PORUSZANIA SIĘ FIGUR

KRÓL
Król może poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki i na ukos). Specjalnym ruchem króla jest roszada, która będzie omówiona dalej.

HETMAN
Hetman może poruszać się o dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki i na ukos).

WIEŻA
Wieża może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu i na boki (NIE na ukos).

GONIEC
Goniec może poruszać się o dowolną liczbę pól na ukos.

SKOCZEK
Skoczek porusza się o 2 pola w linii prostej i 1 pole na bok (jest to jedno posunięcie). Skoczek jest jedyną figurą mogącą przeskakiwać przez inne bierki.

PION
Pion porusza się o jedno pole do przodu, a na początku (w SWOIM pierwszym ruchu) może poruszyć się o dwa pola naprzód.


BICIE

Bicie jest to usunięcie bierki przeciwnika z szachownicy. Można tego dokonać tylko swoją bierką. Wszystkie figury biją, przesuwając się na miejsce zbitej bierki (przeciwnego koloru). Król, hetman, wieża, goniec i skoczek mogą zbić bierkę, która znajduje się na polu, na którym dana figura może stanąć. Wyjątkiem jest pion, który bije bierkę stojącą z przodu o jedno pole na ukos od niego. Specjalnym biciem, które może wykonać pion jest bicie w przelocie, które będzie omówione dalej.

UWAGA! W szachach bicia NIE SĄ obowiązkowe.


BICIE W PRZELOCIE

Bicie w przelocie jest to szczególny rodzaj bicia pionem, dostępny jedynie w szczególnych sytuacjach. Można je wykonać tylko wtedy, gdy pion przeciwnika przesuwa się z pozycji startowej o dwa pola w kolumnie przylegającej do piona stojącego na piątej linii (czwartej, w przypadku czarnych).
Przykład bicia w przelocie:

Bicie w przelocie

Bicie w przelocie

UWAGA! Bicie w przelocie można wykonać tylko od razu po przesunięciu się pionka przeciwnika o dwa pola. W następnym ruchu bicie w przelocie nie jest dozwolone.

ROSZADA

W trakcie rozgrywki każdy z graczy ma możliwość wykonania roszady. Jest to posunięcie, w którym król i wieża przesuwają się jednocześnie. Często roszada jest skutecznym sposobem ochrony króla. Dzięki niej król zostaje przeniesiony w bezpieczne miejsce na skraju szachownicy, a jedna z silniejszych figur - wieża może wkroczyć do gry.

ZASADY WYKONYWANIA ROSZADY:

·         Król przesuwa się o dwa pola w wybranym kierunku (w prawo lub w lewo).

·         Wieża ze strony, w którą przesunął się król zajmuje miejsce obok niego po przeciwnej stronie.

Roszadę można wykonać w kierunku jednej lub drugiej wieży.


Wykonywanie roszady jest ZABRONIONE, gdy:

·         król wykonał już jakiś ruch (nawet, jeśli wrócił na pole wyjściowe)

·         wieża, którą ma być wykonana roszada, wykonała już wcześniej jakiś ruch (nawet, jeśli wróciła na pole wyjściowe)

·         król jest szachowany (szach będzie omówiony dalej).

·         w wyniku roszady król znajdzie się pod szachem

·         król w trakcie wykonywania roszady przechodziłby przez szachowane pole

·         między królem a wieżą znajdują się inne figury.

Wykonanie krótkiej roszady:

Krótka roszada
Pozycja przed wykonaniem krótkiej roszady

Krótka roszada
Pozycja po wykonaniu krótkiej roszady

Wykonanie długiej roszady:

Długa roszada
Pozycja przed wykonaniem długiej roszady

Długa roszada
Pozycja po wykonaniu długiej roszady

SZACH

Szachem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem. Od szacha można obronić się na trzy sposoby:

·         uciec królem z pola, na którym jest zagrożony

·         zasłonić króla inną bierką tak, aby bierka przeciwnika nie atakowała króla

·         zbić bierkę przeciwnika, która atakuje króla.

Przykład szacha:

Szach

MAT

Matem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem (szachowany), ale nie może się obronić na żaden z wyżej wymienionych sposobów. Osoba, która zamatowała króla przeciwnika, wygrywa partię. Mat automatycznie kończy partię (król nie jest bity).

Przykład mata:

Mat

PAT

Patem nazywamy taką pozycję, kiedy król nie jest szachowany, a gracz nie może wykonać żadnego posunięcia. Kiedy na szachownicy zaistnieje pozycja patowa, partia kończy się remisem.

Przykład pata:

Mat

PROMOCJA PIONA

Promocją piona nazywamy przemianę piona w inną figurę. Następuje ona, kiedy pion dojdzie do przeciwległego końca szachownicy (biały pion na 8 linię, a czarny pion na 1 linię). Kiedy nastąpi taka sytuacja pion MUSI być natychmiast wymieniony na inną figurę: hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Należy zauważyć, że pion NIE MOŻE być wymieniony na króla. Nawet jeśli gracz posiada już na szachownicy bierkę, na którą chce wymienić piona, może tego dokonać (bierkę dobiera się z innego kompletu szachów). W ten sposób na szachownicy teoretycznie jeden z graczy może mieć np. 9 hetmanów. Jednak w praktyce takie sytuacje się nie zdarzają.


WARTOŚCI PUNKTOWE BIEREK

Znajomość wartości punktowych bierek potrzebna jest przede wszystkim przy wymianie figur (poświęcenie własnej bierki za cenę zdobycia bierki przeciwnika). Aby wiedzieć, która z bierek jest mocniejsza, należy zapamiętać wartości punktowe przypisane bierkom:

·         hetman - 9 punktów

·         wieża - 5 punktów

·         goniec - 3 punkty

·         skoczek - 3 punkty

·         pion - 1 punkt

Król nie ma wartości punktowej, ponieważ nie można go zbić, a więc wymienić za inną figurę.
Należy jednak pamiętać, że zdarzają się sytuacje, gdy opłacalne jest oddanie mocniejszej bierki, aby uzyskać lepszą pozycję lub zamatować przeciwnika. Wartość bierek zależy także od pozycji. Gońce i skoczki mają po 3 punkty, a w danej pozycji lepszy okaże się goniec, w innej - skoczek. Wartości punktowe bierek ustalono tylko dla lepszej orientacji, a przy każdej wymianie bierek należy ocenić pozycję i zastanowić się, czy wymiana będzie opłacalna.


ZAPIS PARTII SZACHOWEJ

Każdą rozgrywaną partię szachową można zapisać specjalną notacją, aby póĽniej móc odtworzyć jej przebieg. Każde posunięcie zapisywane jest oddzielnie. Przed posunięciem białych zaznacza się numer posunięcia. Następnie zapisywane jest oznaczenie figury, będące pierwszą literą jej nazwy:

król K

hetman H

wieża W

goniec G

skoczek S

Przy posunięciu pionem nie jest zapisywane oznaczenie literowe. W następnej kolejności notowane jest pole, na które przesuwa się dana bierka. Jeśli kilka bierek tego samego rodzaju (np. dwa skoczki) może przesunąć się na to pole, dodatkowo po literze oznaczającej figurę zaznaczana jest litera kolumny lub cyfra linii, z której przesuwa się dana bierka.

Szach oznaczamy znakiem +, bicie - znakiem x lub :, a mat znakiem X (rzadziej #). Po zapisie posunięcia będącego biciem w przelocie dopisujemy e.p. (en passant).

Jeśli zapis jest kontynuacją i pierwsze zapisywane jest posunięcie czarnych, wówczas po numerze posunięcia występuje znak ...

Przy zapisie promocji piona, po zanotowaniu posunięcia, dopisywane jest oznaczenie figury, na którą zamieniony został pion, np.21. e8H - zapis ten oznacza, że w 21. posunięciu biały pion staje na polu e8 i zostaje zamieniony na hetmana.

Przykładowy zapis partii:

1. e4 e5 2. Hh5 Sc6 3. Gc4 Sf6 4. Hxf7X

Notacja szachowa (zapis szachowy) jest sposobem algebraicznego zapisu wykonywanych posunięć. Pozwala również na łatwe i szybkie odczytywanie zapisanych partii. Bez umiejętności sprawnego posługiwania się zapisem szachowym samodzielna nauka jest bardzo utrudniona (lub wręcz niemożliwa). Na szczęście nie taki diabeł straszny jak go malują.

 

 

Na początek rzućmy okiem na szachownicę:

szachy

Zauważmy, że linie poziome są ponumerowane od 1 do 8, a pionowe są oznaczone kolejnymi literami alfabetu od a do h. Nazwy pól na szachownicy tworzymy poprzez odczytanie nazwy kolumny poziomej i pionowej na których znajduje się interesujące nas pole. W ten sposób pole oznaczone na diagramie kolorem niebieskim ma nazwę a8, kolorem zielonym c4, kolorem żółtym f7, a czerwonym g1.

Ćwiczenie:
Odnajdź i wskaż palcem na szachownicy pola: a4, a5, f3, e4, d8, h2.

Jakiego koloru są pola: g5, c3, c7, d7?

Umiejętność odczytywania nazw pól to już połowa sukcesu. Teraz przyszedł czas na poznanie nazw bierek. Oto one:

poczatkujacy pionekpionek - brak oznaczenia literowego
goniecgoniec - oznaczamy literką G
konikskoczek - oznaczamy literką S
wieżawieża - oznaczamy literką W
królowahetman - oznaczamy literką H
królkról - oznaczamy literką K

Figurami będę nazywał wszystkie bierki oprócz pionów. Piony nie są figurami. Piony + Figury = Bierki. Do zapisu będą nam potrzebne pierwsze literki nazw figur.

Załóżmy, że na polu a4 stoi biała wieża. Jeżeli przestawię ją teraz na c4 to wykonane posunięcie zapiszę następująco: Wa4-c4. Analogicznie gdy na polu b2 stoi goniec i chcę nim ruszyć na pole h8 to zapisuję to następująco: Gb2-h8. Widzimy więc, że aby zapisać posunięcie daną figurą muszę użyć najpierw pierwszej litery nazwy figury, a następnie zapisać nazwę pola początkowego i docelowego stawiając między nimi myślnik. Podobnie się ma sprawa z pionami, z tą różnicą, że w przypadku pionków wystarczy napisać nazwy pól, np. pionek z pola e2 udał się na pole e4 - e2-e4. Proste, prawda?

Jeżeli dochodzimy naszym pionkiem do ostatniej linii i jest on promowany na figurę (o promocji pionka dowiesz się w następnych artykułach) to po zapisaniu posunięcia stawiamy na końcu pierwszą literkę nazwy figury na jaką wymieniamy pionka, np. e7-e8H (pionek z pola e7 wykonał ruch na pole e8 i został wymieniony na hetmana).

Jeżeli nasza bierka wykonując posunięcie staje na polu zajętym przez bierkę przeciwnika, wtedy mówimy, że nasza bierka "bije" bierkę przeciwnika. Możemy to zapisać stawiając pomiędzy nazwami pól znak ":" zamiast myślnika, np. Sc3:d5 (skoczek z pola c3 zbił bierkę przeciwnika na polu d5).

 

W zapisie szachowym spotkać możemy jeszcze dwa znaki (o roszadzie w następnych artykułach):

0-0 - krótka roszada
0-0-0 - długa roszada

Aby nie pogubić się podczas zapisu z kolejnością posunięć stosujemy numerację. Popatrzmy:

1.e2-e4 e7-e5
2.f2-f4 e5:f4
3.Sg1-f3 Sb8-c6
itd.

Pierwsze posunięcie (1.e4-e5) wykonały białe, kolejne (e7-e5) czarne. Następnie posunięcie ponownie przypada na białe (2.f2-f4) itd.

Oznaczenia i symbole szachowe

Czasami podczas studiowania książek szachowych można trafić na komentarze słowne i znaki postawione przez osobę komentującą. Do podstawowych należą:

X, # - mat
! - dobre posunięcie
? - błąd
!? - interesujący ruch
?! - posunięcie o wątpliwej wartości

W ten sposób zapis partii w podręczniku może wyglądać następująco:

Gallagher, Joseph - Hresc, Vladimir
Geneve op Geneve 1991

1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 e5:f4 3.Sg1-f3 Sb8-c6 4.Sb1-c3 g7-g5 5.h2-h4 g5-g4 6.Sf3-g5 h7-h6 7.Sg5:f7!? Białe poświęcają skoczka uniemożliwiając czarnym wykonanie roszady. 7...Ke8:f7 8.d2-d4 f4-f3 9.Gf1-c4+ d7-d5 10.Gc4:d5+ Kf7-g7 11.g2:f3 Gf8-b4 12.Gc1-e3 Sg8-f6 13.Gd5-c4 Hd8-e7 14.Hd1-e2? Posuniecie pozwalające białym rozwinąć atak na nieprzyjacielskiego króla. Dokładniejsze było 14... Wh8-d8. 14...g4:f3 15.He2:f3 Gc8-g4 16.Wh1-g1 h6-h5 17.e4-e5 Sc6:e5 18.d4:e5 He7:e5 19.0-0-0 Gb4-c5?? Po tym posunięciu czarne przegrywają. 20.Wd1-d7+ Sf6:d7 21.Hf3-f7# Białe wygrały.

Uwaga!
W podręcznikach częściej spotykamy skrócony zapis gry, w którym pomijane jest startowe pole bierki. W ten sposób zapisana powyższa partia wyglądałaby następująco: 1 e4 e5 2. f4 ef4 3. Sf3 Sc6 4. Sc3 g5 5.h4 g4 6. Sg5 h6 7.Sf7 Kf7 itd. Może się zdarzyć że na jedno pole mogą pójść równocześnie dwie figury tego samego rodzaju, np. skoczki z c7 i g7 mogą zająć pole d8. Musimy wtedy napisać z którego pola zamierzamy wykonać ruch, np. Scd8, lub Sgd8. W dziale dla początkujących będę na początku posługiwał się pełnym - łatwiejszym do zrozumienia zapisem.

Nauka poruszania się figurami szachowymi

Rozgrywka szachowa toczy się na 64 polach szachownicy. Połowa z nich jest koloru ciemnego, a połowa jasnego. Każdy z zawodników ma na początku partii do dyspozycji 16 bierek - 8 pionków i 8 figur (króla, hetmana, dwie wieże, dwa gońce i dwa skoczki).

Aby poprawnie prowadzić rozgrywkę szachową należy opanować zasady poruszania się szachowych bierek.

Król
król 

Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku.

Goniec
goniec 

Goniec porusza się po przekątnych o dowolną ilość pól. Goniec nie może przeskakiwać innych bierek.

Wieża
wieża 

Wieża...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin