Gra fabularna GOBLIN.pdf

(406 KB) Pobierz
Microsoft Word Viewer - Gra fabularna GOBLIN.doc
GOBLIN
1
Uzbrojonywołówek,
gumkęidwiekostkido
grywyruszaszna
niebezpiecznąwyprawę,
bywydrzećPodziemiom
ichWielkąTajemnicę.
Będzieszmusiał
podejmowaćdecyzje:
którędyiść,które
potworypokonać.
Zapewnepierwszej
próbynieprzetrwasz.
Podczaskolejnych
wyprawzdobędziesz
doświadczeniei
odwagę,którepozwolą
ciosiągnąćcel.
„GOBLIN” to wspaniała gra fantasy ze
starych, dobrych czasów. Oryginał tej gry
został wydrukowany (gdzieś około roku
1988)wczterechkolejnychnumerachzapo
mnianego juŜ teraz magazynu „Razem”.
AutoremtejgryjestJACEKCIESIELSKI(jak
teŜ zapewne właścicielem wszelakich praw
wynikającychztegotytułu).Jesttogra,która
samawsobiematakniepowtarzalnyklimat,
Ŝe warto przypomnieć światu (tej jego
polskojęzycznej części), Ŝe takŜe i my
moŜemybyćdumnizrodzimejtwórczościw
tymstylu.
PoniŜej zamieszczony jest cytat ze wstępu
dołączonegodopierwszegoodcinkagry:
Gry fantastyczne podbijają świat! (...)
Klasykagierfantastycznychtogryfabularne
(roleplaying games). Są one jednak zbyt
obszerne, by mieć szansę na publikację w
„Razem”.
Przedstawiamgrępt.„GOBLIN”.NaleŜydo
gatunku„FightingFantasy”.(...)Jestto gra
dlajednejosoby.GraczstajesięŚmiałkiem
wędrującym po zakamarkach podziemnego
świata w poszukiwaniu przygód i przede
wszystkim skarbca, w którym ukryta jest
WielkaTajemnica.
„Fighting Fantasy” narodziła się w 1982
roku. Na ten znakomity pomysł wpadli
STEVEJACKSONiIANLIVINGSTONE.Ich
pierwsza gra nosiła tytuł „THE WARLOCK
OF FIRETOP MOUNTAIN” (w wolnym
tłumaczeniu:czarnoksięŜnikzognistejgóry).
W ślad za nią poszły następne, napisane
przeztychiinnychautorów.(...)
„GOBLIN” wykorzystuje schemat gier
„Fighting Fantasy” (opisany niŜej jako
„Zasady gry”), cała reszta jest oryginalnym
opracowaniem.
Gry„FightingFantasy”sązupełnieniepodo
bnedo...gier.Kupujesięjew...księgarni,bo
to, po prostu, ksiąŜki. Wydawane są jako
tzw. paperback, czyli wysokonakładowe
ksiąŜki na pośledniej klasy papierze, z
czarnobiałymi ilustracjami i kolorową,
miękką okładką. Nie potrzeba do gry
Ŝadnychspecjalnychrekwizytów.Wystarczy
ołówek,gumka,kartkapapieruidwiekostki.
NiezapomnijteŜowyobraźni...
Autorgry:JACEKCIESIELSKI
Poprawki:WIKTORWANDACHOWICZ
ZASADYGRY
I.WYPOSAśENIEICECHY
JesteśŚmiałkiem.
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak
naProwiant,latarnia.
Wędrującpopodziemiachbędzieszzdoby
wał:artefakty(róŜneprzedmioty),zaklęciai
sekrety. MoŜna zdobywać i wykorzystywać
jezzachowaniemnastępującychreguł:
1.MoŜnawykorzystywaćjetylkowopisany
sposób.
2.Tensamartefaktlubzaklęciezdobywasz
lub kupujesz, a takŜe wykorzystujesz
tylkoraz,chybaŜetekstpodajeinaczej.
CzasamitakisamartefaktmoŜnaznaleźć
albowykorzystaćwkilkumiejscach.Raz
pozyskany sekret moŜna wykorzystywać
wielokrotnie.
3.Wolnowykorzystać aktefakt,zaklęcielub
sekret tylko tam, gdzie przewiduje to
tekst,chybaŜeopisdajewolnąrękę.
4.JednocześnieniewolnomiećwięcejniŜ8
artefaktów. Nie wlicza się w to twojego
początkowego ekwipunku, eliksirów i
Prowiantu.
5.NaleŜy prowadzić na karcie wyprawy
zapis posiadanych aktualnie artefaktów,
sekretówitowarzyszy.
6.W zasadzie treść zaklęć nie jest
podawana,jestonaumowna.Czasamiw
tekście powyŜsze zasady są
przypominane,alenaleŜypamiętaćonich
wewszystkichsytuacjach.
NaleŜy rysować mapę labiryntu, zazna
czającnumeryparagrafówodnoszącesię
do charakterystycznych miejsc (skrzyŜo
wanie, wejście do komnaty). Bez tego
pogubiszsię.WartozapisywaćrównieŜ,w
której komnacie znalazłeś jakie artefakty,
zdobyłeśzaklęciaisekrety.
MoŜesz zabrać ze sobą jedną butelkę
eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów:
ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i
SZCZĘŚCIA.MoŜnawypićgowdowolnym
momencie, ale tylko dwukrotnie podczas
przygody.
Twoje cechy to: ZRĘCZNOŚĆ (Z),
WYTRZYMAŁOŚĆ (W), SZCZĘŚCIE (S).
Przed zejściem do podziemi ustalasz
początkowy poziom tych cech. Rzucasz
zwykłąkostką(jedenrzut=1K,dwarzuty=
2K). Twoja ZRĘCZNOŚĆ to 1K + 6,
WYTRZYMAŁOŚĆ to 2K + 12, a
SZCZĘŚCIE to 1K + 6. Poziom tych cech
będzie się nieustannie zmieniał podczas
wędrówki.AleniemoŜeprzekroczyćpozio
mupoczątkowego.
II.WALKA
Będziesz walczył z potworami. Ich cechy
(ZRĘCZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ) okre
ślonesąwtekście.
Otosposóbrozstrzyganiawalki:
1.określaszA,czyliSIŁĘATAKUpotwora=
2K+jegoZRĘCZNOŚĆ.
2.określasz B, czyli swoją SIŁĘ ATAKU =
2K+twojaZRĘCZNOŚĆ.
3.jeśliAwiększeodB,tyotrzymujeszranę:
odejmij2odswojejWYTRZYMAŁOŚCI,
4.jeśli A mniejsze od B, potwór otrzymuje
ranę: odejmij 2 od jego WYTRZY
MAŁOŚCI,
5.jeśliArówneB,topowtórz1i2.
6.moŜesz (lub musisz) zrobić SSS (patrz
niŜej).
7.powtórz 14 aŜ WYTRZYMAŁOŚĆ twoja
lubpotworaosiągnie0,czyliśmierć.
Napotkawszy potwory musisz walczyć,
chyba Ŝe tekst przewiduje moŜliwość
uniknięciawalki.
III.UCIECZKA
Będąc w niebezpieczeństwie moŜesz
ratować się Ucieczką, o ile tekst to
przewiduje.Jeśliuciekasz,potwórzadajeci
ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZY
MAŁOŚCI. Podczas Ucieczki (przed walką
lubwjejtrakcie)moŜeszzastosowaćSSSw
opisanyponiŜejsposób.
IV.SZCZĘŚCIE
Podczaswędrówkisprawdzaszczyszczę
ście ci sprzyja. Robisz to w następujący
sposób:
Rzucasz 2K. Jeśli wynik jest równy lub
mniejszy od aktualnego poziomu SZCZĘ
ŚCIA,tomaszSZCZĘŚCIE.Jeśliwynikjest
większy,niemaszSZCZĘŚCIA.
Ta procedura nazywa się „Sprawdzaniem
SwojegoSzczęścia”(SSS).PokaŜdymSSS
niezaleŜnieodwynikunaleŜyodjąć1od
aktualnegopoziomuSZCZĘŚCIA.
SSStrzebazrobić,gdyprzewidujetotekst,
a takŜe moŜna zrobić podczas walki oraz
podczas Ucieczki. Podczas walki SSS robi
się w odpowiednim momencie rundy (patrz
wyŜej),ajegowynikstosujesiętylkodotej
rundy. Oto jakie znaczenie dla przebiegu
walkimaSSS:
1.gdyzadałeśranępotworowi:
jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz
dodatkowo 2 od WYTRZYMAŁOŚCI
potwora(łącznie4).
jeśliniemaszSZCZĘŚCIA,toodejmujesz
łącznietylko1.
2.gdypotwórzadałciranę:
jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz
łącznie1odswojejWYTRZYMAŁOŚCI.
jeśliniemaszSZCZĘŚCIA,toodejmujesz
łącznie3.
Pozatymostatnimprzypadkiem,ZRĘCZ
NOŚĆ,WYTRZYMAŁOŚĆiSZCZĘŚCIEnie
mogąprzekroczyćpoziomupoczątkowego.
VI.PROWIANT
WplecakumaszProwiant,którywystarcza
na 8 posiłków. Posiłek moŜna zjeść tylko
wówczas, gdy przewiduje to tekst. Za
jednym razem moŜna zjeść tylko jeden
posiłek. SpoŜywszy posiłek, dodajesz 4 do
swojejWYTRZYMAŁOŚCI.
VII.ZAPIS
Musisz prowadzić bieŜący zapis począ
tkowegoiaktualnegopoziomuswoichcech,
ekwipunku, Prowiantu, eliksirów, złota,
artefaktów,zaklęć,sekretówitowarzyszy,a
takŜe innych niezbędnych informacji.
Zapisujesz równieŜ cechy napotykanych
potworów. Do zapisu słuŜy KARTA
WYPRAWY, której wzór jest dołączony.
PoczątkowypoziomcechiekwipuneknaleŜy
zapisaćwsposóbtrwały.
VIII.CELWYPRAWY
Twoim celem jest dotarcie do skarbca.
Będzieszwędrowałprzezlabiryntkorytarzy.
Odwiedzisz wiele komnat, w których Ŝyją
róŜne istoty. Spotkają cię rozmaite
niespodzianki.Zapewnewpadnieszwjakieś
pułapki.
Znalezienie właściwej drogi i pokonanie
potworów nie będzie łatwe. Zapewne
będzieszmusiałpodjąćkilkawypraw,zanim
udacisiędotrzećdocelu.ZakaŜdymrazem
rysujmapępodziemi.BardzocipomoŜe.
Czytaj tylko te fragmenty tekstu, które
opisują podjętą przez ciebie decyzję.
Temperujswojąciekawośćiniezaglądaj,co
by było, gdybyś postąpił inaczej. Jeśli nie
usłuchasz tej rady, sam popsujesz sobie
zabawę.
POWODZENIA!
V.PODWYśSZANIEPOZIOMUCECH
Podczas wędrówki, dzięki przygodom i
walce,zmieniasiępoziomtwoichcech.
1.ZRĘCZNOŚĆniewielesięzmienia
udane przedsięwzięcia podwyŜszają
czasemZRĘCZNOŚĆ.
eliksir ZRĘCZNOŚCI przywraca poziom
początkowy.
2.WYTRZYMAŁOŚĆciąglesięzmienia
kaŜdyposiłek(jestich8)dodaje4punkty.
eliksir WYTRZYMAŁOŚCI przywraca
poziompoczątkowy.
3.SZCZĘŚCIE
udaneprzygodydodająpunkty.
eliksir SZCZĘŚCIA przywraca poziom
początkowy,anawetpodnosigoo1.
657568026.018.png 657568026.019.png 657568026.020.png
2
GOBLIN
Zachwilęskałaodsuwasię.Wchodziciedo
komnaty.Zupełnymrok.Wysokopodnosisz
latarnię. Krasnal nieznacznie odchodzi na
bok. Nagle daje susa, a ty ryczysz z bólu.
Linapułapkaściskacięwpasieiciągnieku
górze. Resztką sił robisz szeroki zamach
mieczemiodcinaszpowróz.Jakwórpiasku
lądujeszwśródkamieni,narozmiękłejglinie:
–3W. UBOśĘ przemyka obok ciebie, bieg
nąc ku wyjściu. Udaje ci się złapać je za
kaptur:+1S.„O, bratku,zgoda,terazsobie
pogadamy”sapieszledwoŜywy.„Błagam,
panie, ja niewinny, mało brakowało, a sam
wpadłbymwtęlinę.Powiemwszystko.Nie
poprowadzęcięprzezlabirynt.Mamdiabel
nego stracha, nie chcę iść. Puść mnie, a
zdradzę ci sekret, wielki sekret. Prawie za
darmo. Tylko za 10 sztuk złota” jęczy
krasnal,brodatrzęsiemusięjakkorzeniew
podziemnym przeciągu. „Powiem ci jak
odnaleźć wejście do komnaty ze skarbem
BULHARA”. Jeśli kupujesz sekret, zapłać i
220, jeśli nie chcesz Ŝadnych sekretów
patrz155.
3
„Nie chcesz złota, twoja rzecz. Ale sekret
ponurej komnaty to ode mnie kupisz, jak
bone dydy” karzeł nie daje za wygraną.
Jeślibierzeszpatrz87,jeślinie118.
4
„Zamieniamy smoki w smoczki, demon
tujemy demony, pierzemy upiory. Znamy
sztuczki, jak uniknąć błękitnych strzałek,
łamania krzyŜem i w krzyŜu” krzyczy
najmniejsze UBOśĘ. “Czary, mary, he, he.
MogąconajwyŜejzamienićkijwkijankę.Nie
zemnątakienumery”wyrwałosięjakiemuś
brodatemukrasnalowi.KoledzyjuŜzachwilę
poprawilimukapturektak,Ŝesięgałdopasa
idałsięobwiązaćpaskiem.Wahaszsię.No,
dobrzekupujeszzaklęciechroniąceprzed
błękitnymi strzałkami. „NaleŜą się trzy
sztuki złota” mówi UBOśĘ. Chcesz się
potargować?Zapisznumertegoparagrafui
patrz 261. Jeśli nie chcesz targować się,
kupujesz to zaklęcie za trzy sztuki złota.
Jeśli targowałeś się juŜ o to zaklęcie lub
kupiłeśwcześniejpatrz134.
5
Wchodzisz. Po komnacie kręci się mały
ORK. „Masz knot?” pyta. „Bez knota nie
masztuczegoszukać.Cholerneupiory.Co
załoŜęnowyknotdolampyoliwnej,tewpa
dająichwytająwzęby.Mówią,Ŝenikt nie
matakichdobrychknotówdoŜuciajakja”.
Nowłaśniemaszknot?Jeślitakdostajesz
+1Sipatrz171,jeśliniepatrz9.
6
WARGledwiesiępodnosi.Wtemchwytacię
podkolanaipowalanaziemię:–1W.Biegnie
ku wyjściu. Jeśli masz nadmuchiwaną
pijawkę,rzucaszzanimSSS.JeślimaszS
WARG upada, patrz 131. Jeśli nie masz
pijawkilubniemaszSucieka,patrz86.
7
„Ajajaj, jaki piękny miecz do otwierania
konserw!” dryblasowate UBOśĘ (całe 60
cm wzrostu) dotyka paluszkiem do ostrza
twego krwioŜerczego mieczapogromcy.
Przygryzaszwargi.„Todasiękupić?”pyta.
„Na tej latarni moŜna ogrzać jedzonko
zaczepia inny dajmy na to Ŝółte czubki?”
Rzucasz gromiące spojrzenie. „No, bez
nóŜekiłebków,masięrozumieć”tłumaczy
się UBOśĘ. Koniec końców dochodzi do
tego, Ŝe chcą kupić wszystko, co masz na
sobieizesobą.
MoŜesz sprzedać wszystko, co zdobyłeś i
znalazłeśwpodziemiach(alenieekwipunek,
z którym wszedłeś). Cena jednej rzeczy,
zaklęcialubsekretunajwyŜej6sztukzłota.
Sam ją ustalasz. Później rzucasz 1K za
kaŜde UBOśĘ. JeŜeli wyrzucisz nie mniej
niŜtwojacena,UBOśĘkupujetowar.Skre
ślaszgowtedynakarciewyprawy,adopisu
jesz uzyskane złoto. Gdy nie podejmujesz
handlualbogokończyszpatrz35.
8
Wciskaszsięwszparęigłębokonabierasz
powietrza.Twojebrzuszyskorozpieradrzwi,
powoliotwierająsię,niemiłosierniepiszcząc
iskrzecząc:+1S.
Na środku pomieszczenia siedzi stary
TROLL.TakjakwszystkieTROLLE,przera
źliwieśmierdzi.No,aletrzebaprzyznać,Ŝe
nie wygląda tak potwornie jak ZOMBI czy
OGRE. Przypomina trochę małpę, tłustą
małpęzludzkągłową.Spojrznajegogębę.
Ledwiewidaćmuślepiaspodnieogolonej,
pomarszczonej skóry. Siedzi i coś dłubie.
Kręci kościanym szpikulcem. Przeciera
kawałkiemzakurzonegopłótna.
„Chodź bliŜej! Coś taki kikuś? Trolla nie
widziałeś czy jak!?” odzywa się. Robisz
parękroków.Wyciągaszprzedsiebierękęz
latarnią.Dopieroterazwidziszgdziejesteś.
To zbrojownia! Cała wielka ściana za ple
cami TROLLA obwieszona jest najrozmait
szą bronią. Najwięcej mieczy. Takich jesz
czeniewidziałeś.BoczymoŜnawyobrazić
sobiemiecz,któryjestjakbyrozciętynapół,
te dwie wzdłuŜne połówki rozciągnięte na
środku, ale złączone na czubku i są naos
trzonedowewnątrz?Wśrodektakiegomie
czałapiesię głowę potwora,silniepociąga
do siebie i po wszystkim. Są tu miecze
proste, wygięte, lekkie i cięŜkie – dwuoso
bowe,atakŜedocięciaostrzemiuderzania
czubem.Oparteoziemięstojątarcze.Tar
czedoobronyidoataku,ozdobneizwykłe,
oblęŜnicze,blaszaneiobciągnięteskórą.Na
pewno domyślasz się, Ŝe ci, którzy robią
takie tarcze, nie udają się po skórę do
odległychkrain,beztruduznajdująsurowiec
wsąsiednichkorytarzach(czasamitensuro
wiecsamnieopatrznietuzagląda).AileŜtu
innych rodzajów broni: przemyślne łuki do
strzelaniamałymistrzałkami,kuszeogigan
tycznych rozmiarach, włócznie, topory. Na
stolepoprawejcałakolekcjahełmów.Cze
go tylko dusza zapragnie! Hełmy proste i
wyszukane, do walki i do walenia głową w
mur.SąteŜhełmysamościskidotortur.Na
stole po lewej leŜy drobna galanteria
wojenna: strzały, kamienne kule i kuleczki,
ostrogidociskaniawprzeciwnika,cuchnące
jaja, wory na łeb, drapieŜne robale w gli
nianym dzbanie. Są teŜ ozdoby dla zwy
cięzcówielegantów:skrzydełkadohełmów,
korzenne plecionki, broszki ze ślepiów
róŜnychstworów,wisiory.
„Kikujesz i kikujesz. Podoba ci się, co?
Chciałbyścośmiećztychrzeczy,he,he!”
rechoczestary.Nopewnie,Ŝechciałbyś!To
co,chceszkupować?Takpatrz146,jeśli
niepatrz240.
9
„AmoŜemaszskrzydełkadohełmu?Wiesz,
takie malutkie, śliczne dziubaski. MoŜna je
sobieprzypiąćipiękniesięwnichwygląda,
mówię ci. Czasem coś (poza robalami, ma
sięrozumieć)gryzietakczłowiekawdołku,
bybyćpięknym.śebyniewyglądaćjakjaki
potwór. A te skrzydełka tak uroczo wyglą
dają przy hełmie... To co, masz czy nie?”
Właśnie masz czy nie? Jeśli tak patrz
291,jeślinie111.
10
Płomieńjesttakznikomy,Ŝenicniewidzisz
w mroku. Czujesz tylko, Ŝe wokół ciebie
harcująELFY.Czymaszkuszędostrzelania
wciemności?Jeślitakpatrz222,jeślinie
318.
11
„Ojej, czego tu u nas nie ma!? Nie ma
mieczysamoprujów,miotaczyłaskotek,tre
sowanych robali, kluczyków do otwierania
zatrzaśniętych przyłbic. Co mamy? Dobry
humor!”Adokupienia: kolczykikaleczyki
(posztucezłotazajeden), nadmuchiwane
pijawki o pojemności do 10 litrów (4 sztuki
złota za wiązankę), granaty śmiechu
(2 sztuki złota za jeden), gałki szczęścia
(po 1 sztuce złota za gałkę), rakiety do
tenisapodziemnego,bezbłędnietrafiającew
cel (4), smrodliwe pigułki, dzięki którym
kaŜdyposzukiwanytowarmoŜnakupićbez
kolejki (komplet za jedyne 2 sztuki złota),
azdrobiazgów: zbroja(5sztuk), tarcza
oblęŜnicza nakółkach(4)i kafar(5),nie
takicięŜki,byśniemógłgoudźwignąć.
MoŜesz wybrać co chcesz, (z wyjątkiem
tego,cojuŜwcześniejkupiłeś)iilechcesz,
jeśli cię stać. Jeśli chcesz potargować się
o kolejne artefakty, zapisz numer tego
paragrafu i patrz 261. JeŜeli nie chcesz
(więcej)artefaktówpatrz35.
Czypamiętasztęstudzienkę
kanalizacyjną,doktórej
wrzuciłeśpatykodlodów?
„Pamiętamnoicoztego?”
spytasz.Toniebyłazwykła
studzienka,wierzmi.To
wejściedoPodziemi,do
królestwapotężnegoGoblina.
Odszukajtęstudzienkę
izejdźwdół.Jabędętam
czekał.Poprowadzęcię
szlakiemwielkiejprzygody...
Schodź ostroŜnie, bo niebezpieczeństwo
moŜe czaić się w najbliŜszym podziemnym
korytarzu. Popraw plecak, zapal latarnię,
wyjmijmiecz.Niskiponurykorytarzprowadzi
prostonawschód.CóŜto?Jeszczesięnie
zdecydowałeś? Obleciał cię strach i wolisz
wracać na górę? Jeśli tak, to idź. Wolisz
Podziemia? No, to w drogę. Idziesz
korytarzem na wschód. Po kilkudziesięciu
krokach dochodzisz do kamiennych drzwi.
Otwórz je śmiało. Spodziewałeś się, Ŝe za
drzwiamibędziekomnatapełnaskarbów,a
totylkoniski,ponurykorytarz.Przekraczasz
drzwi, a one zatrzaskują się za tobą, wy
dającgłuchyodgłos,któregoechodudnipo
podziemiach.NiepoznaszjuŜ,wktórymbyły
miejscu. MoŜesz pójść korytarzem tylko na
północjeślitakzdecydujeszpatrzparagraf
44, albo na południe wówczas patrz
paragraf267.
1
„Wkorytazachjeststrasnieduzoniepsyjem
ności.Mozesstracićorientowanie”sepleni
gruby krasnal bez przednich zębów. „Ktoś
mozedaćciwzęby.Weźmniezesobą.Ja
się juz nie boję”. Hm, przewodnik po pod
ziemiachmógłbysięprzydać.Jeślibierzesz
UBOśĘzesobąjakoprzewodnika,zapiszto
wkarciewyprawy.Patrz75.
2
UBOśĘpodchodzi dościanyicośszepce.
Zręczność
poziompoczątkowy
KARTAWYPRAWY
Wytrzymałość
poziompoczątkowy
Szczęście
poziompoczątkowy
Artefakty
Zaklęcia
Złoto
Sekrety
Eliksiry
Towarzysze
Prowiant
WalkazPotworami
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
ZW
657568026.021.png 657568026.001.png 657568026.002.png 657568026.003.png 657568026.004.png 657568026.005.png 657568026.006.png 657568026.007.png 657568026.008.png 657568026.009.png 657568026.010.png 657568026.011.png 657568026.012.png 657568026.013.png 657568026.014.png
GOBLIN
3
12
Drzwiustępują.Wcho...Twójkarkprzeszy
waprzeraŜającyból.Najpierwdrgawki,aza
chwilęzupełniesztywniejesz.Padaszznóg
powalony potęŜnym cielskiem. LeŜysz bez
ruchuitraciszsiły:–2W.Zwierzwyciągakły
z twojej szyi. Dyszy. Teraz albo nigdy. To
twoja jedyna szansa. Podrywasz ciało, wy
ciągasz miecz. Bestia odskakuje, nie spo
dziewała się, Ŝe stać cię na najmniejszy
choćruch:+2S.Widziszgo.ToBERSERK,
człowiekwilk.Zarazskoczykutobie.
BERSERKZ:16W:12
Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się
Ucieczkąpatrz 74.Wtrzeciejalbonastę
pnejrundziemoŜeszzałoŜyćnamieczzłotą
rękojeść, jeśli zdobyłeś ją w podziemiach.
Gdy otrzymasz ranę, odejmiesz tylko 1 od
swojejwytrzymałości.
Jeśli zwycięŜyłeś BERSERKA patrz 165.
Zazwycięstwodostajesz:+3W,+2Si+1Z.
13
Czyprzyszedłeśtuzjakimśplanem,wiesz
cochceszzrobić?ZnaszjakiśsekretamoŜe
domyślaszsię,cosiętustanie?Takpatrz
160,niepatrz243.
14
Jeśli powiedziałeś coś innego niŜ: „MIECZ
ALBRAICHA POMŚCIŁ SWEGO PANA”
(choćbyśpomyliłsięojednosłówko)–patrz
334.Jeślibezbłędniepowiedziałeśsekretne
zdaniepatrz107.
15
ZbliŜasz się do wejścia do komnaty. Patrz
339.
16
JesteśterazwpołowiedrogidonajbliŜszego
skrzyŜowania, a to jeszcze dość daleko.
Odpocznij tu i zjedz Prowiant, jeśli chcesz.
MoŜesziśćalbonawschódpatrz333,albo
nazachódpatrz272.
17
Czybyłeśwjakiejś(choćjednej)komnacie
między pierwszym a drugim wejściem tu?
Takpatrz347,nie192.
18
Sięgaszpoodłamekskalnyirzucasznimw
stronę potwora. Rzucasz takŜe kostką 1K.
Jeśliuzyskasz1,3,5trafiłeśpotwora,dolicz
sobie+1Sipatrz179,jeśliuzyskasz2,4,6
trafiłeśwkratępatrz61.
19
JuŜzdalekawidać,Ŝetasalawodległości
stu kroków to jakieś specjalne miejsce.
Właściwietoniesala,leczrozszerzenieitak
obszernego korytarza. Tu czeka cię wielka
przygoda.Alezastanówsię.Jeśliniejesteś
do niej przygotowany, nie idź tam, wracaj
skąd przyszedłeś patrz paragraf, którego
numerprzedchwilązapisałeś.
Jeśli decydujesz się iść dalej patrz 315.
JeŜeliwieszjuŜwszystkootym,comoŜecię
tu spotkać i od razu chcesz przystąpić do
rzeczypatrz299.
20
URGANNAZ:8W:4
JeślinierzuciłeśagatuwwalcezPANNAMI
URGANNY,terazmoŜesztozrobićidodać
sobie +2W. Jeśli przetrwałeś te dwa dra
matycznepojedynkipatrz 332.Idzieszdo
wyjścia.
21
Czychceszrozejrzećsięjeszczepokomna
cie?Tak90,nie244.
22
W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz
skrzyŜowanie. Gdy juŜ jesteś na nim, mo
Ŝesziśćwdowolnąstronę.Jeśliwybierzesz:
północpatrz158, wschódpatrz368,
południe213, zachód325.
23
Senodnawiasiły.Przywracacizręcznośći
wytrzymałość do stanu początkowego (jeśli
miałeśmniej).Patrz89.
24
Jeśli wcześniej kupiłeś odpowiednie zaklę
cie, moŜesz je teraz rzucić, wykreślasz je
wtedy z karty wyprawy. Jeśli nie rzucasz
zaklęcia,tracisz–2W.Terazpatrzparagraf,
któregonumerostatniozapisałeś.
25
Kluczykjestzłotyimanumer62.Patrz300.
26
Zostawiasz srebrną szkatułę na ziemi, do
późniejszego być moŜe wykorzystania.
Patrz68.
27
Po stu krokach napotykasz skrzyŜowanie.
MoŜesziśćjedyniena: wschódpatrz258,
lubna zachódpatrz226.
DroganapołudniejestjuŜzamknięta.Jeśli
kręciszsięwkółko wtejczęści podziemii
niepotrafiszwydostaćsięzlabiryntu,zape
wneniezrobiłeśwszystkiego,copozwalana
odkrycietajemnicyPodziemi.
28
A więc byłeś juŜ w tamtej komnacie i wal
czyłeśzpotworemOGREpatrz328.
29
Czynastole,którystoipośrodku,zostawiłeś
zwierciadłorusałek?Tak96,nie282.
30
„Choć trudno w to uwierzyć, to właśnie
Goblinwładcalabiryntu wyjada potworom
Ŝółte czubki. Jeśli będziesz z nim walczył,
nazwijgo"wyŜeraczemŜółtychczubków",a
zobaczysz,Ŝegozatka.Odrazustraci2Z”.
Patrz249.
31
Czy udało ci się zwycięŜyć bestię, która
władatągrotą?Tak141,nie92.
32
Czyudałocisięwówczasotworzyćkluczem
któreśzzamkniętychdrzwi?Tak316,nie
269.
33
Wichura ustaje.PrzeszukujeszELFA.Znaj
dujesz przy nim (chyba, Ŝe juŜ wcześniej
znalazłeś) złoty kluczyk, na którym wyryty
jest numer 5, a takŜe 20 sztuk złota. Jeśli
chcesz, moŜesz zatrzymać kluczyk i złoto.
Patrz132.
34
Pędemwybiegaszzpieczaryiwpadaszna
kilkuobstrzępionychWARGÓWczatujących
przy wejściu z obnaŜonymi mieczami.
Atakują cię, chcą wydrzeć papier, którego
nie zdąŜyłeś schować jeszcze do plecaka.
Widać,Ŝeinteresujeichwłaśnietenkawałek
papieruaniety.Rzuć1K.Jeślimasz1,2,3
udaje im się zdobyć papier patrz 221, a
jeśli4,5,6potrafiszsięobronićpatrz139.
35
Jeśli chcesz coś kupić patrz 200, chcesz
sprzedać patrz 7, chcesz skorzystać z
usługkrasnalipatrz288.Niechcesznicz
tychrzeczypatrz153.
36
Pniesz się krętymi schodami do góry i tra
fiaszdoprostegokorytarzapatrz191.
37
ZbliŜasz się powoli do potwora. MORBO
szamoce się, powłóczy wielkimi łapami po
ziemi, zbiera kawałki skał i ciska nimi w
twoją stronę. Warczy i trzęsie się. Ale nie
podchodzi bliŜej. Jeśli masz sieć, moŜesz
rzucić ją na potwora. Jeśli błyskawicznie
dopadnieszgozanimzdąŜyjąrozgryźć,traci
on–4Z.
MORBOZ:10W:8
Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się
Ucieczką patrz 280. Jeśli pokonałeś
MORBO,dostajesz+2Wpatrz336.Nawet
jeśli go zabijesz, bądź pewien, Ŝe zawsze
gdy ponownie wejdziesz do tej jaskini,
spotkasztakiegosamegoMORBO.
38
Szachrajzciebie,kochasiu.Skądnibymasz
wiedzieć?
Koniecwyprawy.
39
Wkrótce dochodzisz do miejsca obficie
oświetlonego pochodniami. Siadasz na
ławie. Otwierasz plecak. Miałeś w nim sre
brnąszkatułę?No,toniemaszrozpłynęła
się i juŜ. MoŜesz za to zjeść Prowiant.
MoŜesziśćalbonazachódpatrz252,albo
na wschód. Gdy wybierasz marsz na
wschód,korytarzpopewnymczasieskręca
napółnocwtedypatrz298.
40
Zapieraszsięplecamiokratę,próbujeszją
podnieść,ata...unosisięlekko.Wychodzisz
zniszydogłównejpieczarypatrz341.
41
W drzwiach zatrzymuje cię zielony karzeł,
który pojawił się ni stąd ni zowąd. „Mam
złoto mówi pierwsza klasa. Reflektujesz
pan?” Jeśli interesuje cię ta oferta patrz
176,jeślinie3.
42
Nibywszystkietakiesame,aprzecieŜkaŜda
inna. W jednej komnacie znajdziesz fon
tannę, w drugiej jakieś niezwykłe rośliny.
Są komnaty ponure, są jasne, puste i za
mieszkane. Ta wydaje się zupełnie niecie
kawa,jakbyktoś,ktowyrąbywałjąwskale,
rzucił robotę w pół drogi. Nie znajdujesz
niczego,naczymmoŜnabyzatrzymaćoko.
CzytomoŜliwe,Ŝebyzupełnienic...AmoŜe
takomnatamajakąśtajemnicę?Słyszałeśo
sekrecieponurejkomnaty?Jeślitakpatrz
351,nie232.
43
Opuszczasz komnatę. Ma tylko jedno wyj
ście.Wychodzisznakorytarz.Patrz206.
44
Pokilkudziesięciukrokachmaszprzedsobą
skrzyŜowanie. MoŜe cię ono wyprowadzić
na: północpatrz 325, wschódpatrz
213, południepatrz267.
45
JuŜ z daleka słyszysz dudnienie. Biegną.
Sprawdź,czytosąWARGOWIE.Rzuć1K.
Jeśli wylosujesz 1 lub 2, to są oni patrz
236,jeśliwięcejtoinnepotworypatrz71.
46
Zamek szkatuły jest otwarty. Podnosisz
wieko. Skrzynia wysypana jest do połowy
piaskiem. Lecz to nie wszystko! Na piasku
leŜą:nieoszlifowany agat,zapinkidobluzy,
ostrogi,suszonybąk,knotdooliwnejlampy,
złamany grot strzały, oko cyklopa, „coś na
kształtgłowyWarga”.
MoŜeszwziąćcochcesz(zwyjątkiemtego,
cojuŜwcześniejwziąłeś).Czywieszjakiz
tych rzeczy zrobić uŜytek w tej komnacie?
Takpatrz312,nie135.
47
Wkrótce docierasz do zakrętu, na którym
trzy małe upiorki grają w kości. Jeśli masz
suszonego bąka, moŜesz go postawić.
Wzamiandostanieszdwiegałkiszczęścia:
+1S.MoŜeszzjeśćProwiant,apóźniejpójść
albo na zachód patrz 136, albo na połu
dnie. Jeśli chcesz iść na południe, zapisz
numerniniejszegoparagrafuipatrz185.
48
Czytokafar?Tak217,nie143.
49
Potwory wędrowne, które teraz moŜesz
zwerbować, pomogą ci tylko w jednej,
najbliŜszejwalce,nawetgdybytobyławalka
zinnymipotworamiwędrownymi.Gdynapo
tkasz potwora, mając u boku druŜynę pot
worówwędrownych,towysyłasznajpierwje
do boju. W obliczeniach walki traktujesz je
tak,jakbyśtotywalczył.JeślidruŜynapoko
napotwora,tyniemaszjuŜnicdoroboty,a
potwory uciekają. Jeśli napotkana bestia
pokonaje,tywalczyszdalej.Zapisznumer
tegoparagrafunawszelkiwypadekizajrzyj
doniego,gdycościsiępokiełbasipodczas
ustalaniawynikuwalki.
Teraz ustal sumę złota, za jaką potwory
zechcą ci towarzyszyć. Rzuć 2K+4. Jeśli
odpowiadacitacenapatrz300,ajeślinie
223.
50
Uciekasz ile sił w nogach korytarzem ze
zbrojowni aŜ do skrzyŜowania. Zanim nie
odwiedzisz jakiejś komnaty, nie moŜesz
ponownie wejść do zbrojowni. MoŜesz
skierować się albo na wschód patrz 310,
albonazachódpatrz97.
51
„Takijesteś.Zaczynaszmniezłościć”kras
naltupienogą.„Dobra,powiemcitensekret
o skarbie Bulhara za pół ceny. Wyciągaj 5
sztukzłota”.Bawiciętenmały.Ulegaszmu,
płacisz patrz 220. Jesteś nieustępliwy
patrz356.
52
Jeszczewiększyrozpędinic.Tracisztylko
kolejne–2W.Patrz201.
53
Czymaszwplecakuzłotąszkatułę?Jeślitak
patrz260,jeślinie149.
54
Udaje ci się w końcu dotrzeć do wschod
niegowyjścia.Wścianieciemniejeniewielki
wlot korytarza. Wchodzisz do środka.
Wkrótce widzisz przed sobą skalne drzwi.
Otwieraszjeiprzechodzisznadrugąstronę.
Drzwi zatrzaskują się za tobą tak, Ŝe nie
poznałbyś,Ŝetubyłowejście.Patrz279.
55
CzybyłeśjuŜkiedyśwtejkomnacie?Tak
patrz116,nie327.Pamiętaj,Ŝebyzapisać,
po raz który wchodzisz do tej komnaty (to
jestkluczdopewnegosekretu).
56
Jeszcze tylko parę kroków i juŜ jesteś w
tonącejwturkusowymświetle,ślicznejsali.
NamarmurowymstołkusiedziELFizprze
jęciem gra na flecie. Wokół niego tańczą
cztery rusałki „prześlicznej urody”. To
URGANNAijejPANNY.ZauwaŜającię,ELF
pierzcha w popłochu, a nimfy stają w
szeregu, przyglądając ci się bacznie.
Wyglądanato,Ŝenieobejdziesiębezwalki.
Są tylko dwa, nie licząc miecza, rodzaje
broni, którymi moŜna walczyć z rusałkami
takimi jak URGANNA i jej PANNY. To
nadmuchiwane pijawki (i to te w najwięk
szymrozmiarzedziesięciolitrówki)irakiety
dopodziemnegotenisa,którebardziejniŜdo
gry, nadają się do błyskawicznych ataków.
Jeśli masz choć jeden z tych rodzajów
bronipatrz283,jeśliobydwa125,ajeśli
Ŝadnegopatrz93.
57
Czy juŜ udało ci się odzyskać ją od
WARGÓW?Tak223,nie156.
58
Tylko kilkanaście kroków i juŜ jesteś przy
skrzyŜowaniu.MoŜeszstądiśćna: północ
patrz109, wschódpatrz326,lub po
łudnie325.
657568026.015.png
4
GOBLIN
(tracisz bezpowrotnie). Za kaŜdą gałkę
dostajesz 1 do liczby, której nie chcesz
przekroczyć, rzucając dwukrotnie kostką.
Tylko raz wolno ci podjąć (po pokonaniu
GOBLINIARZY)próbęsforsowaniawrótprzy
uŜyciukostek.Jeśliudajecisięterazwejść
przez wrota, wszystkie zwerbowane przez
ciebie potwory uciekają. Nie tracisz,
oczywiście, nie wykorzystanych artefaktów,
zaklęćisekretów.
Jeśli próba jest nieudana, czeka cię walka
zGOBLINEMpatrz350.
66
No,tootwórzodpowiedniedrzwi:+1S.Ten
kluczyk moŜesz zatrzymać do końca
wyprawy.Niezamykajdrzwizasobą.Spójrz
teraz do paragrafu, którego numer odpo
wiada drugiej liczbie umieszczonej na
odwrociekluczyka.
Jeśli jednak nie masz klucza, to tu,
oszukańcu,kończysiętwojaprzygoda!
67
Czy walczyłeś z potworem panem tej
komnaty?Jeślitakpatrz366,jeślinie12.
68
Kątem oka dostrzegasz, Ŝe za skalnym
wyłomem kryje się... Ŝywy trup, ZOMBI.
Wygląda na piekielnie przestraszonego.
ObserwujecięuwaŜnie.Udajesz,Ŝegonie
widziszpatrz344,walczyszpatrz181.
69
Wracaszdogroty.Nagleodścianyodrywa
sięjakiścień.ToMORBO!Walczyszpatrz
37,czywoliszratowaćsięUcieczkąpatrz
280?
70
WidziszskrzyŜowanie.Jeszczekilkadziesiąt
krokówimoŜeszzmienićkierunekwędrówki.
MoŜesz iść na: południe patrz 279,
zachód 266, lub wschód. W tym
przypadku zapisz numer niniejszego para
grafuipatrz19.
71
Są tuŜ, tuŜ. Tak uzbrojonych potworów
jeszcze nie widziałeś. Nic dziwnego, walka
to ich fach. Przemierzają podziemne chod
niki, pustoszą komnaty, wynajmują się do
bitew i niecnych przedsięwzięć. Czy i ty
chceszjezwerbować,bytowarzyszyłyciw
najbliŜszejwalce?Jeślitakpatrz262,jeśli
niepatrz223.
72
Czyznalazłeśwtedygałkiszczęścia?Tak
123,nie53.
73
Czy wracasz tu z jakimś zaklęciem, se
kretemlubartefaktemoktórychwiesz,Ŝena
pewno pozwolą ci lepiej spenetrować
komnatęiznajdującesiętuprzedmioty?Tak
patrz154,nie359.
74
Wybiegasz w popłochu z komnaty tym
wejściem, którym się tu dostałeś. Zatrza
skujeszdrzwi.Patrz36.
75
„MoŜemy zdradzić ci rozmaite sekrety,
niektóre bardzo sekretne, he, he. Jak
chcesz,tozagramysobie,co?Nie?O,tojuŜ
wiem. PomoŜemy ci w walce z tymi okro
pnymi potworami. One są takie potworne.
Nie lubimy ich. Albo zrobimy inaczej ty
dasz nam trochę złota, a my pokaŜemy ci
labirynt, wszystkie zakamarki”. Chcesz:
kupić sekrety patrz 301, zagrać z
UBOśĘTAMIpatrz59, zwerbowaćichna
towarzyszy broni patrz 330, wziąć za
przewodnika patrz 1. Jeśli nie chcesz
Ŝadnych(więcej)usługpatrz35.
76
Dochodziszdodrzwi.Sązamknięte.Chcesz
jewywaŜyć?Jeślitakpatrz265,jeślinie
patrz201.
77
Obcinasz zapas korzeni i umieszczasz go
w plecaku. Chcesz przeszukać komnatę?
Tak216,nie321.
78
Czar pozwala ci przenieść się w dowolne
miejsce,wktórymjuŜbyłeś,aletylkoztego
miejsca.Spójrznaswojąmapę.Skierujsię
do paragrafu, którego numer odpowiada
temumiejscu(przedwyprawądostałeśradę,
by zapisywać numery paragrafów opisu
jących wejścia do komnat i skrzyŜowania).
Czy zdarzyło ci się kiedykolwiek wydać
UBOśĘPSOMJASKINIOWYMnapoŜar
cie? Jeśli tak, twoja teleportacja zawsze
będzie bolesna: 1W. Z czaru teleportacji
moŜeszkorzystaćtylerazyilechcesz(gdy
raz wpisałeś go na kartę wyprawy, nie
skreślasz go juŜ do końca wyprawy). Jeśli
nie moŜesz lub nie chcesz skorzystać
zczaruteleportacjipatrz43.
79
Widzisz światło. W niewielkiej komnacie
świeci pochodnia zatknięta w Ŝelazny
uchwytprzybitydoskały.PodchodziszbliŜej.
Pod pochodnią stoi ława. Siadasz. MoŜesz
zjeśćProwiant.RozglądaszsięuwaŜnie.We
wschodniej ścianie komnaty dostrzegasz
otwór. Jeśli interesuje cię on patrz 237.
Jeślinie,moŜesziśćalbonapółnocpatrz
267,albonapołudnie.Korytarzprowadzący
na południe po pewnym czasie skręca
prostopadlenawschód,awtedypatrz272.
80
MoŜejuŜwiesz,Ŝepotworygdyjesteśim
przychylny z zasady nie odwdzięczają
twoich dobrych zamiarów. Dajesz oko
CYKLOPOWI?Tak302,nie212.
81
„Gdyznajdzieszsrebrnąszkatułęiudacisię
ją otworzyć, pamiętaj, abyś wybrał z niej
piasek,a późniejrozrzuciłgowokółsiebie.
NiepoŜałujesz!”Patrz281.
82
Szkatułę otorzyć moŜna tylko zaklęciem
kupionymodUBOśĄT.Jeśligoniemasz
topatrz344.Jeślimaszrzucaszzaklęcie
iszkatułaotwierasię:+2S.Patrz46.
83
UdałocisiępozbyćstądORKA?Jeślitak
patrz248,jeślinie111.
84
Idziesz,idziesz,atuwidziszsiedziZJAWA.
Iniechcecięprzepuścić.JeślijuŜwcześniej
przeszedłeś tędy, robisz „hu, hu” i ZJAWA
znika. Patrz 91. Jeśli nie, starasz się ją
przepędzić.ZJAWAmamocrówną18.Rzuć
4K.Jeślisumaoczekjestrównalubwiększa
od18,ZJAWAznika.Jeślimniejsza,ZJAWA
siedzi i juŜ. Wróć do paragrafu, którego
numer ostatnio zapisałeś. JeŜeli masz
kolczykikaleczyki, moŜesz zanim rzucisz
kostkami rzucić kolczykami w ZJAWĘ.
Jeden kolczyk zmniejsza moc ZJAWY o 1,
ale za nic nie spadnie poniŜej 10. Jeśli
właśnie przegoniłeś ZJAWĘ, SSS. Gdy
maszSpatrz364,gdyniemasz91.
85
Mówisz zaklęcie, a drzwi... otwierają się,
rzeczjasna.Całakomnatatoniewbłękitnym
blasku. Czujesz się jak w siódmym niebie.
Pusto i cicho. Kładziesz się na dywanie
plecionym z traw, podkładasz ręce pod
głowę, odpoczywasz. Jeśli chcesz, moŜesz
zjeśćProwiant.Podsklepieniemniebieskim
fruwają śliczne... nietoperze. Chcesz się
przespać?Jeślitakpatrz23,jeślinie89.
86
Atakujesz na oślep mieczem. SSS. Jeśli
masz S trafiłeś go patrz 131, jeśli nie
maszSuciekapatrz77.
87
„Gdy znajdziesz się w ponurej komnacie,
powiedz to zdanie: "MIECZ ALBRAICHA
POMŚCIŁSWEGOPANA",awówczascoś
się stanie”. Przeczytaj to zdanie jeszcze
jeden raz, zapamiętaj i juŜ więcej nie
zaglądajdoniego.Dodajsobie+2S,boten
sekrettoskarb.Patrz118.
88
ZróbSSS.JeślimaszSpatrz296,jeślinie
maszS190.
89
No,ruszsię.ŚcianyobłoŜonesątkaninami.
NieprzedstawiająŜadnychscen,rysunków.
Boijak,skorocałesąbłękitne?Zaglądasz
pod jedną z tkanin. HejŜe, a to co? Jakaś
skrytka. Szeroko odsłaniasz tkaninę i
uwaŜnieoglądaszskrytkę.ToŜelaznepudło
wbudowane w północną ścianę. śadnych
otworów,Ŝadnych pokrętełbądź uchwytów.
Patrz159.
90
Rozglądasz się uwaŜnie po komnacie, ale
nie znajdujesz niczego ciekawego. Patrz
244.
91
MoŜesziśćstąd na: zachódpatrz 345,
albona wschódpatrz206.
92
Potokwypływaspodskałzachodniejściany.
Łagodnym łukiem przecina pieczarę, by
zniknąć po jej wschodniej stronie. Spróbuj
przeskoczyćprzezwodę.SSS.JeślimaszS,
udaje ci się to wychodzisz z pieczary
szerokim korytarzem. Gdy skoczyłeś na
północny brzeg patrz 345, a gdy na
południowy patrz 127.JeŜeliniemasz S,
wpadaszwnurtstrumieniapatrz229.
93
Pozostaje ci tylko walka mieczem.
Decydujesz się walczyć? Jeśli będziesz
walczył patrz 210, jeśli nie pozostaje ci
tylkoUcieczkapatrz332.
94
AotworzyłeśjuŜjąkiedyś?Bojeślinie, to
jak moŜesz coś wziąć? Otworzyłeś patrz
46,niepatrz344.
95
Hej,śmiałku,zastanówsię.Wyglądanato,
Ŝe starego moŜna oszkapić. Chcesz grać
uczciwiepatrz108,nie239.
96
Zaglądasz w kaŜdy kąt komnaty. Jedna z
palących się lamp wisi w uchwycie na
ścianie.Wśrodkuwidzisznadnieoliwymały
kluczyk (jeśli wcześniej go zabrałeś, to go
niema).Chceszgowyjąć?Takpatrz259.
Wolisznieryzykowaćpatrz130.
97
Pokilkudziesięciukrokachstajesznaskrzy
Ŝowaniu. MoŜesz iść na: północ patrz
152, wschód233, południe304,lub
zachód267.
98
Obszukujeszich.Rzuć1K.Jeślimasz1,2
patrz196,jeśliwięcej150.
99
Sądwawyjściaztejkomnaty: korytarzem,
którego wylot widać w północnej ścianie,
albo otworem ponad skałami, gdzie był
zwodzony most (po zachodniej stronie).
Jeśliruszaszwstronępółnocnegowyjścia
patrz 63. JeŜeli wdrapujesz się po skałach
dootworunadrumowiskiempatrz251.
100
Chcesz go sprowadzić, by otworzyć pokry
wę?Tak344,nie26.
101
MoŜesz udać się korytarzem na wschód
patrz70,albodrugimnazachódpatrz285.
59
„Hej,stwory, gramywpopychanki!”wrze
szczy UBOśĘ w trampkach. Za wszystkich
kątów sali gna w twoją stronę mrowie
UBOśĄT. „Popychanki, popychanki, nare
szciepopychanki”krzyczą.„Topewnieich
ulubionysport”myślisz.„Regułytejgrysą
dość skomplikowane” mówi trampkowiec.
„Trzebatakpopchnąćprzeciwnika,Ŝebysię
przewrócił”. PoniewaŜ nie rozumiesz zasad
gry, proponujesz, Ŝeby udział wzięły tylko
stwory, a ty zrobisz zakłady. „Szkoda, bo
popychanki to samo zdrowie” rzecze
trampkuła,leczzgadzasię.Trampkistadzieli
stwory na dwie grupy: pepegusów i
bosakaczy. GwiŜdze. Trzy sekundy i wszy
scyleŜą.
A teraz zakłady. Ustal stawkę w sztukach
złota,najwyŜej10.Stawiasznapepegusówi
rzucaszkostką.1,2,3przegrywaszstawkę,
4,5,6 wygrywasz. MoŜesz przed rzutem
połoŜyć na szali swoją wytrzymałość. Jeśli
stawiasz1W,toprzegrasztylkowtedy,gdy
rzucisz 1 lub 2. Jeśli postawisz 2W, tylko
wyrzucenie1jestprzegraną.WięcejniŜ2W
postawićniemoŜesz.
Jeśli przegrywasz zakład odejmujesz
straconezłotoi(ewentualne)punktywytrzy
małości. Jeśli wygrywasz dostajesz złoto
i +2S. Zakład moŜesz powtarzać nawet
trzykrotnie, jeśli masz dość złota. Jeśli
skończyłeś grę albo w ogóle z niej rezy
gnujeszpatrz75.
60
AmoŜejednak?Jeślidajeszsięnamówić
patrz98,jeśliniepatrz300.
61
Krata opada z łomotem. Z gmatwaniny
korzeniiskórwyłaniasiępotwór,podbiega
do kraty, ryczy, ciska skalnym piaskiem,
szarpie drewniane bale kraty. Bezsku
tecznie.Patrz341.
62
Chodnikjest wilgotnyiśliski.Zapieraszsię
rękamioskały,bynieupaść.Postukrokach
zaczynająsię...schody.Itowdół.Itokręte
jak spirala. Schodź ostroŜnie, bo kaŜdy
upadekmoŜekosztowaćcięsporosił.SSS.
Jeśli masz S wszystko w porządku. Jeśli
niemaszSprzewracaszsię:–2W.Schody
kończą się. Stajesz przed niskimi, drew
nianymidrzwiami.Sązamknięte.Czykiedyś
udało ci się je otworzyć? Jeśli tak patrz
242,nie148.
63
To,mówiącprawdę,wcaleniekorytarz,ale
korytarzyk. Tylko parę kroków. Przed tobą
drzwi.Sąśliczne.Całkiembłękitne.Błękitna
blacha,błękitnelistwy,którejąwzmacniają,
błękitnaklamka.Jeśliotworzyłeśjekiedyś
patrz295,jeślimaszzamiarzrobićtoporaz
pierwszy124.
64
Po dwudziestu krokach dochodzisz do
skrzyŜowania. MoŜesz teraz udać się na:
północpatrz276, wschód164,lubna
południepatrz238.
65
GOBLINIARZZ:8W:6
Podany został jeden, ale jest ich tylu, ilu
wylosowałeś kostką. Po walce z kaŜdym
GOBLINIARZEM moŜesz ratować się
Ucieczką patrz 129. Jeśli pokonasz całą
druŜynę, rzucasz 2K. JeŜeli wynik nie jest
większy od liczby GOBLINIARZY plus 2,
moŜesz przejść przez wrota patrz 357.
Podczas tego losowania moŜesz pomóc
swemu szczęściu. Jeśli masz gałkę szczę
ściaalbodwie,moŜeszrzucićjenapiasek
657568026.016.png
GOBLIN
5
102
Przykładasztrąbędoust.Poskalnychkory
tarzachrozchodzisięcichyiłagodnydźwięk.
Grasz przymykając oczy. A teraz lepiej
otwórzjeszeroko.Spójrz,lustrojakdrzwi
obróciło się na zawiasach, odsłaniając
mroczną czeluść ukrytej komnaty: +3S.
Zbieraszekwipunekipodchodziszdolustra.
TuŜprzywejściubielejeszkieletpotworabez
głowy.Wchodziszdośrodka.Zesklepienia
zwisa las korzeni. Miejscami są równo
przycięte, jakby ktoś je kosił. MoŜe to
uprawa?
Oświetlasz wnętrze podnosząc latarnię. W
kącie komnaty dostrzegasz czaszkę,
szczerzącąswezęby.Zodraząobracaszsię
w kierunku wejścia i... aŜ sztywniejesz.
CzterejWARGOWIEstojąbezruchu.Przed
nimi ich DOWÓDCA. Nagle wydaje on
piekielny wrzask, a jego podwładni rzucają
sięwtwojąstronę.Walczysz...
DRUśYNAWARGÓWZ:8W:6
Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się
Ucieczką patrz 305. Jeśli zwycięŜyłeś
DRUśYNĘ,czekacię walkazDOWÓDCĄ.
Będziesz walczył patrz 195, czy od razu
ratujeszsięUcieczkąpatrz305?
103
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
odnajdującwłaściwejpatrz317.
104
Nie?! Potwory rzucają się na ciebie.
Walczyszznimiwpodanejkolejności.
PIERWSZYTROLLZ:7W:6
DRUGITROLLZ:5W:3
TRZECITROLLZ:6W:4
Po walce z drugim potworem moŜesz
ratować się Ucieczką patrz 50. Jeśli
wygrałeś: +2W i +1Z za biegłość w walce.
Wychodzisz.Patrz204.
105
„Jesteśmoimjedynymratunkiem.NikttujuŜ
pewnie nie zajrzy. Zdradzę ci zaklęcie od
błękitnejkomnaty.Jeśliznajdzieszsięprzed
nią i je wypowiesz, los cię hojnie wyna
grodzi”. Chcesz to zaklęcie w zamian za
oko?Jeślitak,zapiszjenakarciewyprawy,
skreślokocyklopaidodajsobie+2S.Patrz
232.Jeślinieodpowiadacitapropozycja
patrz358.
106
„Bulhar ukrył swój skarb, przy sobie nosi
plany,gdzietojest”pocichumówistworek.
Patrz249.
107
Stoisznieruchomo,czekająccobędzie.Sły
szysz szmer, później ciche kroki, sapanie.
Zza skalnego wyłomu wyłania się potęŜne
cielsko. AleŜ to CYKLOP, gigantludojad!
Idzie niepewnym krokiem, podpiera się
grubaśnym drągiem. Gdzie on ma swoje
jedyneoko?Ach,tak,tenpotwórjestślepy.
„Czy potrafisz wybawić mnie z mego
nieszczęścia?” pyta. Widać wyczuł twą
obecność.Jeślisądzisz,Ŝetakpatrz277,
jeśliniewieszjakmupomócpatrz232.
108
Gracie następująco: ustalacie dowolną
stawkę, nie większą niŜ twój zasób złota.
Najpierw rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli
wyrzucił5lub6trafiłcię.Terazrzucasz1K
zasiebie.Jeślimasz5,6trafiłeśTROLLA.
Stawkęzabieraten,którytrafił.Jeśliremis,
powtarzacie rzuty. Stawkę moŜecie ustalać
wielokrotnie. Jeśli chcesz grać patrz 331,
jeślinie50.
109
Wkrótce dochodzisz do miejsca, w którym
strop wykutego w skale korytarza bardzo
sięobniŜa.Siadasziodpoczywasz.MoŜesz
iśćalbo na: południepatrz 58,albo na
północ. Gdy będziesz szedł na północ,
korytarz gwałtownie skręci w prawo, na
wschódwówczaspatrz285.
110
Patrz paragraf, którego numer ostatnio
zapisałeś.
111
ORKkręcisię.NiemoŜeznaleźćsobiemiej
sca. Chcesz pozbyć go się stąd. „Orkusiu,
idźsobie do diabła”mówisz.„Nicztego,
diabełterazwypoczywa,opalasię”.„Masztu
piątkę i zmiataj”. „No, niech tam” rzuca
ORKiociągającsięwychodzizkomnaty.Za
5sztukzłotakomnatatwoja.ORKjuŜtunie
przyjdzie.Patrz248.Jeśliniemasz5sztuk
złotapatrz43,aORKzostaje.
112
OstroŜniestąpaszpogrząskimgruncie,lecz
mimotocoruszzapadaszsięwbłocko.Za
skalnym wyłomem dostrzegasz ognik. Nie,
to mała lampka oliwna. Oświetla niszę
skalnąwktórejleŜykupaśmieci.Nagle...co
to?Stertaruszasię!Och,topotwórtamśpi.
Kudły skołtunione, pazury i duŜe, białe,
lśniące zęby które widać z półotwartej
paszczy. Lecz on jest podobny do zwierza
rozumnego. Dość. Oświetlasz pobliŜe kry
jówki. Nad wejściem widzisz cięŜką,
drewnianą kratę, podniesioną do połowy.
Cała jest powiązana linami i obrośnięta
mchem. Całość pieczary sprawia przygnę
biające wraŜenie. Wolisz: wyjść stąd
patrz325, obudzićpotworapatrz18,czy
zakraśćsięwjegopobliŜepatrz235?
113
OstroŜnie, rozglądając się we wszystkie
strony,idzieszwkierunkuduŜegootworuwe
wschodnimkońcupieczary.Wtem...trafiasz
nogą na coś miękkiego i cały aŜ się
wzdrygasz. To nic. Tylko kawałek mchu.
Wchodzisz do korytarza i wkrótce wycho
dzisznaskrzyŜowanie.Patrz304.
114
„Za tą ścianą jest komnata. Chodź, wde
pniemy, pogadamy” mówi UBOśĘ. „Ma
prowadzićmnieprzezlabirynt,anieucinać
sobie pogawędki” myślisz. Dajesz się
namówić?Takpatrz2,niepatrz349.
115
Po kilkudziesięciu krokach słyszysz cichy
szmer strumienia. ZbliŜasz się do miejsca,
gdzie przez korytarz toczy swe wody
kryształowo czysta struga. Woda spokojnie
wypływa z okrągłego otworu w litej skale,
płyniepoŜółtympiaskudnaiznikazdrugiej
stronykorytarzawidentycznejdziurze.Jeśli
chcesz, moŜesz napić się wody: +1W. To
szczęścieznaleźćtakiemiejsce:+2S.Dokąd
teraz? Masz dwie moŜliwości: albo na
wschódpatrz252,albona zachód.Gdy
pójdziesz na zachód, korytarz po pewnym
czasieskręcinapołudnie,awówczasspójrz
do247.
116
Czypokonałeś podstępnegopotwora,który
tumieszka?Tak169,niepatrz207.
117
NiemasztujuŜczegoszukać.Lepiejszukaj
gdzie indziej. Wracaj którędy wszedłeś i
zamknij uchylone dotąd drzwi za sobą.
Skieruj się do paragrafu, którego numer
zapisałeś, zanim wszedłeś do komnaty z
siedmiomadrzwiami.
118
Opuszczasz komnatę albo wyjściem: za
chodnim patrz 206, albo północnym
218,albo południowym258.
119
Wracasz korytarzem, idąc na zachód do
skrzyŜowaniapatrz279.
120
Czymaszzesobąkafar?Takpatrz 217,
nie100.
121
Jeden kluczyk, drugi i trzeci wszystkie
pasują. Wieko puszcza. Ostrzem miecza
(ostroŜność nie zawadzi) podnosisz wieko.
Zaglądaszdownętrzaskrzyni.Patrz371.
122
Próbujesz zabrać im tę mapę. SSS. Jeśli
maszS,odzyskałeśmapę,jeśliniemaszS,
nieudałocisię.Patrz223.
123
Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Tak
patrz260,nie113.
124
Na pewno stoisz teraz przed błękitną
komnatą.Czyznaszzaklęcie,któreotwiera
wejściedotejkomnaty?Jeślitakpatrz85,
niepatrz227.
125
MoŜesz skorzystać tylko z jednego rodzaju
broni.Rzuć1K.Jeślimasz1,2,3będziesz
atakował nadmuchiwanymi pijawkami. Jeśli
4,5,6podziemnymirakietami.Takczysiak
patrz283.
126
ChceszjewywaŜyć?Tak194,nie90.
127
PrzeraŜającajasność.Zesklepieniaspływa
gruby snop światła. Ten blask paraliŜuje ci
wzrok: –2W. Mimo to ciekawość jest
silniejsza. Podchodzisz bliŜej. Otwór jest
wysoko.Zbytwysoko,bynimsięwydostać.
Ale ty wcale nie chcesz gdziekolwiek
wychodzić,nieprawdaŜ?MoŜesziśćalbona:
północ patrz 208, albo na południe.
Jeśli pójdziesz na południe, korytarz po
pewnym czasie skręci w lewo, na wschód,
wówczasspójrzdo226.
128
Masz cudzaklęcie do otwierania szkatuł?
Tak290,nie209.
129
Zwiewasz, alenaszczęście niktcięnie
goni. Zwerbowane przez ciebie potwory
uciekają,tylejewidziałeś.MoŜeszbiecalbo
na: wschódpatrz172,albona zachód
patrz70.
130
MoŜeszwydostaćsięstądwyjściem: połu
dniowym patrz 345, wschodnim 199,
albo północnympatrz62.
131
„Panie, puść mnie wolno, a zdradzę ci
tajemnicę skarbu” jęczy ranny WARG.
Zgadzasz się patrz 177, nie zgadzasz
patrz321.
132
MoŜeszteraziśćalbonazachódpatrz333,
albonawschód.Jeślipójdziesznawschód,
korytarzpopewnymczasieskręciwlewo,ku
północywówczaspatrz254.
133
DrŜąciłydki.AletojuŜniejeststrach.Boco
tozastrach,gdywieszjuŜkogospotkaszi
coztegowyniknie?To,poprostu,niepokój
kogoś,ktoczeka.Wplecakucośbrzęczy...
teraz juŜ brzęczy cały twój rynsztunek...
zębów.Wbijczubmieczagłębokowziemię,
bysięnanimoprzeć.Walącięwłebskalne
odłamy,piasekusuwasięspodstóp:–1W.
Mozolnie, krok za krokiem, posuwa się w
twojąstronę.MoŜektoś,ktomanieposkro
mioną fantazję, opowiadał ci kiedyś o pot
worach,któreniemająwrogów,boniktnie
ośmieli się nawet podnieść na nie wzroku.
Taki jest GOBLIN. DrŜy mi pióro, gdy to
piszę. Czerep jak potęŜny skalny kęs.
Barami zaczepia o ściany korytarza, choć
moŜna by bez trudu przepędzić tędy cały
tabun podziemnych mamutów. Ledwo
podnosigigantycznełapska.
Itychceszzmierzyćsięznim?AprzecieŜ
spójrz, kroczą za nim jego wojownicy.
Sprawdź ilu ich jest. Rzuć 1K. Wyrzucona
liczba odpowiada liczbie GOBLINIARZY.
Patrz225.
134
Chceszkupićinnezaklęcia?Tak319,nie
35.
135
Chceszwziąćzesobąartefakty,którewyją
łeśzesrebrnejszkatuły?Tak287,nie26.
136
DochodziszdoskrzyŜowania.MoŜesziśćtu
na: północ patrz 238, wschód 47,
południe168, zachód323.
137
To jaskinia STRZYGI. ZwycięŜyłeś ją w
walce?Jeślitakpatrz297,nie320.
138
Jeśli masz ze sobą UBOśĘ, które ma cię
prowadzićprzezkomnatę, no tojuŜ go nie
madajenogęizostajeszsam.Walczysz.
SFORAPSÓWZ:7W:3
JeślizwycięŜyłeśpatrz54.
139
Błyskawicznie wydobywasz miecz. To po
maga.Patrz221.
140
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
odnajdującwłaściwejpatrz317.
141
UwaŜnie oglądasz ściany, robisz spacer
wzdłuŜ potoku, śledząc, czy w piasku nie
błyszczy złoty klucz albo inny skarb. Nie
znajdujesz niczego, co warto by zabrać.
Patrz324.
142
Udaje ci się oswobodzić z przeklętej mazi:
+1S.Zrywaszsięnanogi.Patrz183.
143
Czy znalazłeś w tej komnacie złotą szka
tułę?Jeślitakpatrz352.Jeślinie344.
144
No, na co czekasz? Wysmaruj przednią
ścianęskrytkitąobrzydliwąmazią.Gotowe?
Terazpopatrzcałaściankaodpadaiodsła
niawnętrze.Wieleskarbówtotamniema.
Jedenmałyzłotykluczykznumerem80.To
wszystko. Bierzesz go? Rób jak chcesz.
Próbujeszzamknąćskrytkę, alenicztego.
Blachaodpadłanadobre.Patrz187.
145
Słyszysz juŜ wyraźnie kroki i przytłumione
pokrzykiwania jakichś mieszkańców labi
ryntu. Nogą odwracasz leŜącego potwora.
Do pasa ma przywiązaną skórzaną torbę.
Otwierasz ją. Wśród strzępów zgniłego
mięsa i pogruchotanych kości odnajdujesz
kawałek grubego papieru złoŜony we
czworo. Naddarty kawałek ukazuje napis
SKARB... CzyŜby to była mapa do skarbu
BULHARA?!
Toniemowa,tojakiśbulgotipowarkiwania.
TuŜprzywejściudopieczaryzatrzymałysię
jakieśstwory.Obleciałcięstrach,uciekasz
patrz34,ajeśliryzykujeszpatrz270.
657568026.017.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin