Larry 7 Poradnik.docx

(17 KB) Pobierz

No to ładnie, po raz kolejny kobieta wystrychnęła cię na dudka. Nie trać czasu, weź zestaw do tkania z szafki po prawej stronie i wyjmij z niego igłę. Teraz weź szczypce z szafki po lewej stronie i zegnij nimi igłę. Świetnie, a teraz otwórz pogiętą igłą kajdanki. Udało ci się, opuściłeś pokój, ale jak teraz zwiać z płonącego budynku? To proste, kliknij na szklane drzwi, wybierz opcję "INNE" oraz wpisz "zbij". Larry rozwali szybę i wyskoczy.

Jesteś na statku. Połaź trochę, a kiedy usłyszysz obwieszczenie o Pucharze Zdobywców Pani Kapitan, czym prędzej udaj się do klubu Młody Dumny Żeglarz. Na zwycięzcę turnieju czeka tygodniowy (i bardzo dogłębny) rejs po pani kapitan. Rozejrzyj się i zwróć uwagę na działa i skrzynie. Pomiędzy nimi znajduje się mały ogór w czerwono-białe pasy. Twoim zadaniem będzie od tej chwili ciągłe wyszukiwanie ukrytego ogóra na niemal każdym z ekranów, więc wytężaj wzrok. Uwaga: nie musisz znaleźć wszystkich ogórów, aby móc ukończyć grę, więc jak ci kilku zabraknie, to się nie przejmuj ;)

Przejdź na Promenadę. Możesz tu się natknąć na grubą, sypiącą przekleństwami piratkę Jańcię. Otwórz skrzynkę z wężem strażackim i weź go. Pogadaj z Jańcią na wszystkie możliwe tematy. Nie zapomnij dopytać się o panią kapitan (kliknij na "inne" i wpisz "kapitan"). Przejdź dalej i weź owoce kumkwatu z żywopłotu w kształcie owieczki. Przydadzą Ci się później. Przejdź w lewo i pogadaj z marynarzem, który pokaże Ci kilka sztuczek z balonami. Połaziłeś trochę, teraz więc pora na wypełnianie zadań wyliczonych na Twojej karcie punktacyjnej (znajdziesz ją w swoim inwentarzu). Przed Tobą sześć konkurencji. Zacznijmy od Turnieju Mistrza Miłości. Odszukaj na statku Bibliotekę i obejrzyj wszystkie książki (w jednej z nich znajdziesz wskazówkę, jak zbudować elektromagnes). Bibliotekarką jest Victoria. Pogadawszy z nią, dowiesz się, że jest wyraźnie niedopieszczona. Jeśli w trakcie rozmowy wybierzesz opcję INNE, Victoria odwróci się i zajmie wyszukiwaniem książki w komputerze. Zabierz wtedy klej z biurka i wybywaj. Skocz na basen, idź w lewo, aż zatrzyma Cię umięśniony Alfons. Pożycz od niego kostium kąpielowy. Następnie pogadaj z nagą Gosią Kraft. Dowiesz się kilku rzeczy. Między innymi tego, że książka, która znakomicie nadawałaby się dla bibliotekarki (12 erotycznych przygód Herkulesa), jest w posiadaniu Gosi, ale ona jeszcze nie skończyła jej czytać.

Wracając, weź ze stoliczka stronę z magazynu i poczytaj o duecie Dzbaneczków. Przejdź do swojej kabiny (na samym dole obrazka statku) i idź spać. Po drzemce weź papier toaletowy i puszkę sprayu. Potem wyjdź i udaj się na basen. Gosia już przeczytała książkę, możesz więc ją od niej pożyczyć. Przejdź do Biblioteki i zagadawszy bibliotekarkę, zabierz (gdy się odwróci) ze sterty książek pierwszą z góry, potem szybko zdejmij jej obwolutę i przełóż ją na "12 erotycznych przygód Herkulesa". Odłóż spreparowaną książkę na miejsce i spadaj. Wróć za chwilę, by pogadać z zupełnie inną Vicky.

Po zabawie z nią przejdź do kabiny, w której odbywa się turniej erotyczny, i skorzystaj z karty turniejowej. W tym celu musisz wetknąć kartę w usteczka. Ponadto naciśnij zielony guzik z prawej. Nie poszło Ci zbyt dobrze, musisz więc uciec się do podstępu. Wróć do Vicky i podpuść ją, by zechciała sprawdzić swoje umiejętności w Turnieju Mistrza Miłości. Zwycięstwo!

Pora teraz na spróbowanie swych sił w konkursie na najlepsze ubranko. Przejdź do rejonu, gdzie odbywa się konkurs, i rozepnij rozporek manekinowi - tam znajduje się czytnik kart. Słabo - zaledwie dwa punktale. Wygląda na to, że i tu trzeba będzie nieco pomóc losowi. Przejdź do Sali Balowej Kapitana Ahaba.

Pogadaj z dziewczyną siedzącą za deską kreślarską. Jest to mało znana projektantka mody, Asia Dyktator. Dowiesz się, że jej pomysły skradł Calvin Klone i sprzedał jako swoje. Oczywiste jest, że dziewczyna potrzebuje pomocy Larry'ego. Z wymiany zdań wywnioskujesz, że Asia może uszyć Ci nowe wdzianko. Potrzebujesz tylko odpowiedniego materiału.

Przejdź do Ogrodu Rzeźb. Znajdziesz tu gigantycznego Davida z kart i równie sporą, prawie już ukończoną Wenus z kości do gry. Kliknij na Wenus i na jej prawej stópce. Weź dwie kostki z jej palucha. Rzeźba się rozwali. Wyjdź i wróć po chwili. Wejdź na drabinę, gdzie znajdziesz (w skrzynce z narzędziami) śrubokręt. Złaź na dół i przejdź do pomieszczenia oznakowanego TYLKO DLA PRACOWNIKÓW. Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć - Larry ma trudności?. Kliknij zatem "INNE" i wpisz "popchnij" - brawo! Jesteś w środku! Weź zza ekspresu do kawy tubkę nawilżacza i blokadę jednorękiego bandyty, wiszącą na tablicy. Przeczytaj także wszystkie ogłoszenia.

Idź do restauracji, poliż lodową rzeźbę pani kapitan. Podejdź do kucharza i zjedz mu całą mielonkę. Gdy wyjdzie po nowy zapas, zabierz nóż ze stołu i wykręć żarówkę. Stań po lewej stronie stołu i najedz się sosu fasolowego. Teraz możesz puszczać gazy - ta umiejętność przyda Ci się później ;) Teraz idź na najwyższy pokład i wejdź na maszt. Płótno żaglowe idealnie nadaje się na materiał na Twoje nowe wdzianko. Tylko jak opuścić żagle? Na mostku muszą być jakieś urządzenia kontrolne, ale piesek nie wygląda przyjaźnie. Wyjdź na pokład i śrubokrętem otwórz skrzynkę rozdzielczą na ścianie, potem kablem z jednorękiego bandyty zewrzyj styki górne i dolne - i po zabawie. Gdy tylko przez głośniki zostanie podany jakiś komunikat, żagle zjadą w dół. Właź ponownie na maszt i poczekaj na jakiekolwiek ogłoszenie, a kiedy żagle znajdą się na dole, wytnij nożem trochę płótna. Niestety, zostajesz tu na noc. No, ale przynajmniej masz płótno. Rano udaj się do Sali Balowej i daj materiał Asi. I znowu jesteś nagi. Odczekaj chwilę i wracaj do niej - na drzwiach znajdziesz wskazówkę, by udać się do wejścia na scenę (w głębi korytarza). W porządku! Zdjęcia, brawa, okrzyki - znowu wygrałeś!

Czas zagrać w kości - udaj się do kasyna. Denerwują Cię pseudo-Bondy przy stole? Idź do restauracji, zjedz jeszcze trochę sosu i wracaj. Podejdź do stołu i puść bąka - stół momentalnie opustoszeje.

Pogadaj z gościem przy stole, spróbuj ogolić swoje kości do gry (użyj do nich papieru toaletowego) i zagraj podmienionymi. Gdy tylko zaczniesz wygrywać, podejdzie panna Mariola i zaproponuje grę w jej kabinie. Zagrasz z nią w "rozbieranego". Zasady są niejasne, przynajmniej na początku - opcja Zapisz i Wczytaj będzie nagminnie stosowana. Gdy ograsz Mariolkę, ona wrzuci Ci do drinka jakieś prochy. Zapadasz w sen...

Wróć do kajuty Marioli i zabierz proszek, którym Cię odurzyła. Wejdź na pokład spacerowy i pogadaj z Jańcią. Spytaj ją o chłopca pokładowego. Idź do kajuty oznakowanej TYLKO DLA PRACOWNIKÓW i spróbuj otworzyć sejf w szafce - druga od lewej w najniższym rzędzie. Nie znasz kodu? Wróć do Jańci i spytaj ją o szyfr (38-24-36). Po dostaniu się do środka pogadaj z chłopcem pokojowym o imieniu. Spytaj go o świńskie fotografie i wreszcie kup od niego kilka zdjęć.

Wyjdź i udaj się do atrium. Pogadaj z Robertem, recepcjonistą, i skorzystaj z białego telefonu na kolumnie obok recepcji. Zrób kawał Robertowi. Wróć na pokład spacerowy i spytaj Jańcię o - potrzebny mu jest paszport. Twój ma Robert, ale nie odzyskasz go bez jakiegoś innego dowodu tożsamości. Za pomocą kleju (organ w ustach) połącz więc świńskie zdjęcia z kartą identyfikacyjną do kabiny, a efekt pracy pokaż Robertowi. Daj paszport Xqwzts - zniknie, ale zostawi uniwersalny klucz, która zapewni Ci dostęp do wielu nowych pomieszczeń. Udaj się w pobliże Sali Balowej i przeczytaj notkę od Asi. Wróć do swojej kabiny i spróbuj spuścić wodę. Nie da rady? Wężem strażackim połącz rurę z kiblem i spłucz. Przejdź na wysoki pokład i pogadaj z gwiazdami disco-polo, spędzającymi czas w basenie. Przejdź do baru (w klubie Młody Żeglarz), wybierz "INNE" i wpisz "sok cytrynowy". Potem zamów coś. Zenek powie Ci, żebyś chwilkę zaczekał. Gdy zniknie, wyjdź z baru i wejdź do kajuty po lewej od okienka baru. To szatnia Dzwoneczków. Podmień swoją puszkę sprayu na dezodorant, który stoi na półeczce. Nie zapomnij wcisnąć czerwonego guziczka obok zestawu odtwarzającego. Wyjdź z kajuty i zauważ, że zgasł reflektor. Podmień żarówkę na tę zakoszoną z restauracji. Zamów jeszcze jedną Zajebiście Wielką Erekcję, wróć do kajuty i włącz reflektor. Wyjdź, połaź trochę i wróć na występ Dzwoneczków.

Wejdź do hallu, a potem na scenę - schodkami z prawej. Weź pilota i światełka sceniczne. Teraz przejdź na pokład, tam gdzie odbywają się zawody w ciskaniu podków. Aby przystąpić do zawodów, musisz wetknąć centaurowi swoją kartę w pupę. I graj. Niestety, nie bardzo Ci wychodzi.. Wyjmij kartę i wróć do Ogrodu Rzeźb, wejdź na drabinkę i owiń światełkami scenicznymi wystający z sufitu stalowy trzpień. Wróć do Ciskalni Podków i włącz pilota, kładąc go wcześniej na paliku. Teraz wetknij kartę centaurowi w pupę i raz jeszcze zagraj w podkówki. Dzięki zbudowaniu elektromagnesu wszystkie podkowy przyciągane są przez trzpień - victory! Spróbuj swych sił w kreglach. Wetknij kartę w zęby morsa i popisz się rzutem. Nie wychodzi??? Przejdź do kwatery Xqwzts i posługując się śrubokrętem, odkręć kratkę wentylacyjną. Co to za dźwięki? Czym prędzej się rozbierz, klikając na postać Larry'ego. Upsss...

Wita Cię Kobieta w Czerni, pogadaj z nią. Ubierz się i weź chusteczkę, po czym przejdź do jadalni (z restauracji udaj się korytarzem w górę). Przyjrzyj się krzesełku w dolnym lewym rogu ekranu. Pod krzesłem znajdziesz polisę ubezpieczeniową na życie. Powinieneś dowiedzieć się, kim jest Dama w Czerni. Przeczytaj polisę, a potem udaj się do Roberta z recepcji i spytaj go o pana i panią Boning. Nic z tego. Kilkakrotnie zadzwoń z białego telefonu do Boningów. Znów pogadaj z Robertem i dowiedz się od niego, jaka jest wysokość Twojego rachunku. Kiedy Robert pójdzie sprawdzić, spójrz na jego telefon i naciśnij czerwony guzik, by odczytać numer kabiny Anette Boning. Czas złożyć jej wizytę. Wchodzisz bez dzwonienia, nie namyślając się wskakujesz do łóżka. Pięknie - załatwiłeś dziadka! Jak Ci nie wstyd! Lądujesz po raz n-ty nago w swej kajucie.

Ubierz się i wróć do kabiny pani Boning. Zadzwoń, pogadaj i daj jej polisę ubezpieczeniową. Odwdzięczy Ci się, wręczając plik akcji.

Pora w końcu zabrać się za kręgle. Odszukaj na mapie ładownię. Drzwi otwórz uniwersalnym kluczem.. Otwórz zbiornik na kręgle i spryskaj je dezodorantem. Teraz zajrzyj do inwentarza i użyj żelu KY na chusteczce pani Boning. Wróć na pokład, gdzie gra się w kręgle, włóż kartę do paszczy morsa i weź kulę. Przetrzyj kulę chusteczką, a potem ciśnij kulę. Łu-bu-du i znowu wygrałeś!

Pozostał Ci już tylko turniej kucharski. Zajrzyj do kuchni. Weź rybę zawiniętą w gazetę, kocioł i sól . Przeczytaj magazyn, który wpadnie Ci w ręce - znajdziesz w nim ciekawy przepis. Potrzebujesz do wypieku soli, bobrzego mleka(!), soku z cytryny, odrobiny pleśni i owocu kumwat. Do dzieła. Masz trzy z pięciu składników, zdobądź więc i resztę!

Przejdź do tylniej ładowni, kliknij na któregoś bobra, "INNE" oraz wpisz "dój". Mleczko już masz. Idź do Biblioteki i weź książkę o Fokkerze. Pójdź do przedniej ładowni, udaj się na mostek i zajrzyj na tablicę wyników - prawie wygrałeś! Zapukaj do drzwi i popatrz na twarz producenta tej gry ;). Idź na basen i pogadaj z Gosią na temat bagażu. Wróć do przedniej ładowni - oberwiesz w łeb walizką. Smaruj z powrotem na basen i poinformuj Gosię o odnalezieniu bagażu. Dziewczyna przyjdzie do Twojej kabiny i wejdzie pod prysznic. Spłucz toaletę. Gosia się chyba zdenerwowała. Wyjdź, przejdź się gdziekolwiek i wróć do swej kabiny. Zbierz osad z podłogi pod prysznicem. Przejdź do kuchni, wlej bobrze mleko do wytłaczarki sera. Zapraw ser pokrojonym kumkwatem, solą, pleśnią i dopraw trochę proszkiem orgazmicznym. Przejdź na miejsce degustacji - na sędziach wywarłeś niezłe wrażenie - znowu zwycięstwo. No i teraz pozostaje Ci już tylko pani kapitan. Wejdź na mostek, zapukaj do drzwi, nie zważaj na to, co mówi zwycięzca z poprzedniego tygodnia, tylko wal do środka. Niestety, pani kapitan nie przypadłeś do gustu. Po dłuższej rozmowie zaproponuj jej otrzymane od pani Boning akcje. Poskutkowało...

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin