Szczurzy Człowiek.odt

(63 KB) Pobierz

Karol "Gerwaz" Siadul

SZCZURZY CZŁOWIEK

Informacje wstępne - scenariusz jest przeznaczony dla typowej drużyny. Nie powinna ona jednak być zbyt zaawansowana - najlepiej, by bohaterowie mieli skompletowaną średnio jedną profesję. Jako iż przygoda jest długa, może zajść konieczność podzielenia jej na kilka sesji. Całość poniższego tekstu jest przeznaczona dla mistrza gry.

Początek

Nasza drużyna odpoczywa po swych ostatnich przygodach w mieście Talabheim. Bohaterowie przejadają i przepijają zdobyte pieniądze, które zaczynają się kończyć. Do problemów finansowych dołączy się ogólne znudzenie jałowym, miejskim życiem i narastająca tęsknota za nowymi wydarzeniami. W tej sytuacji śmiałkowie zapewne rozejrzą się za jakimś ciekawym zleceniem, lecz, jak na złość, niczego interesującego nie znajdą. Gdy już utracą wszelką nadzieję, odnajdzie ich pewien starszy, skromnie ubrany mężczyzna, który przedstawi się jako Hubert Getting, doktor geologii na uniwersytecie w Altdorfie. Wyjaśni bohaterom, iż właśnie zmierza do hrabstwa Zunnerberg, gdzie chce przeprowadzić pewne badania. Do tej pory jego podróż przebiegała pomyślnie, lecz słyszał wiele plotek o niebezpieczeństwach czyhających na wschodnich krańcach Imperium, wobec czego postanowił wynająć ochronę. Niestety, jego zasoby są dosyć skromne, wobec czego nie jest w stanie zaoferować drużynie więcej niż 40 zk. za eskortę w trwającej około dwóch tygodni drodze. Jeśli drużyna się nie skusi, to doktor poszuka kogoś innego, a przygoda się zakończy, więc zakładam, iż gracze podejmą wyzwanie. Jeśli zgodzą się, Getting poprosi ich o przybycie nazajutrz rano do portu, gdzie będzie na nich czekał gotowy do drogi. Bohaterowie zapewne nie wiedzą (chyba, że któryś z nich jest żakiem z Altdorfu), iż doktor Getting to wyjątkowa osoba. Jest znany w swym środowisku jako twórca wielu teorii geologicznych, które można określić jako ekscentryczne, bądź wręcz szalone. Jedna z tych łagodniejszych głosi, iż ziemie Imperium mają naturę wulkaniczną, o czym miałoby świadczyć znajdowanie się na nich wulkanów właśnie. Problem w tym, iż takich dotychczas nie stwierdzono, wobec czego teoria doktora Gettinga jest powszechnie lekceważona. Teraz jednak może się to zmienić, gdyż doniesiono mu o pewnych zjawiskach mogących wskazywać na istnienie wulkanu. Celem jego podróży do Zunnerbergu jest ich zbadanie. Pomimo swych niekonwencjonalnych pomysłów Hubert Getting jest całym sercem zaangażowany w to, co robi, a przy tym nastawiony życzliwie do wszystkich ludzi - prawdziwa rzadkość w tych czasach.

Droga do Zunnerbergu

Podróż powinna minąć bardzo spokojnie, wszelkie plotki o rozbójnikach i goblinach okażą się mocno przesadzone. Pierwszy tydzień bohaterowie, wraz z doktorem Gettingiem będą podróżować rzeką - na pokładzie jednej z barek należących do handlarzy futrami z Talabheimu. Potem jednak rzeka stanie się zbyt wąska i płytka, by można było kontynuować rejs. Od tego momentu konieczny będzie marsz traktem prowadzącym do miasta Umferdorf. Również na tym etapie nie wydarzy się nic ciekawego - jedynie spotkanie z trzema znudzonymi strażnikami dróg, uskarżającymi się na monotonną pracę.

Podczas podróży doktor Getting będzie nieco ożywiony, a w dodatku spróbuje przekazać drużynie choć część swej rozległej wiedzy geologicznej, ze szczególnym uwzględnieniem własnych teorii. Niestety temat jest dosyć nieciekawy (chyba że ktoś jest ortodoksyjnym krasnoludem), wobec czego bohaterowie mogą mieć dosyć trajkoczącego, nieco szalonego naukowca - postaraj się odegrać go w ten sposób, by naprawdę podziałał bohaterom na nerwy. Nie wahaj się wygłosić półgodzinnego, bzdurnego, nudnego wykładu - to powinno zdenerwować graczy. Jeśli jednak któryś z nich będzie starał się zachować grzeczność, bądź nawet wykaże zainteresowanie wywodami doktora, dowie się, iż myśliwi polujący w okolicach Umferdorfu widują ostatnio dymy, wydobywające się ze wzgórz, o czym dotarła wieść do Altdorfu. Ich występowanie łowcy uważają za oznakę jakichś złych sił, jednak doktor Getting nieomylnie interpretuje je, jako działalność wulkaniczną, co potwierdzałoby jego teorię. Jeżeli któryś z bohaterów nadal będzie słuchał tego, co wciąż mówi uczony, zostanie nagrodzony za swą cierpliwość. Uczony, rozczulony zainteresowaniem, jakie mu okazano, nauczy swego wiernego słuchacza eksperymentalnej metody wykrywania złóż srebra - opracowanej przez siebie. Jest ona skuteczna w 40-tu procentach, tzn. jeśli gracz stosuje tę metodę (co zajmuje około trzy dni różnych badań), i rzut k100 wyniósł poniżej 40, to podaj mu informacje zgodne ze stanem faktycznym. Jeśli zaś wynik był wyższy - skłam, mówiąc np. że srebra na tych ziemiach nie ma, podczas, gdy w rzeczywistości złoża są bogate. Oczywiście bohaterowie nie dowiedzą się od razu o niskiej skuteczności metody - nastąpi to dopiero po kilku próbach, zaś po następnych kilkunastu skuteczność może nawet wzrosnąć, co wynika z praktyki. Można traktować to, jako nową umiejętność, nabytą bez potrzeby wydawania PD.

W końcu jednak podróż minie, i drużyna dotrze nad ranem do bram Umferdorfu. Wówczas to doktor oznajmi, iż musi rozejrzeć się w mieście, powypytywać ludzi, co zajmie mu około czterech dni. Po upływie tego czasu zgłosi się do bohaterów, którzy mogą do tego momentu sobie odpocząć w miejskich karczmach.

Umferdorf

Miasto, do którego dotarła drużyna, jest jednym z największych pomiędzy Talabheim, a Górami Krańca Świata. Liczy sobie około 5000 mieszkańców, którzy zajmują się głównie rzemiosłem, oraz handlem futrami. Utrzymują również kontakty handlowe z krasnoludami oraz Kislevitami. Miastem rządzi władca całego Zunnerbergu, hrabia Ludovicus von Zunnerberg. Informacje te można zdobyć w każdej gospodzie, w jakiej zatrzymają się bohaterowie. Oprócz tego, jeśli zdecydują się poplotkować z miejscowymi bywalcami, mogą dowiedzieć się, iż od kilku miesięcy widuje się na wzgórzach niedaleko od Umferdorfu wydobywające się z ziemi rzadkie kłęby czarnego dymu. Według miejscowych, jest to zapewne oznaką jakiejś katastrofy, która nawiedzi wkrótce okolice. Mieszkańcy miasta będą użalać się w rozmowie na hrabiego, który nic nie robi, by zaradzić niechybnej klęsce, tylko zamyka się w swym pałacu, i zupełnie ignoruje sprawy swych poddanych. Ostatnio widziano go osobiście w mieście, gdy sprawował sądy. Już wtedy zdradzał objawy jakiegoś obłędu - każdego oskarżonego od razu uniewinniał, nie wysłuchując nawet oskarżyciela. Od tamtej pory obowiązki hrabiego pełni jego kanclerz - Hermann von Wussen. Natomiast sam hrabia sprowadził kilka miesięcy temu do miasta sporą grupę krasnoludów, co nie złościłoby może mieszczan, gdyby nie specjalne przywileje, jakie nadał przybyszom. Mają oni mianowicie prawo do darmowych posiłków na terenie całego miasta. Ogólny nastrój rozmówców można określić jako umiarkowane niezadowolenie. W trakcie rozmowy bohaterowie mogą zaobserwować następującą sytuację: do gospody pospiesznie wchodzi grupa kilku krasnoludów, którzy dyskutują zawzięcie (w języku khazalid) na jakieś zawiłe techniczne tematy. Zamawiają byle co, i zjadają posiłek szybko, nie przerywając dyskusji, a na odchodne rzucają na stół kilka złotych monet. Krasnoludy te wyglądają dość nietypowo - nie mają ciężkich toporów, hełmów, tarcz i zbrój. Ubiór ich przypomina raczej ten, jaki noszą rzemieślnicy przy pracy- proste szaty i fartuchy. Widząc tę scenę, stali bywalcy gospody pokręcą z niesmakiem głową - widać, że po prostu nie lubią, gdy zbyt wielu obcych na raz odwiedza ich miasto.

Niestety w mieście nie ma zajęcia dla drużyny gotowych na wszystko śmiałków - gdyby takowego szukali. Mogą się powłóczyć po ulicach, obejrzeć kramy, pozwiedzać świątynie (w mieście są trzy: duża, acz podupadła świątynia Ulryka, którą opiekuje się samotny stary kapłan, średnia świątynia Sigmara, oraz maleńki przybytek Vereny, gdzie małżeństwo kapłanów naucza dzieci czytania i pisania, oraz rachunków), lecz wieczorem nie pozostanie im nic innego jak udać się na kolację do swej gospody, mając w perspektywie trzydniowe nieróbstwo. Jednak podczas posiłku bohaterowie poczują na sobie czyjś wzrok. Gdy spojrzą za siebie, w ciemnym kącie sali dostrzegą po chwili wysokiego mężczyznę, o długich czarnych włosach związanych w kucyk, spowitego w czarny płaszcz z grubym futrzanym kołnierzem, również czarnym. Jego twarz przypomina twarz mordercy, i to nie dwie długie blizny sprawiają to wrażenie, lecz bezwzględne, chłodne, błękitne oczy. Podejdzie on do stołu, przy którym siedzą bohaterowie, i przedstawi się jako Klaus Borovsky, "wierny sługa Sigmara, ktoś w rodzaju inkwizytora...". Poprosi drużynę, by poszła za nim do jakiegoś ciemnego zaułka, gdzie wyjaśni im cel swego pobytu w mieście. Podejrzewa on mianowicie hrabiego von Zunnerberga o potajemne oddawanie czci chaosowi, oraz paranie się zakazanymi sztukami magicznymi. Zbrodnia taka wymaga oczywiście surowej kary, niestety wcześniej musi być udowodniona. Dlatego Klaus poszukuje kogoś, kto dostałby się do zamku, i przyniósł stamtąd jakiś dowód zakazanej działalności hrabiego: "najlepiej jakąś bluźnierczą księgę, albo fragment ołtarza, któremu oddaje cześć ten występny zdrajca, szlachecki pomiot, albo jakiś inny symbol przeklętego chaosu...". W ostateczności "inkwizytorowi" wystarczy zeznanie opisujące nieprawe porządki panujące za murami zamku. Po prostu zależy mu na posiadaniu jakichkolwiek dowodów przeciw hrabiemu, choćby wątpliwych, bądź sfabrykowanych, co da do zrozumienia drużynie. Sam nie zaproponuje żadnej zapłaty, a kiedy kwestia ta zostanie podniesiona przez bohaterów, na początku okaże oburzenie ("Jak śmiecie brać zapłatę za walkę z chaosem ?! To przecież obowiązek wszystkich dzieci Sigmara !!!"), ale później się uspokoi i obieca 200 zk za dostarczenie dowodu. Po ustaleniu szczegółów da on drużynie dwa dni na wykonanie zadania, i umówi się na powtórne spotkanie o północy na rynku przed świątynią Ulryka, po czym odejdzie, niknąc w mrokach nocy.

Postaraj się przedstawić Klausa jako osobę chłodną, konkretną i bezwzględną, a nawet fanatyczną. W istocie dąży on do zniszczenia chaosu w imperium, jednak uważa, iż może się to dokonać jedynie przez obalenie wszelkiej szlachty. Uważa, iż arystokracja sprzeniewierzyła się misji powierzonej jej przez Sigmara, i zamiast bronić lud przed zakusami mrocznych bogów, dąży za wszelką ceną do coraz większego bogactwa i władzy. Ma on na swym koncie dwie udane "rewolucje" w jakichś granicznych, podupadających baroniach na północy imperium, które od tego czasu są "wolnymi miastami". Ostatnio zaś próbował obalić władzę szlachecką w Talabheim, co nie do końca się udało. Jego działania zostały udaremnione, on sam zaś musiał ratować się ucieczką. W dodatku za jego głowę wyznaczono nagrodę 5000 zk, oraz nadanie tytułu i praw szlacheckich. Od tej pory Klaus Borovsky stał się paranoicznie ostrożny i daleko bardziej bezwzględny. Ubocznym tego skutkiem jest fakt, iż działa teraz w sposób bardziej skuteczny i dyskretny, oraz coraz częściej bezwzględny.

Bohaterom nie pozostaje w obecnej chwili nic innego, jak próba przeniknięcia do zamku. Jeżeli pójdą tam tak po prostu, zastaną zamkniętą bramę główną, nad którą trzyma wartę kilku strażników - najemników z Norski, w tym ich kapitan: Eryk Wilk. Nie zachce on wpuścić drużyny do środka, gdyż otrzymał ścisłe rozkazy, poza tym hrabia nie spodziewa się żadnych gości. W rozmowie (najprawdopodobniej krótkiej) dowódca najemników będzie głuchy na wszelkie prośby, a nawet próby przekupstwa. W przypływie łaskawości obieca jedynie, że powiadomi hrabiego o obecności bohaterów- gdy tylko skończy wartę. Drużyna będzie musiała odejść, jednak po godzinie odnajdzie ją dwóch strażników z zamku (nawet gdyby musieli szukać jej po różnych miejskich zakamarkach). Przeproszą oni, w imieniu Eryka i hrabiego za nietaktowne potraktowanie, oraz przekażą zaproszenie na zamek, gdzie przyjmie ich osobiście sam Ludovicus von Zunnerberg.

Drużyna może jednak spróbować innego sposobu na dostanie się do zamku, nawet nie próbując drogi oficjalnej. Inne wejście, obok bramy głównej, to brama dla służby, znajdująca się w tylniej części muru. Jest ona otwarta do zmroku, i pilnowana przez 8 najemników. Gdy zauważą drużynę, ich reakcja będzie podobna do odpowiedzi kapitana - stanowczo, i niekoniecznie grzecznie wyproszą gości na miasto. Można ich jednak zmylić, przebierając się za kuchcika, służącego, stajennego itp. W tym wypadku bohaterowie dostaną się pomiędzy zamkową służbę, która szybko rozpozna, że ma do czynienia z intruzami. Służba szybko, acz dyskretnie wezwie kilku strażników, tak, że nasi śmiałkowie nawet nie zdążą się zorientować, kiedy zostali pojmani. Zostaną wówczas odprowadzeni do hrabiego.

Hrabia von Zunnerberg

Tak, czy inaczej drużyna powinna znaleźć się w końcu przed hrabią. Ten przywita gości bardzo uprzejmie, każdemu podając rękę, prosząc o towarzyszenie w trakcie obiadu. Ludovicus von Zunnerberg ma 65 lat, jednak trzyma się bardzo dobrze i wygląda najwyżej na 60. Sprawia bardzo dobre wrażenie, zwłaszcza na ludziach którzy nawykli doznawać szykan i upokorzeń ze strony szlachty. Ubiera się bardzo skromnie, acz schludnie i elegancko- w płócienne jasne spodnie, i ciemny wełniany kaftan. Można by go pomylić z zamożnym chłopem, gdyby nie pierścień herbowy na palcu. Jeszcze bardziej zdumiewa jego styl bycia - jest uprzejmy wobec każdego swego rozmówcy, niezależnie od jego płci, rasy, stanu itp., przy czym owa uprzejmość jest naturalna i niewymuszona. Jeśli drużyna została do niego doprowadzona przez straże, hrabia każe najemnikom odejść, aby ci nie stwarzali nieprzyjemnej atmosfery w trakcie obiadu. Będzie wypytywał drużynę o jej przygody, i z zainteresowaniem wysłucha wszystkich opowieści. Niestety hrabiemu, w trakcie obiadu, i w ogóle przez cały czas towarzyszy pewien mrukliwy krasnolud. Nie odzywa się w ogóle do drużyny, a swoim wyglądem przypomina najbardziej próżnego i zepsutego szlachcica - ubrany jest w szaty uszyte z najlepszy zamorskich jedwabiów, z guzikami ze złota i drogich kamieni, zaś jego fantazyjny kapelusz przystrojony jest najbarwniejszymi piórami. Obrazu nędzy dopełniają rude wąsy i takowa broda, obficie nasmarowane brylantyną i brokatem. Jeśli ktoś z drużyny również jest krasnoludem, to w kilku z licznych błyskotek, jakimi obwieszony jest towarzysz hrabiego, dojrzy insygnia wysokich stanowisk w gildii inżynierów. Rzeczywiście jest on jednym z najważniejszych jej członków, a zwie się Borgus Irontooth. Do tego jest bardzo wysoki (jak na krasnoluda) i jeszcze bardziej barczysty. Tymczasem do sali, w której przebywają bohaterowie, zostaje wniesiony obiad - zapewne jeden z lepszych, jaki nasi śmiałkowie kiedykolwiek jedli. Hrabia przedstawi bohaterom swego towarzysza, nie kryjąc jego wysokiego stanowiska w gildii. Podczas posiłku hrabia opowie o swym dziele, wyjaśniając przy okazji kilka spraw, które dotąd były niejasne:

"Zapewne doszły panów słuchy o moich krasnoludzkich gościach. Wiele ludzi, gdy się o nich dowiaduje, jest zdumionych, więc wypada, abym wyjaśnił panom to i owo. Ale najpierw proszę sobie przypomnieć, czy słyszeli panowie kiedykolwiek o teleportacji ? Jeśli tak, to tylko w opowieściach o wielkich czarodziejach, które podobne są bajkom. Ale teleportacja, choć niewiarygodna, naprawdę istnieje. Kilkadziesiąt lat temu odkryłem kamienny krąg stojący od niepamiętnych czasów na mych ziemiach. Zaintrygował mnie, stał się zaczątkiem mego wielkiego dzieła, które wkrótce mam zamiar zwieńczyć. Wiele lat szukałem choćby najdrobniejszej informacji na jego temat, czegoś co pomogłoby mi zrozumieć przeznaczenie tych głazów, i z wolna rysował się przede mną pełny obraz tej tajemnicy. Najpierw odkryłem, iż podobne kręgi znajdują się w różnych regionach Imperium, jak również w Bretonii i Tilei. Potem dowiedziałem się, iż jakaś starożytna rasa - najprawdopodobniej wysokie elfy [w tym momencie strojny krasnolud oburzony szepnie na ucho do swego sąsiada: - bzdura, te małpy nigdy by czegoś takiego nie wymyśliły, pewnie ukradły pomysł naszym przodkom.] wykorzystywała je do teleportacji. Niestety magia, którą się posługiwali przepadła wieki temu. Wtedy byłem już tak zaangażowany w zrozumienie tajemnic kamiennego kręgu, iż zacząłem studiować alchemię i mechanikę, by spróbować odtworzyć działanie kręgu. Wiele lat mi to zajęło, nie raz ogarniało mnie zwątpienie, nieraz musiałem pożyczać pieniądze i zastawiać swe dobra, by tylko uzyskać fundusze na prace. W końcu zbudowałem urządzenie, które potrafi stworzyć i opanować energię potrzebną do procesu teleportacji. Testowałem je już kilka razy, wiec wszystko powinno w nim doskonale działać, niestety nie przeprowadziłem jeszcze najważniejszej próby - mianowicie próby teleportacji istot rozumnej. Mam nadzieję, iż ludzie tak odważni i uzdolnieni jak wy nie odmówią współudziału w tym wiekopomnym eksperymencie, będącym kamieniem milowym w rozwoju nauki."

Innymi słowy hrabia poprosi drużynę, by ta odbyła podróż za pomocą jego maszyny. Na wszelkie pytania odpowie, że przedsięwzięcie jest całkowicie bezpieczne, i dokładnie zaplanowane. Być może chciwi bohaterowie oświadczą, iż owszem, pomogą, lecz za odpowiednią opłatą. Słysząc takie słowa, hrabia nie będzie krył rozczarowania - mniemał, że ma do czynienia ze szlachetniejszymi ludźmi. Potem jednak powie, iż może dać najwyżej 300 zk. Jeśli drużyna przystanie na to, von Zunnerberg przestanie być wobec nich uprzejmy, stanie się oschły i małomówny (nie licząc ironicznych uwag nt. skąpstwa, jako najohydniejszej przywary).

Po skończonym posiłku hrabia poprosi bohaterów do piwnic, gdzie znajduje się skonstruowany przez niego teleporter. Maszyna owa wypełnia sobą całkowicie dużą, wysoką salę w piwnicy. Opisz graczom niesamowicie złożony i skomplikowany mechanizm, którego nie potrafią zrozumieć. Całe pomieszczenie jest zapełnione niezmierzoną ilością przeróżnych podzespołów, pieców, rur, łańcuchów, kół zębatych, kotłów, wskaźników, zegarów, pokręteł, przycisków, dźwigni i kto wie, czego jeszcze... Całe to ustrojstwo właśnie pracuje, ze skrzypieniem obracają się niezliczone trybiki, gdzieś coś stuka miarowo, a gdzie indziej bulgocze i gwiżdże. Wewnątrz tego niesamowitego urządzenia wciąż pracuje kilkunastu krasnoludów, na bieżąco dokonujących regulacji mechanizmu. Całość sprawia zaiste imponujące a zarazem przytłaczające wrażenie, leśne elfy mogą poczuć się nieswojo... Jednak hrabia nie zostawia wiele czasu na podziwianie maszyny, prowadzi drużynę do środka sali, jedynego przestronnego miejsca w całym pomieszczeniu. W tym miejscu ustawiono powiem sześć głazów układających się we wspomniany wcześniej krąg. Pomimo iż każdy z nich jest opleciony wszelakiego rodzaju drutami i drucikami, można dostrzec jego bardzo białą, jak na skałę, barwę. Gdy bohaterowie będą już w środku kręgu, hrabiego ogarnie radosna ekscytacja, będzie wydawał polecenia wszystkim na około i biegał z jednego zakamarka maszyny w drugi, by osobiście sprawdzić, czy wszystko jest jak należy. W tym czasie ośmiu krzepkich krasnoludów wytoczy z ciemnego kąta na środek sali coś, co wygląda jak wielka, żelazna szafa z przyczepionymi u spodu kółeczkami. Von Zunnerberg udzieli ostatnich wyjaśnień i wskazówek:

"Z moich obliczeń wynika, że zostaniecie przeteleportowani dokładnie milę drogi na południe od najbliższego kręgu. Owa maszyna zostanie przeniesiona wraz z wami, gdyż tylko dzięki niej, gdy już znajdziecie się wewnątrz kręgu będziecie mogli powrócić. Uważajcie na nią bardziej niż na siebie, gdyż jest ona prawdziwym cudem nauki - to zminiaturyzowana wersja urządzenia, które widzicie wokół siebie, budowa jej zajęła nam 6 lat pracy. Wszystkie parametry i ustawienia są już zrobione, więc waszym zadaniem będzie jedynie uruchomienie jej, koniecznie wewnątrz kręgu! Inaczej nie zadziała, a wy zostaniecie w obcym miejscu! Gdy już będziecie wewnątrz kręgu, po prostu pociągnijcie za łańcuszek na przedniej ścianie, a reszta zrobi się sama... To chyba tyle... Tylko błagam was - uważajcie na przenośny teleporter [czyli na ową szafę pancerną na kółkach] - to bardzo czuły mechanizm, jeśli coś się w nim zepsuje, możecie mieć kłopoty z powrotem, wierzę jednak, że wam się uda. Powodzenia !"

Po tych słowach hrabia wróci do swojego urządzenia i zacznie przy nim manipulować. Przenośny teleporter zaś jest rzeczą bardzo ciężką - niegłupim pomysłem jest wzięcie ze sobą jakiegoś konia, lub chociaż muła. Aby go w ogóle poruszyć z miejsca, trzeba użyć siły o łącznej wartości 10, więc zadanie musi wykonywać przynajmniej kilka osób - im więcej tym, szybciej będzie można się poruszać. Nie zapominaj, że owo pudło nie jest jedynym ciężarem bohaterów - zapewne dźwigają oni zbroje, broń, opasłe księgi, ekwipunek podróżny, prowiant i jeszcze wiele innych rzeczy. Będą musieli się bardzo wytężyć przy pchaniu teleportera.

Gracze postoją na środku sali kilkanaście minut, aż w końcu, ni stąd, ni zowąd zrobi się ciemno. Ciemności potrwają tylko bardzo krótką chwilkę, zostaną niemal natychmiast rozproszone przez jasne słońce oświetlają jakąś leśną ścieżkę. Nie od razu bohaterowie zorientują się, iż teleportacja już się dokonała, i teraz ich zadaniem będzie udanie się w kierunku północnym- do kręgu, który ma zapewnić im powrót.

W tym momencie parę słów wyjaśnienia: hrabia nie powiedział drużynie całej prawdy - prości najemnicy i tak nie zrozumieliby o co chodzi, a mogliby odmówić udziału w eksperymencie. Zbudowana przez niego maszyna nie jest bowiem teleporterem, lecz wehikułem czasu - pierwszym na świecie takim urządzeniem, dziełem całego niemal życia Ludovicusa von Zunnerberga. Trzeba jeszcze wiedzieć, że jeden człowiek, choćby i był największym geniuszem (jakim niewątpliwie jest hrabia) nie jest w stanie wymyślić i skonstruować spektakularnego urządzenia, nawet mając do pomocy biegłe w mechanice krasnoludy. Wehikuł czasu powstał przy znacznej współpracy skaveńskiego klanu Skryre, którego członkowie - inżynierowie-czarownicy - w mistrzowski sposób zdołali połączyć technikę z magią. Wspomniane wcześniej "dymy wulkaniczne", które zaintrygowały doktora Gettinga, wydobywają się z ich warsztatów i laboratoriów, zlokalizowanych w pobliżu Umferdorfu. Gdyby nie ich współpraca z von Zunnerbergiem, maszyna prawdopodobnie nigdy by nie powstała, lecz ambitny hrabia, by zrealizować swą wizję, zabiegał o każdą możliwą pomoc. Krasnoludzcy inżynierowie pełnią jedynie rolę wykonawców maszyny, choć są świadomi prawdziwego przeznaczenia maszyny. Jedynie ich przywódca jest wtajemniczony we współpracę ze skavenami, liczy on, że epokowy wynalazek zapewni mu i jego rodowi władzę w Gildii. W chwili obecnej wehikuł jest już niemal na ukończeniu, a podróż, którą odbywa nasza drużyna, jest próbą generalną całego urządzenia. Bohaterowie zostali przeniesieni 4000 lat w przeszłość, do czasów, gdy toczyła się wielka wojna między krasnoludami i elfami. Hrabia ma nadzieję, że nie wydarzy się nic, co mogło by utrudnić powrót drużyny.

W prastarych lasach

Bohaterowie mogą być zaskoczeni bezproblemowym przebiegiem podróży. Na pewno przez chwilę będą nieco zdezorientowani, ale ten stan szybko minie. Teraz znajdują się w lesie, a konkretnie na środku dość szerokiej ścieżki. Obok nich czeka przenośny teleporter - droga, jaką musi przebyć drużyna, będzie z pewnością ciężka. Gracze nie będą mogli bowiem ruszyć arcyciężkiego pudła inaczej, niż tylko dzięki wspólnemu, maksymalnemu wysiłkowi. Transport będzie dodatkowo utrudniony z powodu podłoża - kółka nie będą się toczyć po równej drodze, lecz po ściółce leśnej. Ten element przygody trzeba opisać jak najdokładniej - niech gracze poczują bolące mięśnie, pot zalewający całe ciało i trzeszczące z wysiłku kości - a wszystko to dla ruszenia szafy o kilka metrów. W pewnym momencie ci słabsi z bohaterów mogą nawet odnieść wrażenie iż urządzenie jest obdarzone swego rodzaju umysłem (w środku cały czas coś cicho stuka i tyka - zupełnie jakby ktoś coś szeptał) i rozmyślnie zapiera się do ziemi, by zrobić drużynie na złość. Do tego, w trakcie pchania teleportera mogą wystąpić następujące zdarzenia:

- pod górkę - kawałek drogi biegnie pod górę, wobec czego trzeba, choć wydaje się to nie możliwe, włożyć jeszcze więcej sił w pchanie maszyny, która zgodnie z prawem grawitacji będzie zjeżdżać w dół (do tyłu).
- z górki - sytuacja przeciwna do poprzedniej, ścieżka idzie w dół, wobec czego trzeba dołożyć starań, by teleporter nie sturlał się. Na szczęście jest to o wiele lżejsza praca od wpychania ciężaru pod górę.
- kółka się zaklinowały - po prostu zatrzymały się pomiędzy wyrastającymi nad powierzchnię ziemi korzeniami, bądź ugrzęzły w błotnistej kałuży. Maszyna tkwi zatem nieruchomo i ani myśli się ruszyć. Drużyna musi się bardzo wysilić, by wydostać teleporter. Niech te wysiłki zajmą około 10 min czasu i gry i niech nie będą od razu uwieńczone sukcesem. Oczywiście któryś z bohaterów może wpaść na pomysł użycia dźwigni, co bardzo ułatwi sprawę.
Jeśli uznasz, że gracze przeszli przez powyższe zmagania zbyt łatwo, zafunduj im główną atrakcję:
- wywrotka - maszyna nagle upada, czemu towarzyszy huk głośny jak wystrzał armatni.

Uświadom graczy, iż może to spowodować jakąś awarię delikatnego i skomplikowanego mechanizmu - której nie usuną, jako że szafa jest szczelnie zamknięta. Teraz muszą jakoś ustawić pudło w pozycji pionowej (bez dźwigni tym razem się nie obejdzie) i modlić się do swych bogów, by teleporter działał jak trzeba.

Oczywiście wizyta w dalekiej przeszłości nie może ograniczyć się tylko do pchania żelaznej szafy po leśnej drużce. Bohaterowie będą mieli unikalną okazję stać się światkami drobnego epizodu historycznego. Mniej więcej w połowie drogie dostrzegą zbliżające się z naprzeciwka trzy niewysokie postacie. Gdy zbliżą się już do nich na tyle, by rozpoznać szczegóły, zorientują się że mają przed sobą trójkę krasnoludów. Owe krasnoludy swym zachowaniem zdają się przeczyć prawom medycyny - pomimo licznych ran i ciężkich obrażeń podtrzymują się wzajemnie, wspierają ostatkiem sił na wyszczerbionych toporach i mozolnie kuśtykają naprzód. Gdy dostrzegą drużynę, zdobędą się jeszcze na wysiłek i uniosą broń w górę, jakby przygotowywali się do obrony. Postępowanie takie może nieco dziwić, lecz nie będzie zbyt wiele czasu do namysłu, bo nagle z krzaków i z drzew otaczających trójkę krasnoludów wypadnie z dzikim wrzaskiem banda goblinów. Zielonoskórzy zaatakują jak w amoku, zignorują chwilowo drużynę. Pomimo iż nie są wspaniałymi wojownikami, nie mają pancerzy, a uzbrojone są jedynie w kije (z wyjątkiem szefa), to element zaskoczenia i przytłaczająca przewaga liczebna szybko sprawią, że krasnoludy padną. To najlepszy dla bohaterów moment, by wyjść z osłupienia i natrzeć na gobliny. Nie będą one przedstawiały większego zagrożenia - gdy zginie 8 z nich, reszta zacznie gorączkowo poszukiwać bezpiecznego schronienia. Jedynie szef bandy będzie walczył do końca - ostatnie zwycięstwa pomieszały mu w głowie, uwierzył, że nikt go nie może pokonać. Trzeba dodać, że szef goblinów ma na sobie kolczugę, którą przejął po wysokim elfie - niestety nie jest ona jeszcze dopasowana rozmiarowo (patrz charakterystyka)

Gobliny (około 15 sztuk)

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

4

25

30

3

3

5

35

1

26

14

23

17

14

10

Broń: kij (obrażenia -1)
Umiejętności: cichy chód na wsi, wyczucie kierunku

Szef - największy gobliński wojownik - we własnym mniemaniu

Prawdopodobnie jego szczęśliwa passa wkrótce minie, jeśli nie przestanie stale nosić zbyt długiej kolczugi. Krępuje ona bowiem ruchy jego nóg, przez co w każdej turze, w której szef próbował się przemieszczać, musi wykonać rzut na inicjatywę - porażka oznacza glebę. Jeśli zaś rzut się uda, goblin, owszem, ruszy się z miejsca - z szybkością 2.

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

2

35

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin