Skarb Piramidy.odt

(35 KB) Pobierz

Skarb Piramidy



Tę przygodę można chyba rozłożyć na kilka sesji, ale w sumie jak się ma czas, to nie widzę powodu. Decyzja należy do Was. A tymczasem zapraszam do czytania, z nadzieją, że będzie się Wam podobać.

Niewolnicy
Gracze zaczynają tę przygodę dość nietypowo, bo jako niewolnicy. Skuci łańcuchami, razem z innymi nieszczęśnikami znajdują się pod pokładem dużego statku płynącego do Arabii. Jak się łatwo domyślić nasi bohaterowie nie mają najlepszych warunków, ponieważ nie dość, że muszą ciężko pracować wiosłując, to jeszcze cały czas poganiani są przez strażników batami. A szans na ucieczkę jak nie ma, tak nie ma. W nocy wszyscy są trzymani w niezbyt wygodnych klatkach, a jedzenie, które dostają też pozostawia wiele do życzenia. Jak więc widać los graczy nie jest za ciekawy. Oczywiście mogą próbować obmyślać plan ucieczki, jest to nawet wskazane, ale mistrz powinien się postarać, by im się to nie udało…

Ratunek
Po kilku dniach ciężkiej i wyczerpującej pracy, nasi gracze zyskają szansę na ratunek. Zakładam, że umieją całkiem nieźle walczyć, więc powinni sobie poradzić. Otóż jest to statek szlachcica, który przewozi towary do Arabii. Natknął się on jednak na piratów, którzy widząc, że ma małą zwrotność i brak wielkiej załogi strażników, postanowili sobie łatwo zarobić. Szlachcic wiedząc, że ma więcej broni niż ludzi, postanawia uwolnić wszystkich niewolników i obiecuje im, że w zamian za obronę statku zwróci im wolność. Gracze w tym momencie powinni się uzbroić i stanąć do walki. I tu decyzję co do dalszych wydarzeń pozostawiam mistrzowi. Może on albo uznać, iż statek się obronił i piraci zostali pokonani, a po przybyciu do Arabii, szlachcic spełnia swoją obietnicę. Druga opcja zakłada, że to jednak przeciwnicy wychodzą zwycięsko z bitwy, a bohaterom udaje się uciec na jednej z szalup i dopłynąć na niej do brzegu, ponieważ jest on już niedaleko. W każdym bądź razie chodzi o to żeby nasi gracze dotarli do Arabii bez jakichkolwiek środków do życia, czy sprzętów, za wyjątkiem ewentualnie broni, którą otrzymali na statku.

Arabia
Jak już napisałem, gracze znajdują się w Arabii, czyli w kompletnie innym środowisku, kulturze i społeczeństwie. Mogą się poczuć trochę zagubieni, zwłaszcza, że nie mają przy sobie żadnych pieniędzy i nie wiedzą dokąd pójść. Gdy będą chodzić po ulicach tego miasta usłyszą w końcu rozmowę dwóch ludzi, którzy będą rozprawiać o jakimś szalonym człowieku, przebywającym w nadbrzeżnej gospodzie. Okazuje się, iż chce on wyruszyć na pustynię, by tam zbadać sekrety jednej z wielu tajemniczych piramid, które znajdują się na tym terenie. Nie chce on oczywiście wyruszyć sam, lecz nawet obietnica podziału zysków, nikogo jak na razie nie zachęciła do tego, by podjąć tak szalone wyzwanie. Mam nadzieję, że Wasi gracze, w zasadzie chcąc nie chcąc, udadzą się do tego gościa i zaproponują mu swoją pomoc.

Nieznajomy
Kiedy nasi bohaterowie trafią już do karczmy, początkowo nie będą mogli odnaleźć człowieka, którego poszukują. Zakładam, że w takim wypadku podejdą do barmana i poproszą o stosowną informację. Wskaże im on typa siedzącego w kącie karczmy. Gdy gracze do niego podejdą i zaczną rozmowę, dowiedzą się czegoś więcej zarówno o swoim nowym towarzyszu, jak i o zleceniodawcy. Nazywa się on Euryntyks i siedzi w tym miejscu już od dwóch tygodni, nie mogąc znaleźć nikogo chętnego na wyprawę. Wszyscy ludzie wolą wieść spokojne życie i nie mieszać się do spraw, których nie rozumieją. Dlatego też Euryntyks bardzo się cieszy, że wreszcie ktoś jest gotów wyruszyć z nim w podróż. Ostrzega on naszych bohaterów, że może być niebezpiecznie, ponieważ nikt nie wie co strzeże piramidy. Gra jest jednak warta świeczki, ponieważ Euryntyksowi udało się zdobyć informacje, iż wewnątrz znajduje się sporych rozmiarów skarb, którym chętnie się podzieli z tymi, którzy mu pomogą. Żeby zachęcić graczy, da im sakiewkę z dziesięcioma złotymi koronami, żeby mogli się lepiej wyposażyć, a także wykupić nocleg w karczmie, gdyż następnego dnia rano mają wyruszyć. Zakładam, że gracze przyjmą ofertę.

Przygotowania do podróży
Wbrew pozorom nie są one wcale takie łatwe. Gracze muszą przecież znaleźć jakiś środek transportu. Najlepszym rozwiązaniem jest wynajęcie, bądź kupno wielbłądów. Powstaje jednak problem, ponieważ ani bohaterowie, ani ich nowy przyjaciel, nie mają tyle pieniędzy, by móc sobie pozwolić na taki zakup. Jeśli gracze wpadną na świetny pomysł podróżowania piechotą, to trzeba im to zdecydowanie wybić z głowy. Cóż, sposobów na zdobycie wierzchowców może być kilka. Pierwszą opcją jest dogadanie się z właścicielem wielbłądów. Gracze mogą mu wyjaśnić dokąd jadą i obiecać udział w zyskach, bądź też zostawić u niego jakąś cenną dla nich rzecz. Rozsądniejszym wyborem jest pierwsza możliwość, ponieważ bohaterowie nie mają za bardzo nic, co mogliby dać sprzedawcy. Innym sposobem zdobycia wielbłądów jest rozwiązanie siłowe. Po pierwsze, gracze mają broń. Mogą więc spróbować zastraszenia właściciela zwierząt, grożąc że jeśli ten im nie wypożyczy swoich wielbłądów, pokaleczą go lub też zabiją. Drugim wyjściem jest kradzież wierzchowców. Jak tego dokonają, zależy już od graczy. Ja dodam tylko, że najlepszą porą jest noc, ponieważ nie dość, że będzie mniejsza szansa natychmiastowego zauważenia straty, to jeszcze bohaterowie będą mogli pod osłoną ciemności znacznie się oddalić od miasteczka. Żeby jednak nie było tak łatwo, jeśli gracze zdecydują się na rozwiązanie siłowe, sprzedawca pragnący zemsty, wynajmie grupę najemników, którzy podążać będą za drużyną, by odzyskać wielbłądy, a także przykładnie ukarać złodziei. Nie należy jednak od razu o tym mówić graczom. Dowiedzą się o wszystkim w swoim czasie. Oczywiście, bohaterowie mogą wymyślić jeszcze jakiś inny sposób na zdobycie wierzchowców, ale te które podałem, wydają mi się najlepsze. Poza wielbłądami, gracze mogą ewentualnie kupić jakieś dodatkowe wyposażenie za pieniądze, które zostały im z sakiewki otrzymanej od zleceniodawcy zadania.

Podróż do piramidy
Kiedy gracze będą już wreszcie gotowi do drogi, wyjadą z miasteczka, prowadzeni przez swojego nowego przyjaciela. Ma on w miarę dokładką mapę, pokazującą trasę do odpowiedniej piramidy. Zapytany o dokument, Euryntyks wyjaśni, że znalazł pergamin przy zwłokach poszukiwacza przygód, które znalazł w czasie jednego z wypadów poza miasto. Doda też na wszelki wypadek, że poza zaznaczoną trasą, na mapie znajdują się też wskazówki jak ominąć pułapki, które zamontowali w piramidzie jej twórcy. Podpowiedzi są jednak zakodowane i tylko on potrafi je odczytać. Jeśli więc gracze zaczęli się zastanawiać nad zabiciem swojego mocodawcy i samodzielnym zdobyciem skarbu, to MG powinien ich od tego tymi informacjami odwieść. Podróż potrwa kilka dni. Bohaterowie po drodze nie zostaną zaatakowani przez żadne niezwykłe stwory. Jedynymi problemami mogą być mocno grzejące słońce, wysoka temperatura i konieczność oszczędzania wody. Oczywiście MG powinien zwrócić uwagę na to, czy bohaterowie byli na tyle inteligentni żeby zabrać ze sobą chociażby jakieś nakrycia głowy. Jeśli w drużynie jest nieco słabszy osobnik, należy w którymś momencie rzucić k100. Gdy wypadnie wynik mniejszy od 30, zobaczy on po prawej stronie wspaniałą oazę z palmami otaczającymi niewielki zbiornik wody. Jak łatwo jest się domyślić, będzie to fatamorgana, więc pozostali bohaterowie będą musieli przekonać swojego przyjaciela przed zboczeniem z drogi. By tego dokonać prawdopodobnie będą zmuszeni oddać mu nieco ze swoich zapasów wody. Po tej przygodzie, gracze w niedługim czasie, bo po dniu jazdy, zobaczą przed sobą wielką, kamienną budowlę. Dotarli na miejsce, przed nimi znajduje się ich cel, czyli starożytna piramida.

Wewnątrz piramidy
Gdy bohaterowie podjadą do piramidy, będą musieli porzucić swoje wierzchowce. Oczywiście mogą je spróbować do czegoś przywiązać. Kiedy już im się to uda, staną przed kamienną płytą grobowca… a raczej tego co z niej zostało. Leży ona bowiem roztrzaskana u ich stóp. Mam nadzieję, że gracze nie zaczną uciekać gdzie pieprz rośnie, tylko będą chcieli się dowiedzieć co się stało. Niestety, ich towarzysz przestraszy się i powie, że nawet jeśli coś zostało jeszcze w środku, to jego to już nie interesuje, po czym odjedzie szybko na swym wielbłądzie. Teraz, po raz kolejny, będzie można przetestować ich inteligencję. Okaże się czy byli na tyle mądrzy, by zabrać ze sobą pochodnie. Jeśli nie, to cóż, będą musieli iść w ciemności. Nie ma to aż tak gigantycznego znaczenia, ponieważ ten, kto ich wyprzedził unieszkodliwił już wszelkie pułapki. Gdy bohaterowie będą się powoli przemieszczać do przodu, usłyszą nagle odgłosy dobiegające gdzieś z prawej strony. Będą musieli skręcić w boczny korytarz, a po niedługim czasie zobaczą nikłe światło dochodzące z sali znajdującej się przed nimi. Kiedy już tam dotrą, ich oczom ukaże się duże, kwadratowe pomieszczenie, oświetlone kilkoma pochodniami. Pod ścianą będzie stać piękny sarkofag, lecz to nie on przykuje uwagę graczy. Na środku bowiem stać będzie wysoka postać ubrana w długie szaty. Gdy bohaterowie znajdą się wewnątrz, spojrzy na nich przez chwilę, po czym wypowie kilka słów w niezrozumiałym dla nich języku. Dotąd zamknięty sarkofag otworzy się i wyjdzie z niego mumia. Następnych kilka słów i graczy zaatakuje pięć szkieletów. Sam nekromanta zaś teleportuje się, mówiąc że więcej już się nie spotkają. Sprawi on bohaterom jeszcze jedną niespodziankę. Otóż wyjście zostało zamknięte kamienną płytą, którą otwiera się od zewnątrz. Nie jest to póki co największym zmartwieniem, gdyż rozpoczyna się walka. Jest to kolejny moment, w którym zostanie przetestowana bystrość i zimna krew graczy. Najłatwiejszym bowiem sposobem na pozbycie się mumii jest podpalenie ją którąś z pochodni umocowanych na ścianie. Jeśli wpadną oni na to, zostanie im już do pokonania tylko pięć niezbyt potężnych szkieletów. Zakładam, że bohaterowie nie będą mieli wielkiego problemu uporaniem się z nimi. Gdy im się już to uda, przyjdzie czas na pokonanie innych przeszkód.

Wyjście z piramidy
Po krótkim odpoczynku, gracze zobaczą, że jednak są jakieś pozytywne aspekty ich nagłego wtargnięcia do sali. Otóż uciekający nekromanta się pospieszył i zapomniał zabrać ze sobą niewielkiej sakiewki, która teraz leży spokojnie na ziemi. Kiedy gracze ją podniosą i wysypią jej zawartość na zewnątrz, okaże się, że znajduje się w niej tyle pierścieni ile osób liczy drużyna, plus jeden dodatkowy. Tylko tyle zostało z wielkiego skarbu, reszta została już wcześniej wyniesiona przez nekromantę. Po krótkotrwałej radości, postacie będą jednak musiały się zastanowić nad tym jak wyjść z budowli. Jak łatwo się domyślić jest to w tym momencie najważniejsze zadanie bohaterów. Mają oni dwa sposoby żeby wydostać się na powietrze. Pierwszą opcją jest pomajstrowanie przy uchwytach do pochodni. Jeśli gracze się na to zdecydują, w końcu natrafią na urządzenie, które sprawi, że kamienne drzwi się otworzą. Drugą możliwością jest dokładne przyjrzenie się ścianom pomieszczenia. Otóż jedna z nich posiada kawałek, który odróżnia się nieco kolorem od reszty budulca. Gdy bohaterowie spróbują rozwalić zaprawę, ich oczom ukaże się niewielki otwór, z którego dobiegać będzie jednak powiew świeżego powietrza. Gracze będą więc musieli się tamtędy przeczołgać i po krótkiej podróży będą znów mogli spojrzeć w niebo. Ucieczka z piramidy zakończyła się sukcesem. Czas na powrót do miasteczka.

Ostatnie problemy
Wbrew pozorom to jeszcze nie koniec przygód. Są teraz dwie możliwości. Jeśli gracze dogadali się ze sprzedawcą wielbłądów i zaoferowali mu udział w zyskach, to gdy wrócą do miasteczka, zostaną przyprowadzeni przed jego oblicze przez kilku wynajętych ludzi. Będą musieli mu wtedy oddać jeden pierścień, co nie będzie dla nich wielką stratą, ponieważ każdy z nich i tak zachowa dla siebie jeden klejnot. Jeśli jednak bohaterowie zdecydowali się na rozwiązanie siłowe, to kiedy wyjdą z piramidy i ruszą w drogę powrotną, zostaną po dwóch dniach zaatakowani przez kilku najemników, których rządny zemsty sprzedawca wysłał w ślad za postaciami. Nie okażą się oni jednak większym wyzwaniem dla graczy, gdyż właściciel zwierząt nie miał tyle pieniędzy, by wynająć naprawdę dobrych ludzi. Gdy gracze już dotrą do miasteczka, to jeśli miały miejsca pierwsze wydarzenia z tego akapitu, oddadzą wielbłądy właścicielowi, w przypadku drugiej opcji mogą zrobić to samo, ale mogą też sprzedać zwierzęta. Tak więc, gdy już ostatnie sprawy zostaną pozałatwiane, bohaterowie będą mogli się zaciągnąć do załogi wypływającego wkrótce statku, którego celem jest Marienburg.

Nagrody
-Dotarcie do Arabii – 15 PD
-Zdobycie wielbłądów zbrojnie – 15 PD
-Zdobycie wielbłądów pokojowo – 25 PD
-Walka z mumią i szkieletami – 10 PD
-Znalezienie wyjścia z piramidy – 30 PD
-Ewentualna walka z najemnikami – 10 PD
-Ukończenie przygody – 45 PD
-Pierścień wart 75 zk(dla każdego)

Charakterystyki

Euryntyks

Euryntyks to zwykły poszukiwacz przygód, któremu przez przypadek udało się wejść w posiadanie mapy prowadzącej do skarbu. Jest to młody człowiek niskiego wzrostu, z krótkimi blond włosami i ledwo widoczną brodą. Aż dziw bierze, że jest poszukiwaczem przygód, ponieważ jego postura zdecydowanie na to nie wskazuje. Dodatkowo jest on tak naprawdę tchórzem - szukał po prostu grupy ludzi, którzy doprowadzili by go bezpiecznie do skarbu, mając nadzieję, że po drodze uda mu się zasłużyć na swoją część.

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

3

36

24

3

3

9

31

1

33

29

32

27

36

37



Przedmioty:
Miecz jednoręczny, sztylet, ubranie

Piraci

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

3

38

29

3

3

9

31

1

34

33

29

37

30

25



Przedmioty:
Szabla, sztylet, ubranie

Mumia

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

3

50

0

4

5

8

30

2

24

89

43

43

89

-



Szkielety

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin