Head First C Edycja polska.pdf

(25045 KB) Pobierz
Head First C#. Edycja polska
Head First C#.
Edycja polska
Autor: Andrew Stellman, Jennifer Greene
T³umaczenie: Pawe³ Dyl
ISBN: 978-83-246-1546-9
Format: 200x230, stron: 752
Jêzyk programowania C# zosta³ zaprojektowany specjalnie dla firmy Microsoft.
C# czerpie najlepsze wzorce z jêzyka Java oraz C++. Aktualnie dostêpna wersja 3.0
zawiera takie elementy jak automatyczne oczyszczanie pamiêci, typy ogólne,
dynamiczne tworzenie kodu i wiele innych. Jêzyk C# zawiera bogat¹ bibliotekê klas
pozwalaj¹cych na tworzenie i rozwijanie aplikacji okienkowych, bazodanowych, a tak¿e
dynamicznych aplikacji internetowych. Rozwi¹zanie to zdoby³o ju¿ swoj¹ pozycjê na
rynku jêzyków programowania, a narzêdzia dla programistów dostarczane przez firmê
Microsoft sprawiaj¹, ¿e pozycja ta wydaje siê niezagro¿ona.
W ksi¹¿ce Head First C#. Edycja polska autorzy, jak zwykle w charakterystyczny
dla tej serii — niekonwencjonalny, a przy tym niezwykle skuteczny sposób, naucz¹ Ciê
niezbêdnych podstaw C#. Lektura tej ksi¹¿ki pozwoli Ci na swobodne poruszanie siê
wœród takich zagadnieñ jak wykorzystanie interfejsów czy te¿ dziedziczenie. Dowiesz
siê, w jaki sposób obs³ugiwaæ wyj¹tki oraz zapisywaæ dane do pliku, aby potem je
z niego odczytaæ. Nauczysz siê korzystaæ z jêzyka LINQ, a tak¿e odbêdziesz krótki kurs
korzystania z Visual Studio. Sposób, w jaki zosta³a napisana ta ksi¹¿ka, gwarantuje,
¿e szybko i z ³atwoœci¹ opanujesz jêzyk C#!
Podstawy C#
Typy danych wykorzystywane w C#
Wykorzystanie interfejsów oraz klas abstrakcyjnych
Zastosowanie typów wyliczeniowych i kolekcji
Sposób wykorzystania plików do przechowywania danych
Wykorzystanie zdarzeñ i delegacji
Zastosowania jêzyka LINQ
Visual Studio — sposób na wydajniejsze tworzenie aplikacji
Poznaj jêzyk C# szybko, ³atwo i przyjemnie!
400225702.012.png 400225702.013.png
Spis treści
Spis treści (streszczenie)
Wstęp
29
1 Zwiększ wydajność przy pomocy C#: Aplikacje Visual Studio w 10 minut lub mniej
41
2 To tylko kod: Pod maską
81
3 Obiekty: zorientuj się! Tworzenie kodu ma sens
121
4 Typy i referencje: Jest 10:00. Czy wiesz, gdzie są Twoje dane?
157
Laboratorium C# numer 1: Dzień na wyścigach
195
5 Ukrywanie: Co ma być ukryte... niech będzie ukryte
205
6 Dziedziczenie: Drzewo genealogiczne Twoich obiektów
237
7 Interfejsy i klasy abstrakcyjne: Klasy, które dotrzymują swoich obietnic
281
8 Typy wyliczeniowe i kolekcje: Przechowywanie dużej ilości danych
337
Laboratorium C# numer 2: Wyprawa
389
9 Odczyt i zapis plików: Zapisz tablice bajtów, zapisz świat
411
10 Obsługa wyjątków: Gaszenie pożarów nie jest już popularne
463
11 Zdarzenia i delegaty: Co robi Twój kod, kiedy nie patrzysz
505
12 Powtórka i pokaz: Wiedza, moc i tworzenie ciekawych rzeczy
537
13 Kontrolki i grafika: Upiększ to
585
14 Kapitan Wspaniały: Śmierć obiektu
643
15 LINQ: Przejmij kontrolę nad danymi
675
Laboratorium C# numer 3: Invaders
703
Dodatek A Pozostałości
725
Skorowidz
739
Spis treści (właściwy)
Wstęp
Przygotuj się na C# . Właśnie sobie siedzisz i próbujesz się czegoś nauczyć, ale mózg wciąż powtarza Ci,
że cała ta nauka nie jest nic warta. Twój umysł mówi: „Lepiej wyjdź z pokoju i zajmij się ważniejszymi spra-
wami, takimi jak to, których dzikich zwierząt unikać, oraz to, że strzelanie z łuku na golasa nie jest dobrym
pomysłem”. W jaki sposób oszukać mózg, tak aby myślał, że Twoje życie naprawdę zależy od nauki C#?
Dla kogo jest ta książka?
30
Wiemy, o czym myślisz
31
Metapoznanie: myślenie o myśleniu
33
Oto, co możesz zrobić, aby wysłać mózg na misję
35
Przeczytaj to
37
Grupa korektorów technicznych
38
Podziękowania
39
9
Spis treści
Zwiększ wydajność przy pomocy C#
1
Aplikacje Visual Studio w 10 minut lub mniej
Czy chcesz tworzyć wspaniałe programy naprawdę szybko?
Wraz z C# dostajesz do ręki potężny język programowania i wartościowe narzędzie. Dzięki
Visual Studio IDE do historii przejdą sytuacje, w których musiałeś pisać jakiś nędzny kod,
pozwalający przyciskowi po raz kolejny zadziałać. I to nie wszystko. Dodatkowo będziesz mógł
skupić się na faktycznym wykonywaniu swojej pracy, zamiast zajmować umysł, pamiętając,
który parametr metody odpowiadał za nazwę przycisku, a który był odpowiedzialny za wyświetlany
na nim tekst . Brzmi zachęcająco? Przewróć zatem stronę i przystąpmy do programowania.
Dlaczego powinieneś uczyć się C#
42
C# oraz Visual Studio ułatwiają wiele czynności
43
Pomóż dyrektorowi naczelnemu zrezygnować z papieru
44
Sprawdź potrzeby Twoich użytkowników, zanim zaczniesz
tworzyć program
45
Oto program, który zamierzasz stworzyć
46
Co robisz w Visual Studio
48
Co Visual Studio robi za Ciebie
48
Stwórz interfejs użytkownika
52
Visual Studio za kulisami
54
Dodaj coś do kodu generowanego automatycznie
55
Możesz już uruchomić aplikację
56
Potrzebujemy bazy danych do przechowywania naszych informacji
58
Tworzenie tabeli dla listy kontaktowej
60
Pola na karcie kontaktowej stają się kolumnami w tabeli People
62
Zakończ tworzenie tabeli
65
Utwórz diagram dla swoich danych, aby aplikacja miała do nich dostęp
66
Wstaw dane z kart do bazy
68
Połącz formularz z bazą danych, korzystając ze źródeł danych
70
Dodaj kontrolki powiązane z bazą danych do formularza
72
Rozwiązania
.NET Framework
Dobre programy są intuicyjne w użyciu
74
e
Jak zamienić TWOJĄ aplikację w aplikację WSZYSTKICH
77
Daj innym użytkownikom możliwość korzystania z Twojej aplikacji
78
Jeszcze nie skończyłeś: przetestuj instalację
79
Stworzyłeś pełnowartościową aplikację bazodanową
80
Dostęp do danych
10
400225702.014.png 400225702.015.png 400225702.001.png
Spis treści
2 To tylko kod
Pod maską
Jesteś programistą, nie tylko użytkownikiem IDE.
IDE może wykonać za Ciebie wiele pracy, ale na razie jest to wszystko, co może dla Ciebie
zrobić. Oczywiście, istnieje wiele powtarzalnych czynności podczas pisania aplikacji i IDE
okazuje się tu bardzo pomocne. Praca z nim to jednak dopiero początek . Możesz wycisnąć ze
swoich programów znacznie więcej — pisanie kodu C# to właśnie droga, która doprowadzi
Cię do tego celu. Jak tylko osiągniesz mistrzowski poziom w kodowaniu, nie będzie żadnej
rzeczy, której Twój program nie umiałby zrobić.
Kiedy robisz to…
82
… IDE robi to
83
Skąd się biorą programy
84
IDE pomaga Ci kodować
86
Kiedy zmieniasz coś w IDE, zmieniasz także swój kod
88
Anatomia programu
90
Twój program wie, skąd zacząć
92
Możesz zmienić punkt wejścia programu
94
W tej samej przestrzeni nazw mogą być dwie klasy
99
Twoje programy używają zmiennych do pracy z danymi
100
Stwórz ten formularz
C# używa znanych symboli matematycznych
102
Pętle wykonują czynność wielokrotnie
103
Kodowanie czas zacząć
104
Instrukcje if/else podejmują decyzje
105
Ustal warunki i sprawdź, czy są prawdziwe
106
Klasa zawiera kawałek
kodu Twojego programu
(chociaż istnieją także
bardzo małe progra-
my, które składają się
z tylko jednej klasy).
Przestrzeń nazw
Klasa
Metoda 1
instrukcja
instrukcja
Klasa posiada jedną lub wię-
cej metod. Twoje metody
zawsze będą umieszczane
wewnątrz klas , a każda
z nich będzie się składała
z instrukcji i wyrażeń —
jak te, które do tej pory
widziałeś.
Metoda 2
instrukcja
instrukcja
11
400225702.002.png 400225702.003.png 400225702.004.png
Spis treści
3 Obiekty: zorientuj się!
Tworzenie kodu ma sens
Każdy pisany przez Ciebie program rozwiązuje jakiś problem.
Podczas pisania programu staraj się zawsze zastanowić nad tym, jaki problem powinien on
rozwiązywać. Właśnie do tego przydają się obiekty . Pozwalają one na odpowiedni podział
struktury kodu, aby same mogły się zająć rozwiązywaniem problemów. Twój czas jest
przeznaczany na wykonywanie rzeczywistej pracy i nie jest przerywany przedzieraniem się przez
morze kodu. Prawidłowe użycie obiektów spowoduje, że proces pisania kodu stanie się bardziej
intuicyjny , natomiast późniejsze czytanie i zmiany będą łatwiejsze.
W jaki sposób Mike myśli o swoich problemach
122
W jaki sposób system nawigacyjny w samochodzie Mike’a
rozwiązuje jego problemy
123
Klasa Navigator napisana przez Mike’a posiada metody do ustalania
i modyfikacji tras
124
Wykorzystaj to, czego się nauczyłeś, do napisania prostej aplikacji
125
Mike ma pewien pomysł
126
Mike może użyć obiektów do rozwiązania swojego problemu
127
Używasz klasy do utworzenia obiektu
128
Kiedy tworzysz obiekt na podstawie klasy, to taki obiekt
nazywamy instancją klasy
129
Lepsze rozwiązanie... uzyskane dzięki obiektom! 130
Instancja używa pól do przechowywania danych na temat różnych rzeczy 134
Stwórzmy kilka instancji!
135
Dzięki za pamięć
136
Co Twój program ma na myśli
137
Możesz używać nazw klas i metod w celu uczynienia kodu
bardziej intuicyjnym
138
Kiedy definiujesz klasę,
definiujesz także jej metody,
podobnie jak projekt definiuje
układ pomieszczeń w domu.
Nadaj swojej klasie naturalną strukturę
140
Diagramy klas pozwalają w sensowny sposób zorganizować klasy
142
Utwórz klasę do pracy z kilkoma facetami
146
Stwórz projekt dla facetów
147
Stwórz formularz do interakcji z facetami
148
Jest jeszcze prostszy sposób inicjalizacji obiektów
151
Kilka pomysłów na projektowanie intuicyjnych klas
152
Możesz użyć jednego projektu
do zbudowania dowolnej liczby
domów. Możesz również przy
użyciu jednej klasy utworzyć
każdą liczbę obiektów.
12
400225702.005.png 400225702.006.png 400225702.007.png 400225702.008.png 400225702.009.png 400225702.010.png 400225702.011.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin