Średniowieczny gród.doc

(123 KB) Pobierz
Agnieszko,

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

 

KOLONIA ZUCHOWA – PRZERWANKI 2002

 

CHARAKTERYSTYKA KOLONII

Kolonia odbędzie się w dniach: ............... w ...................................................................................................................................

Zakwaterowanie w (namioty/domki/budynek)..................................................................................................................................

 

KADRA

Lp

Imię i nazwisko

Rok urodzenia

Stopień

Funkcja na kolonii

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uczestnikami kolonii będą zuchy z trzech gromad należących do Hufca ZHP ............................: (wypisz gromady) ................................................................................... oraz dzieci niezrzeszone. Wiek uczestników: ............. lat. Większość zuchów posiada już przynajmniej pierwszą gwiazdkę i jest to ich druga lub trzecia kolonia. W związku z tym prawie wszystkie posiadają sprawność Kosmonauty, a większość Podróżnika, wiele dzieci zdobyło również następujące sprawności indywidualne: śpiewak, plastyk, astronom, kronikarz, gimnastyk, złota rączka. Z dotychczasowej pracy z dziećmi wynika, że chętnie podejmują one ciekawe propozycje, ale równocześnie dużym problemem jest dyscyplina i współpraca. Dlatego konieczne będzie zwrócenie uwagi na bezpieczeństwo dzieci w trakcie zajęć oraz położenie dużego nacisku na działania w grupie, jednak bez ograniczania samodzielnej pracy. Doświadczenie pokazało również, że otwockie zuchy wykazują duże zaangażowanie w działania plastyczne oraz muzyczne, co będzie wykorzystane w trakcie kolonii.

 

ZAMIERZENIA PROGRAMOWO-WYCHOWAWCZE

-          zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku

-          zapoznanie dzieci z tradycjami związanymi z polskim rycerstwem, kulturą Słowian (sprawności Giermek-Dworka)  oraz światem teatru (sprawność Aktor). Wynikające stąd ideały i zasady chcemy powiązać z Prawem Zucha i pokazać, że działanie zgodne z nim jest możliwe i ważne w każdej sytuacji

-          przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności i gwiazdek zuchowych

-          ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie

-          kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych, szczególnie u starszych zuchów, między innymi poprzez aktywne uczestnictwo w Kręgu Rady oraz system kar i nagród

 

FABUŁA

W trakcie pionierki zuchy odnajdują zakopaną skrzynię, w której znajdują się stare zapiski, pieczęcie, monety i inne przedmioty. Okazuje się, że pochodzą one ze średniowiecza, kiedy to na tym miejscu zbudowany był Mirmiłów. Dzięki kronikom dzieci zapoznają się z dziejami kasztelana Mirmiła, jego dzielnych wojów Kajka i Kokosza oraz innych mieszkańców grodu.

Wspólnie postanawiamy odbudować Mirmiłów oraz dzięki ćwiczeniom i zadaniom stać się tak dzielnymi jak Kajko i Kokosz. Poznamy również obyczaje i piosenki, które panowały wówczas na dworze, a dzięki zawodom i wyprawom będziemy mogli wykazać się umiejętnościami rycerskimi i znajomością dworskiej etykiety(sprawności Giermek-Dworka).

Niewątpliwie los postawi nas przed wieloma trudnymi próbami, które związane będą z życiem w średniowiecznym mieście: obrona grodu, niebezpieczne wyprawy na łowy, zmagania w turniejach... Ale przecież honor rycerski nakazuje podjąć każde wyzwanie!

Jednym z nich będzie na pewno próba wystawienia własnego przedstawienia, które zostało zainspirowane, przez pokaz, który odbył się w trakcie Wielkiej Uczty. Za pomocą magicznego pudełka wędrowny kuglarz wyczarował świat bajek i legend. Teraz mieszkańcy Mirmiłowa postanawiają sami zgłębić zagadki teatru (sprawność Aktor). 

 

OBRZEDOWOŚĆ KOLONII

Kolonia przyjmie nazwę Mirmiłów, a całe teren będzie zbudowany na wzór średniowiecznego grodu. Także zdobnictwo: liny, wiklina, gliniane naczynia itp. sprawią, że obozowisko przypominać będzie średniowieczny gród. Namioty, to – chaty, plac apelowy - Rynek, kadrówka – Magazyn Łupów, ubikacja – Wygódka, umywalnia – Łaźnia, stołówka – Gospoda „Smaczny Kąsek”, sklep – Karczma Jana, apel – Walne Zgromadzenie, krąg rady – Obrady.

Historia Mirmiłowa od jego początków po obecne czasy spisana będzie w Kronice Grodu. Mieszkańcy będą mogli złożyć swoje oszczędności w BeKa, czyli Banku Kasztelańskim, a listy do przyjaciół i rodziny wysłać dzięki poczcie GDAŚ (Gorliwi Doręczciele All Over The Świat). Tu również trafią wszystkie sprawy, które będą wymagać poruszenia na Obradach. W Magazynie Łupów mieszkańcy znajdą między innymi księgi opisujące minione dzieje Mirmiłowa, a także innych ówczesnych grodów i ich mieszkańców.

Każda z szóstek przyjmie nazwę jakiegoś bractwa i w odpowiedni do tego sposób przyozdobi swoją chorągiew. Same zuchy, a także kadra przybierze imiona popularne w Średniowieczu lub odnoszące się do średniowiecznych zawodów i funkcji. Każdego dnia wyznaczone szóstki będą pełniły służbę porządkową, wartowniczą, kronikarską przyjmując nazwę drużyny porządkowej, drużyny wartowniczej i drużyny kronikarskiej.

Punktacja za czystość w namiotach, aktywność w czasie zajęć, wywiązywanie się z powierzonych służb oraz szczególnie wyróżniające zachowanie będzie zaznaczana przy pomocy guzików przyszywanych do chorągwi szóstek. Wyjątkową nagrodą lub karą będzie zapisanie imienia i nazwiska zucha odpowiednio: złotymi i czarnymi zgłoskami na specjalnej stronie Kronki Grodu oraz pochwała lub nagana na Walnym Zgromadzeniu.

Także zwykłe codzienne czynności postaramy się utrzymać w konwencji rycersko – średniowiecznej (np. pianie koguta na pobudkę, ogłoszenia przy dźwiękach bębenka itp.).

 

5. PLAN DNIA:

8:00              Kiedy kogut pieje, rycerz wie, że dnieje (pobudka i zaprawa bojowa)

8:20              Buzia czysta, błyszczy zbroja, rzecz to zwykła dla każdego woja (mycie, porządki, przygotowanie do śniadania)

8:45              śniadanie

9:30              Rycerz słucha i nie gada, gdy kasztelan gromkim głosem przemawia (apel =Walne Zgromadzenie)

10:00              zajęcia programowe

13:30              obiad

14:30              cisza poobiednia

15:15              zajęcia rekreacyjne

16: 30              zajęcia programowe

18:45              wieczerza

19:30              zajęcia programowe

20:40              Gdy gwiazdy na niebie mrugają, rycerze obrady rozpoczynają (Obrady Wieczorne)

21:00              mycie się, przygotowanie do snu

22:00              Kasztelan w sen zapada, a razem z nim odważnych wojów gromada (cisza nocna)

 

 


 

6.HARMONOGRAM ZAJĘĆ

Data

Treść

Sprawności zespołowe

Sprawności indywidualne

Program na niepogodę

Odpowiedzialny

1.07.2002

 

PONIEDZIAŁEKK

Rano

Wyjazd z Otwocka

 

 

Bez zmian

 

Południe

Zakwaterowanie; odnalezienie skrzyni; budowa i zdobienie grodu

Giermek-Dworka

 

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, sobieradek, majster od wszystkiego

Bez zmian

 

Wieczór

Dalszy ciąg zdobienia; kominek wprowadzający w atmosferę średniowiecza

 

Giermek-Dworka

Bez zmian

 

2.07.2002

 

WTOREK

Rano

Dalszy ciąg zdobienia grodu

Giermek-Dworka

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, sobieradek, majster od wszystkiego

Bez zmian

 

Południe

Przygotowanie do otwarcia

Giermek-Dworka

Bez zmian

Wieczór

Postrzyżyny-uroczyste otwarcie kolonii

Giermek-Dworka

 

Bez zmian

3.07.2002

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin