Rowerzysta.doc

(107 KB) Pobierz


rowerzysta
ROWERZYSTA        

Rowerowe zabawy

·         Wyścig slalomem

Do przeprowadzenia zabawy potrzebny jest jeden rower oraz 6-8 chorągiewek. Wyznaczamy linię startu - mety i w odstępach co 2-3 kroki ustawiamy rzędem chorągiewki. Zawod­nicy losują kolejność startu. Zadanie polega na przejechaniu slalomem między chorągiewkami, to znaczy ominięciu ich raz z jednej, raz z drugiej strony. Po okrążeniu ostatniej chorągiew­ki - zawodnik w ten sam sposób wraca na linię startu-mety. Prowadzący mierzy czas przejazdu za pomocą zegarka z sekundnikiem. Następny wyrusza na trasę po powrocie poprzednika. Zwycięzcą zostaje ten, kto przejedzie trasę w najkrótszym czasie. Zawodnikowi, który w czasie jazdy dot­knie, przewróci lub ominie chorągiewkę bądź podeprze się nogą, doliczamy do uzyskanego czasu po 5 sek. za każdy popełniony błąd.

·         Kto najwolniej do mety

Uczestnicy tych zawodów muszą mieć rowery. Zaznaczamy linię startu i w odległości 20-30 kroków od niej linię mety. Dla każdego kolarza wyznaczamy tor jazdy o szerokości 2 kroków Zawodnicy z rowerami ustawiają się na linii startu. Na sygnał wsiadają na rowery i jadąc jak najwolniej starają się dojechać do mety. Wygrywa zawodnik, który dojedzie ostatni. W zaba­wie tej obowiązują następujące przepisy: za trzykrotne podpar­cie się nogą w czasie jazdy, jak również za wjechanie na tor sąsiada zawodnik zostaje wyeliminowany z zabawy. Zabawę powtarzamy kilka razy. W celu wyrównania szans uczestnicy zmieniają między sobą rowery.

·         Piłka rowerowa

Do przeprowadzenia tej gry potrzebny jest jeden rower oraz piłka nożna lub siatkowa. Wyznaczamy boisko do gry. Rysu­jemy linię startu, a w odległości 10 kroków od niej zaznaczamy punkt, w którym będzie się znajdowała każdorazowo piłka. W odległości 5-7 kroków od niego umieszczamy bramkę o szerokości 2-3 kroków, zrobioną np. z chorągiewek. W grze biorą udział dwie "drużyny" o równej liczbie zawodników. Zawodnicy startują na przemian - raz z jednej, raz z drugiej drużyny. Zawodnik wykonujący zadanie siada na rower na linii startu, podjeżdża do leżącej piłki i nie schodząc z roweru uderza piłkę nogą tak, aby trafić do bramki. W czasie strzału nie wolno dotykać nogą ziemi {bramka nieważna). Po oddaniu strzału zawodnik wraca na linię startu i przekazuje rower zawodnikowi drużyny przeciwnej.

·         Wyścig kelnerów

W grze biorą udział dwie "drużyny" o równej liczbie zawod­ników. Potrzebne są dwa jednakowe rowery (np. składaki), dwa krążki tekturowe jednakowej wielkości oraz 8-12 jedna­kowych drobnych przedmiotów, np. klocków, pudełek itp. Za­wodnicy poszczególnych drużyn ustawiają się w rzędach na linii startu-mety. W odległości 15-30 kroków wyznaczamy dla każdej drużyny półmetki. Odstęp między "drużynami" powi­nien wynosić około 10 kroków. Pierwsi zawodnicy w "drużynach" otrzymują rower, krążek (może być płaski talerz blaszany) oraz jednakową ilość drobnych przedmiotów, które układają na krążku. Na sygnał wsiadają na rower, jedną ręką trzymają kierownicę, drugą - krążek z przedmiotami i tak jadą do półmet­ka, okrążają go i wracają z powrotem na linię startu - mety. po minięciu jej przekazują rower oraz "tacę" z przedmiotami kolejnemu zawodnikowi, a sami zajmują miejsce na końcu rzędu. Następni zawodnicy wykonują to samo zadanie.

UWAGA! Jeżeli zawodnikowi w czasie jazdy spadnie przed­miot z "tacy", musi zatrzymać się, zejść z roweru, podnieść zgubę, położyć na krążku i kontynuować jazdę. Nikt mu w tym nie powinien pomagać.

(Zabawy i gry pochodzą z wydawnictwa "Wesołe pod­wórka" dodatku do "Przyjaciela dziecka" nr. 4/77)

W proponowanych niżej zabawach i grach posługiwać się trzeba znakami i sygnałami stosowanymi w ruchu drogowym. Warto je sobie przypomnieć i utrwalić przed wybraniem się na wycieczkę rowerową.

·         Zmiana kolorów

Do zabawy potrzebne są trzy tarcze lub trzy lizaki w kolorach zielonym, czerownym i żółtym. Uczestnicy ustawiają się na obwodzie dużego koła, odstępy pomiędzy poszczególnymi osobami powinny wynosić około 2 kroków. W środku staje prowadzący z lizakami. Zawodnicy idą dookoła normalnym krokiem. Kiedy prowadzący uniesie do góry zielony lizak - zawodnicy przyśpieszają kroku, przy uniesieniu żółtego - wykonują w tył zwrot i maszerują w stronę przeciwną. Przy uniesieniu czerwonego - zatrzymują się w miejscu. Prowadzą­cy dowolnie operuje kolorami. Zawodnik, który pomyli się, otrzymuje punkt ujemny. Zabawa odbywa się na czas np 3 min. Wygrywa zawodnik, który nie pomyli się ani razu.

·         Droga wolna i stój!

Dwie "drużyny" o jednakowej liczbie zawodników ustawiają się na linii startu w rzędach. Zawodnicy zachowują odstępy wielkości 1 kroku i przytrzymują prawą lub lewą ręką (trzeba to przed przystąpieniem do zawodów uzgodnić) cienką nitkę. W odległości 15-20 kroków zaznaczamy linię mety, stoi na niej prowadzący trzymając w rękach lizaki: zielony i czerwony. Zadaniem "drużyn" jest dojść do linii mety bez zerwania nitki. Gdy prowadzący uniesie w górę zielony lizak - zawodnicy idą marszem w kierunku mety (jednocześnie cała "drużyna"), na czerwony zatrzymują się w miejscu. Prowadzący powinien szybko zmieniać kolory. Wtedy gra jest ciekawa. Zawodnikom w czasie marszu nie wolno puszczać nitki. Za zwycięską uznajemy "drużynę", która pierwsza dotrze do mety nie zrywa­jąc nitki.

·         Zakazany kolor

Do zabawy potrzebna jest piłka siatkowa, ręczna lub zwykła gumowa. Uczestnicy ustawiają się w półkolu, zachowując między sobą odstępy wielkości pół kroku. Przed półkolem w odległości 3-4 kroków staje jeden z zawodników z piłką. Podaje on kolejno piłkę do graczy w półkolu poczynając od iewej strony, W czasie podania piłki wymienia dowolny kolor. Zakazanym kolorem jest czerwony, zawodnik nie może chwy­tać skierowanej do niego piłki, tyiko staje w pozycji zasadni­czej. Jeżeli tego nie wykona, otrzymuje punkt ujemny. Na wszystkie inne kolory zawodnik musi piłkę chwycić, jeśli przyj­mie pozycję jak na kolor czerwony, otrzymuje ujemny punkt.

Jeden zawodnik podaje piłkę przez dwie kolejki, następnie staje na prawym skrzydle półkola, a na jego miejsce przecho­dzi pierwszy z lewego skrzydła. Zabawa kończy się, gdy wszyscy zawodnicy wykonają przysługujące im rzuty. Wygry­wa ten, kto otrzymał najmniejsza, ilość punktów karnych.

 

Czy znasz przepisy ruchu drogowego ? --  PRZED EGZAMINEM NA KARTĘ ROWEROWĄ

Tematyka kursu na kartę rowerową powinna obejmować:

1.  Postanowienia ogólne przepisów o ruchu pieszym.

2.  Zasady obowiązujące użytkowników jezdni.

3.  Zasady obowiązujące przy przechodzeniu przez jezdnię i przez tory pojazdów szynowych (pożądane zajęcia pokazowe prawidłowego przechodzenia).

4.  Opieka nad dziećmi do lat 7 i osobami upośledzonymi.

5.  Przepisy ogólne o ruchu pojazdów.

6.  Przepisy szczegółowe o ruchu pojazdów:

-  włączanie się do ruchu,

-  wymijanie, omijanie, wyprzedzanie, hamowanie,

-  ruch drogowy na skrzyżowaniach,

-  ruch drogowy na przejazdach kolejowych,

-  zachowanie się rowerzysty wobec pieszych.

-  światła zewnętrzne rowerów (motorowerów) oraz używanie świateł,

• jazda rowerzysty we mgle,

-    postępowanie na miejscu wypadku drogowego (należy dostosować treść do poziomu i wieku dzieci i młodzieży).

7.  Przepisy dodatkowe o ruchu rowerów.

8.  Znaki drogowe

-  ostrzegawcze,

-  zakazu.

-  nakazu,

-  informacyjne,

-  sygnały świetlne i kierujące ruchem drogowym.

9.  Zajęcia praktyczne z jazdy na rowerze.

opracował phm. Sławek Rudziński

Wymagania sprawności:

ROWERZYSTA

1.       Znam historię roweru. Opowiedziałem kolegom jak dawniej wyglądały rowery.

2.       Bezpiecznie jeżdżę na rowerze.

3.       Znam podstawowe przepisy ruchu drogowego.

4.       Znam rodzaje znaków drogowych, potrafię rozpoznać niektóre z nich.

5.       Znam budowę i działanie roweru. Konserwuję swój rower, potrafię naprawić drobne uszkodzenia.

6.       Potrafię przygotować rower do bezpiecznej jazdy.

7.       Wyznaczyłem trasę rowerową po której mogę jeździć.

8.       Bawiłem się z kolegami w wyścig kolarski. Znam nazwiska kilku słynnych kolarzy.

9.       Urządziłem rowerowy tor przeszkód - jazda po ósemce, slalomami, itp.

10.   Potrafię udzielić pierwszej pomocy przy skaleczeniu. 

Uwagi:

        Zuch "rowerzysta" bezpiecznie porusza się na rowerze, nie będąc zagrożeniem dla innych i nie narażając własnego zdrowia. Sprawność kształtuje zwinność, wytrzymałość jak również zdolność przewidywania i podporządkowania się przepisaom.

       Zuchom zdobywającym tę sprawność należy uświadomić, że nie jest ona równoznaczna  z posiadaniem karty rowerowej. Zwłaszcza, że do 12 roku życia zuch nie może poruszać się rowerem po drogach publicznych, a i wtedy nie zaszkodzi opieka dorosłego.


       Zuchom, które chcą poszerzyć swoje umiejętności w tej dziedzinie można zaproponować sprawność "sobieradek" oraz "przewodnik po ...".

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin