Świątynny zamtuz.odt

(42 KB) Pobierz

Świątynny zamtuz

Prolog:

Siedząca na drewnianej pryczy postać obejmowała porośniętymi cętkowanym futrem rękami blondwłosą głowę. Miarowo się kiwając rozmawiała sama ze sobą.

-Sigmarze, co ja zrobiłem! Na wszystkich bogów, przecież to tylko dziewczyna… cóż była winna…

-Nie kochała mnie… Wzgardziła tylko dlatego, że jestem z plebsu…- po chwili sam sobie odpowiedział zmienionym, bardziej warczącym głosem.

-Mi się należało, ale ona cierpi… na litość Shalyii, co ja zrobiłem, jej rodzice dostali szału…

-Dobrze zrobiłem! Nie można tak traktować człowieka!- ryknął

-Człowieka? Spójrz na swoje ręce…

-Na bogów! Co to?

-Mutacja spryciarzu… sądzisz, że sam wpadłeś na ten pomysł?- tym razem jego głos brzmiał tak, jakby wydobył się z obcego, niekształtnego gardła przeżartego zgnilizną.

-Nie, panie…”

 

Wiele rzeczy można powiedzieć o szlachcie, moi mili. Można śmiało pokazywać dzielnych rycerzy, obrońców wdów i sierot, prawych kapłanów którzy odrzucili pokusy cielesne i swą szlachetnością i żarliwością wiary promieniują na wszystkie strony. Ale na drugim biegunie są dekadenci, którzy są przekonani, że ich życie jest nic nie warte, więc skupiają się na poszukiwaniu coraz to nowych, niekoniecznie moralnych doznań.

I właśnie ta grupka nas interesuje.

 

Wszystko zaczyna się od tego, że Bohaterowie tej przedziwnej historii trafiają do miejscowości Wasserdorf, znanego górskiego uzdrowiska, gdzie nawet sam cesarz przybywa zażywać kąpieli w gorących źródłach, popijać naturalną wodę leczniczą i ubijać co ważniejsze traktaty dyplomatyczne.

Logicznym jest więc, że za nim ciągną całe stada wszelakich nierobów, dandysów, dygnitarzy, urzędników oraz intrygantów. Słowem, cały dwór i okolice. Interes z gorącymi źródłami się kręci a opiekę nad nimi przejął zakon mniszek pod wezwaniem Shalyii.

 

Nasi Bohaterowie przybywają na miejsce właśnie po to, by chwilkę odpocząć po męczących rozgrywkach w Snotballa czy trudnym rzemiośle awanturników. Spodziewają się tradycyjnie zastać spokojne miasteczko o pięknie wykończonych głównych ulicach, drogich jak nieszczęście większych gospodach i tańszych mniejszych, których standard jest i tak całkiem wysoki.

Mają pecha.

Spokojne zazwyczaj miasteczko gości całą lokalną kadrę Inkwizytorium, niemały oddział rycerzy zakonnych pod wezwaniem Shalyii oraz całe tłumy szlachciców którzy swym jestestwem zapchali wszelkie gospody, zajazdy i inne miejsca do spania. Naszym herosom pozostało więc znalezienie sobie miejsca w spelunie najgorszego sortu lub po prostu na sianie. Dobrze im tak.

 

A o co właściwie chodzi?

Dekadenci i różnej maści znudzeni życiem szlachcice ciągnął do tego miasta jak muchy do miodu za sprawą rozchodzącej się plotki o „niesamowitym i cudownym, niezrównanym” zamtuzie. Nie był to pierwszy przybytek tego rodzaju w okolicy, wręcz przeciwnie, posiadał bardzo silną konkurencję. Niezwykłe w nim jest to, że dziewczyny w nim posiadają, jak wieść niesie, różnego rodzaju mutacje chaosu które czynią je na swój sposób atrakcyjnymi dla szlachciców znudzonych kontaktami w najprzeróżniejszych konfiguracjach w obrębie gatunku ludzkiego.

Jak łatwo się domyślić, wieść ta dotarła do inkwizycji, która jest temu, zgodnie ze swą ognistą naturą, przeciwna. Do miasta przybył wysoki rangą inkwizytor wraz z dwoma kolegami i elitarną grupą najemników by dokonać sprawiedliwości i rozpalić ze trzy stosy (lub więcej jeśli zajdzie potrzeba).

A aby było jeszcze śmieszniej: nasz śledczy odkrył, że za prowadzeniem zamtuza stoi świątynia Shalyii. I właśnie ze względu na groźbę podpalenia stacjonuje w tym mieście mały oddział rycerzy zakonnych.

A jedyne, co gracze widzą, to fakt, że sytuacja jest napięta jak struna. Burdel nie z tej ziemi mówiąc krótko. I nici z wypoczynku. I jeszcze raz: dobrze im tak.

 

Zapalniki

       Gracze zostają poproszeni o odnalezienie córki jednego ze szlachciców przebywającego niechętnie w taniej gospodzie niejakiego Komesa Adriana Oswalda. Jak pokazuje portret córki, widać, że ta ma zęby jak wąż i rozdwojony język. Zapytany o naturę rzeczy stanie się mrukliwy, agresywny, ale w końcu wyśpiewa, że jeden ze służących w ramach zemsty za to, że ona go nie kocha (nawet nie zauważała jego istnienia) podał jej w jagodziance silny mutagen. A rodzina w pierwszej chwili ją wygnała, ale teraz pożałowali i jej szukają, przy czym usłyszeli, że w tym mieście istnieje AZYL dla ludzi CHORYCH na mutacje. Zajęcie płatne. Oswalda można spotkać w „Spelunie mamy Sue"

       Gracze zostaną skłonieni przez jego wysokość inkwizytora do pomocy w „wyplenianiu zła” i „czynieniu dobra”. Opcja ciekawa, ale dosyć monotonna. Inkwizytor jest sfrustrowany faktem, że jego najemnicy odmawiają walki przeciw niemal pięć razy liczniejszemu oddziałowi rycerzy zakonnych Shalyii a sama kapłanka złośliwie nie daje się spalić na stosie po okazaniu glejtu inkwizytorskiego. Słowem, same problemy i brak dowodów na jakikolwiek zmutowany zamtuz powiązany z kapłankami. A bez niezbitych dowodów na szary układ zamtuzowo-świątynny nasz dzielny śledczy ma związane ręce.

       Rycerze zakonni poproszą o pomoc w obronie przed tym „szacownym acz narwanym” inkwizytorem. Po kilku piwach przestaną przebierać w słowach i określą go bardzo nieładnie. Sęk w tym, że jeśli nie przedstawi mu się niezbitych dowodów niewinności kapłanek, gość się nie odczepi i będzie namolny. A nikt nie potrafi być tak namolny jak inkwizytor ze wsparciem grupy najemników.

       Gracze dojdą do wniosku, że ów zamtuz ze zmutowanymi chaosem kobietami jest wart uwagi. Pozostawiam bez komentarza.

Jak widać, gracze mają szansę wplątać się w tę historię na wiele sposobów, a jeśli nie wybiorą żadnego to radzę wystawić podręcznik na allegro i zdobyte pieniądze przepić. Zabawa będzie lepsza. Interesująco będzie, jeśli gracze o odmiennych przekonaniach pójdą za różnymi stronami w tym konflikcie. W końcu kapłanka Shalyii wesprze raczej świątynię i rycerzy, nowicjusz Sigmara pójdzie za inkwizytorem a zabójca trolli tam, gdzie mu zapłacą.

 

Wracając, gracze powinni trafić na ojca owej dziewczyny prędzej czy później, ale oczywiście można się bez niego obyć. Miasto jest średnio interesujące i jedynym naprawdę ciekawym miejscem jest niezwykle rozbudowana świątynia Shalyii. Jest to w zasadzie kompleks kąpielowo-uzdrowiskowy. Centrum największej sali o wielu oknach z błękitnymi witrażami oraz marmurowych ławkach wykładanych pledami stanowi ogromna fontanna leczniczej wody. Smakuje i cuchnie jak zgniłe jajo (jako rekwizyt polecam zdrój „zuber”) ale istotnie ma właściwości zdrowotne i oczyszczające dodatkowo wzmacniane przez kapłanki. Wieść niesie jednak, że woda działa coraz słabiej, lecz wszyscy starają się to tuszować a kapłanki po prostu intensywniej się modlą. Fakt ten jest istotny, ale o tym potem.

Resztę kompleksu stanowią pomieszczenia mieszkalne mniszek, sala zebrań, wewnętrzna sala modlitw oraz pomieszczenia gospodarcze w piwnicy. Żadnego zamtuza a jakakolwiek kapłanka zapytana o ten proceder daje w twarz pytającemu.

Istotną osobę tutaj stanowi matka przełożona Aleksandra „Mądra”. Jest to stara kobieta o siwych jak srebro włosach i porytej zmarszczkami twarzy, której oczy jednak są cały czas błękitne jak u młodej, pięknej pastereczki którą niegdyś była. Sympatyczna i altruistyczna do szpiku kości zapytana o zamtuz z mutantkami stwierdzi dobrodusznie, że jest to na szczęście pomyłka a całe zamieszanie z pewnością wynikło przez plotki ludzi nieprzychylnych. Przyciśnięta o naturę rzeczy (Broń cię Ulryku, nie pieniędzmi!) odpowie, że istnieje w tym mieście azyl dla kobiet chorych na mutację chaosu a nawet osiągnięto sukcesy w leczeniu tej wyjątkowo groźnej choroby. Choćby nie wiem jak wierzący Sigmaryta nie udowodni jej, że mutacja chaosu nie jest chorobą tylko fizycznym świadectwem wewnętrznego zepsucia. Kobieta jest na to zbyt dobroduszna. Po prostu. A jeśli gracze od początku nie okażą zrozumienia dla jej twierdzeń nigdy nie pokieruje ich do owej „izby leczenia”. I mogą ją prosić ad mortem defecata. Nie muszę chyba dodawać, że nikt w świątyni nie wierzy w „brednie o burdelu”.

 

Niezależnie od tego jaką drogę dostania się do zamtuza gracze wybrali, nie powinno być to zbyt proste, ale osiągalne. By się dobrać do owego przybytku rozkoszy cielesnych trzeba mieć: Dar przekonywania; pieniądze; znajomości.

O ile pierwsze dwa punkty nie powinny stanowić problemu, o tyle trzeci punkt trzeba wypracować. Gdzie? Najlepiej w knajpach. Interesują nas trzy z nich.

 

Speluna Mamy Sue: W zasadzie jest to tania knajpa gdzie serwują mocny alkohol i mają pod dostatkiem łóżek w ogólnej sali. Jeśli gracze znajdą nocleg nie na ulicy i nie na sianie, to właśnie tutaj. Tutaj też spotkają ojca zaginionej dziewczyny, a jeśli mają sporo szczęścia lub na tyle mało rozumu by się zgubić w akcji, może nawet Billego Bayswatera. Ale o nim za chwilę. Odnośnie wszczynania burd: Mama Sue była całe życie gladiatorką i ma łapę jak kowadło. Poza tym w tej knajpie się sypia a nie tłucze. Od bójek są Róg i Kielich

 

Pełen Wina Róg (jednorożca): Porządna gospoda o całkiem wysokim standardzie i wygodnych łóżkach, wszystkich zajętych przez zakonnych rycerzy Shalyii. Dowodzi nimi niejaki Diuk Harald „Kłak”, nazywany tak ze względu na długie do pasa blond włosy, o które dba jak oszalały. Lubi to przezwisko gdyż ze względu na damską niemal twarz był nazywany także Harald Baba. Jak ktoś o zasugeruje, że wygląda jak kobieta, w knajpie wybuchnie burda i będzie zbieranie zębów.

Tutaj należy wtrącić istotną uwagę. W knajpach bijemy się na stoły, krzesła, pięści, butelki i kufle. Gdy w ruch idą miecze i sztylety sprawa nabiera innego wyglądu i na miejscu natychmiast zjawia się banda konstabli, którzy mają wszelkie warunki by graczom urządzić ścieżkę zdrowia, że o dybach czy pręgierzu nie wspomnę. Bijemy się kulturalnie!

Rycerze to twardzi zawodnicy w piciu, a do tego ciężko od nich wysępić jakąkolwiek informację poza tym, co wiedzą kapłanki na temat owego zamtuza. Większość z nich zresztą i tak złożyła śluby czystości. Ale jest to wesoła kompania i twardo piją. Gracze się raczej z nimi dogadają.

 

Kielich na Tarczy: Mimo patetycznej nazwy knajpa jak każda inna, trochę gorszej jakości niż „wina róg” co doprowadza rezydującego tu inkwizytora oraz jego dwóch asystentów do szału. A wynajęty oddzialik najemników nie narzeka gdyż są przyzwyczajeni do ciężkiego życia i spanie w łóżku z małą ilością pluskiew oraz beczka bimbru co wieczór to dla nich synonim luksusu. Nie żebym się z nimi nie zgadzał w paru kwestiach.

Inwizytorzy to Karl von Juntz wraz z braćmi Fryderykiem i Augustem Dermininami. Nieprzyjemne typy, Karl cały czas nosi kaptur nasunięty tak, by nie było widać połowy twarzy. Bracia Derminin są młodzi, gniewni a przede wszystkim mają ochotę zaimponować wielkiemu inkwizytorowi. Będzie gorąco.

Przywódcą Najemników jest Zarim Krwawy. Facet ma twarz jak porcelanowa maska i włosy czarne jak sadza, jest małomówny, a jego ekipa to banda ponuraków, którzy piją jakby świat miał się jutro skończyć i nigdy nie są na kacu.

Po bliższym poznaniu okazują się na swój sposób sympatyczni. Jest im dalece na rękę, że inkwizytor nic nie robi, bo mają stawkę dzienną. „Daj, Ulryku sto lat wojny i ani jednej bitwy”. Ot co.

 

W tych spelunach gracze mają ogromną szansę, poza wymienionymi osobistościami spotkać różnej maści dekadenckich szlachciców i jeśli uda im się wkupić w ich łaski (etykieta, ogłada itp.) zdradzą miejsce, gdzie mieści się przybytek plugawej rozkoszy. Podobnie jeśli się zapłaci odpowiednią (naprawdę ciężką) kasę można zyskać potrzebne informacje. Nie można się tylko zdradzić ze współpracą z inkwizycją czy rycerzami zakonnymi. Wtedy sprawa powinna być dalece bardziej skomplikowana. Ale cóż. Nie jest tak, że nikt o niczym nie wie. Wręcz przeciwnie. Biznesu pilnuje największa klika w mieście, mająca wtyki absolutnie wszędzie. Ale i ich da się oszukać. Wystarczy, że Bohaterowie rozejdą się po mieście i ani razu w ciągu dnia nie spotkają. O zwykłym przebraniu się nie wspomnę.

 

Zamtuz pod dzikim spojrzeniem

Serce opowieści, ekskluzywny zamtuz serwujący absolutnie niecodzienne rozkosze obcowania z kobietami (w zasadzie w większości dziewczętami) dotkniętymi mutacjami chaosu. Na pierwszy rzut oka widać, że dziewczyny są zmęczone, smutne i zgaszone. Nie gasi to jedna entuzjazmu gości, najróżniejszej maści szlachciców, którzy mają więcej złota niż rozumu. Duszna atmosfera dymu opium, wytrawnego alkoholu i specyfiki zakazanych uciech wypełnia izbę wraz z przytłumionym światłem lamp o czerwonych abażurach. A całości dopełniają starannie choć amatorsko zrobione ozdoby w postaci draperii z purpury. Słowem, ktoś to rozkręcił dopiero niedawno.

Co do wyglądu dziewcząt, zalecam inwencję Mistrza Gry. Przykładowe mutacje: łuski, kopyta, wężowe zęby (jest jedna taka, córka owego szlachcica), pionowe źrenice, pazury, błoniaste skrzydła, sierść pantery… słowem, masz tysiące możliwości, drogi Mistrzu gry.

Gdy wprowadzasz tam graczy, KONIECZNIE zaakcentuj atmosferę perwersyjnej radości klientów i smutku dziewcząt.

 

Wątek poboczny: córka Oswalda nie zgadza się powrócić do domu i jest na krawędzi samobójstwa. Z jednej strony nie chce jej rodzina a z drugiej zmuszają ją do prostytucji. A wszystkiemu winny kuchcik, który podał jej mutagen w jagodziance. Oszalał zresztą po tym i sam stał się ofiarą mutacji. Nie znaleziono go i co z nim się dalej dzieje to materiał na odrębną historię. Gracze mogą zarówno dać dziewczynie w łeb i zanieść w worku ojcu (wtedy dziewczę pewnie podetnie sobie żyły) albo w jakiś finezyjny sposób przekonać, że on naprawdę chce jej powrotu. Sugeruję zaciągnięcie na miejsce jej ojca, ale wybór należy do Ciebie, Mistrzu Gry. Jeśli wymyślą lepsze rozwiązanie, proponuję się zgodzić.

 

Teraz czas odrobinę odsłonić karty.

Obecna matka przełożona mniszek Shalyii, Aleksandra zwana Mądrą doszła do wniosku, że naturalnie lecznicze wody okolicy dzięki błogosławieństwom zyskają większą, świętą moc. Pomysł był trafiony w dziesiątkę. Tutejsza woda święcona jest poszukiwana przez walczących z nieumarłymi i demonami, jak Stary Świat długi i szeroki (mimo zapachu zgniłych jaj, o którym już wspominałem).

Okazało się, że kąpiele w niej mają doskonały wpływ na skórę, włosy, ciało i co ważniejsze, duszę. Wcześniej matka przełożona wielokrotnie słyszała smutne historie o nieszczęśnikach odtrąconych przez swoje domy z powodu absolutnie przypadkowego kontaktu z mutagenami (niezbyt częste ale zdarza się, patrz: córka Adriana Oswalda) wędrujących samotnie po miastach jak kolumny trędowatych. A będąc kobietą z natury dobrą postanowiła założyć dla takich bidulek przytułek.

Zadziałało. Miejsce to stało się punktem zbornym kobiet dotkniętych chorobą mutagenną (ośrodek dla mężczyzn dotkniętych mutacjami jest w planach). Mimo oporów ze strony miasta i inkwizycji udało się ów przybytek utrzymać, a kąpiele w wodzie święconej w niewielkim stopniu nawet cofały mutacje, co było istnym wybawieniem dla kobiet dotkniętych nieznacznymi zmianami. Oczywiście składały śluby posłuszeństwa Shalyii na całe życie, a czystości oraz ubóstwa na czas przebywania w przytułku.

Gdzie tu zamtuz?

 

Po kolei:

Billy Bayswater to całkiem przyjazny niziołek o pulchnych policzkach, wydatnym brzuchu i zmarszczkach od śmiania się. Wraz z żoną prowadził przytulną gospodę o niewygórowanych cenach. Pech (choć podobno burmistrz) chciał, że jakieś pięć lat temu w mieście miał miejsce wielki pożar w którym większość budynków spłonęła, w tym karczma Billego. Jako, że Bayswater to całkiem dobry kucharz to pracował w innych, właśnie otwieranych gospodach choć wiodło mu się gorzej. Prawdziwe załamanie przyszło dopiero dwa lata temu, gdy jego żona zapadła na dziwną chorobę, z której nikt nie potrafił jej wyleczyć (choć rozmaici medycy brali całkiem pokaźne pieniądze za swoje nieskuteczne kuracje). Pieniądze na leczenie żony pracujący już w świątynnym ośrodku dla kobiet dotkniętych mutacją Bayswater pożyczył od lokalnej bandy zbirów mówiących o sobie „cech odzyskiwaczy” (nazwa pochodzi od ciągłego „odzyskiwania” długów). Pieniędzy ubywało, żona nie zdrowiała a zbiry robiły się naprawdę wściekłe.

Aż w głowie Bayswatera zrodził się iście potworny koncept by utworzyć taki oto nadnaturalny zamtuz. Odzyskiwacze, doświadczeni w tym biznesie, wszystko ustawili jak w zegarku, zaczęli pobierać z tego pokaźny pieniądz zostawiany przez różnej maści dewiantów, a Bayswater ugrzązł w obojętności i poczuciu zmarnowania życia. Pieniędzy nie było wiele, żona nadal chora, a on skrzywdził wiele dziewcząt. Dla jego tak naprawdę dobrej natury było to wstrząsające przeżycie porównywalne do bycia codziennie zjadanym po kawałku przez wielkiego chrząszcza.

W sumie po pewnym czasie zobojętniał. Nawet bardzo. Trochę zaczął pić ale niewiele. Co by to dało…

 

Cały dochodowy interes kręcił się w najlepsze aż do zeszłego tygodnia gdy wszystko się wydało. Jednocześnie zwaliła się inkwizycja z najemnikami, rycerze Shalyii oraz dekadenci z całego Imperium, póki jeszcze można, zakosztować zakazanego owocu.

Z miejsca uczciwie informuję: zapłatę za usługę przyjmuje w ćwierci dziewczyna, resztę pobiera Bayswater (z czego połowę całej sumy oddaje szefowi, czyli dla niego zostaje tylko ¼ urobku). W zamtuzie jest w pełni bezpieczny. Goryle w tym lokalu są wielcy jak trolle i posłuszni jak fanatycy. Nie radzę wszczynać burdy. Od góry nad poprawnością całej akcji czuwa Randolf „Mordeczka”. O nim za chwilę.

 

W zasadzie sprawę można zakończyć mając podane tu informacje. Inkwizytor spala Bayswatera na stosie, rycerze wyszukują odzyskiwaczy i przetrzebiają płotki, przytułek zostaje zamknięty a „nierządnice” publicznie biczowane a w rezultacie zakatowane przez tłum. I za takie rozwiązanie scenariusza nie dałbym zbyt wielu PDków. Ale cóż można poradzić, tak też się zdarza. 

 

Cała zabawa polega na tym, że prowadzenie zamtuza z niewinnymi dziewczętami zwyczajnie nie pasuje do osobowości Bayswatera. Jest cichy, spokojny, dobroduszny i szczery. Tak naprawdę to nie jego pomysł. Liczę zresztą, że gracze na to wpadną sami. W końcu który z siedzących w domowych pieleszach niziołków nagle postanawia prowadzić zamtuz ze zmutowanymi kobietami? No właśnie.

 

Pokrótce:

Do przytułku trafiła dwunastoletnia dziewczynka przedstawiająca się jako Róża. Całą skórę miała pokrytą czerwonymi i niebieskimi paskami (trochę jak zebra). Przychodziła do Bayswatera gdy jeszcze nie był właścicielem zamtuza, a zwykłym kucharzem i zawsze dostawała od niego trochę słodyczy. Chciał dobrze. Ale to właśnie przy niej przyszedł mu do głowy ów potworny pomysł otwarcia własnego czerwonego biznesu. Przyparty do muru i gnany irracjonalnym przeczuciem poszedł za głosem… no właśnie czego? Ciekawostką jest fakt, że od pojawienia się Róży woda w tutejszych źródłach straciła swoje lecznicze właściwości (pisałem o tym wcześniej, sprawa skrzętnie tuszowana), a nadal śmierdzi.

Obecnie dziewczynka służy najbardziej wymagającym klientom.

 

Bogowie Chaosu mało kiedy ze sobą współpracują. Jednym z bardziej spektakularnych efektów współpracy był Archaon. A tutaj mamy inny, niszowy przykład wspólnej pracy Nurgle’a i Slaneesha: demonicę o wiele mówiącym imieniu Rzeżączka.

Nasza paskuda potrafi przyjąć formę dowolnej samicy i rozsiewać swoje plugastwo, miedzy innymi właśnie rzeżączkę. Poza tym rozkład dotyka także myśli nieszczęśnika przez nią dorwanego. Jeśli uważasz to za stosowne, Mistrzu Gry, daj jej moc zarażania trzy raz wolniej rozwijającą się Zgnilizną Nurgle’a. Nie została zaprojektowana by być potężnym przeciwnikiem w walce. Ona nie jest od tego. Trzy takie paskudy są w stanie w mig zainfekować miasto i rozpętać w nim epidemię dowolnej choroby przenoszonej drogą płciową.

Odrażające, no nie?

W swojej naturalnej formie jest to niekształtna, opasła istota płci żeńskiej o wiecznie śliniącej się twarzy, hakach wyrastających ze stawów oraz wrzodach na udach i przedramionach. Dopiero to jest odrażające. Ale mało kto ma okazję widzieć ją w całej okazałości. Istotny detal: Rzeżączka NIE JEST ZAGROŻONA niestabilnością. Jest tworem eksperymentalnym, postawiono na jej trwałość by umożliwić wszelkie testy.

 

Na trop naszej paskudy można łatwo natrafić w podziemiach przytułku/zamtuza. Jest tam prywatne źródło wody leczniczej dla naszych mutantek, dookoła której wyrysowała ona wiele pentagramów oraz magicznych inskrypcji. Poza tym codziennie około szóstej wieczorem schodzi tam soczyście napluć by woda traciła swoje lecznicze właściwości (ale nie zapach).

Oczywiście by się tam dostać, należy ominąć lub przerąbać się przez strażników. Nie jest to proste, zwłaszcza, że „Mordeczka” ma rozległe kontakty w całym mieście i nawet jeśli uda się graczom jakoś przebić do podziemi, istnieją wszelkie przesłanki by sądzić, że natychmiast zajmą się nimi konstable i uziemią oraz dorzucą „karę” odpowiednią do uczynionych szkód w zamtuzie oraz osobistej pensji „Mordeczki”. Każde dodatkowe zajęcie dla konstabli jest doskonałym dowodem, że się nie obijają. Chroni to ich przed realną pracą do której zagoniłby ich burmistrz. Śmierdzące, skorumpowane lenie, ot: moja opinia.

Oczywiście można rozegrać to w stylu szpiegowskim, gdy zamtuz jest zamknięty a jeden szpicel dokonuje brawurowej akcji. Żaden problem, ciekaw jestem jak to wyjdzie.

 

Innym sposobem wykrycia jej jest wymaglowanie na wszystkie strony Billego Bayswatera. Ochoczo prostytuująca się mutantka, najmłodsza z całego ośrodka daje do myślenia nawet najbardziej zatwardziałym graczom. I tak zapewne Bayswater nie ominie stosu, jeśli jednak graczom się uda go uratować to należą się im gratulacje. Daj mi więc na Valkirii ich namiary a osobiście im je prześlę.

 

Sugerowanym rozwiązaniem jest napuszczenie na tę uroczą istotkę rycerzy zakonnych bądź inkwizycji. Jeśli gracze są znudzeni śledztwami i ganianiem za zamtuzem, możesz dodać kilku strażników i odrobinę rozbudować podziemia w przybytku rozkoszy cielesnych. Będą mieli rzeźnicką radochę.

 

Jeśli inkwizytorzy dostaną Rzeżączkę bądź jej głowę na tacy, natychmiast zwiną manatki i pełni świadomości własnej chwały wyruszą w siną dal. Gwoli ścisłości: zdać raport. Być może dzięki temu jeden z bohaterów ma szansę na awans…

Rycerze osobiście wezmą się za kwestię Odzyskiwaczy. Przyłączą się do niego z chęcią najemnicy pod wodzą Zarima. Jeśli gracze też będą chcieli, nie widzę przeszkód.

 

Uwaga: Sednem tego scenariusza jest balansowanie pomiędzy różnymi siłami i prowadzenia śledztwa oraz negocjacji tak, by zachować i tak kruchą równowagę między stronami. Należy odgrywać dogmatycznego Juntza, pewną swych racji Aleksandrę „Mądrą”, gotowego do walki Haralda oraz wszystkich, których ten (nomen omen) burdel dotyczy. Ich cele są odmienne, nawet wzajemnie się wykluczające i jeśli gracze się nie nagimnastykują, wybuchnie co najmniej skandal, a w najgorszym razie bitwa między najemnikami inkwizytora a rycerzami zakonnymi.

 

Tylko od decyzji zainteresowanych stron (mniszek Shalyii, inkwizytora) zależą dalsze losy mutantek, przytułku, Bayswatera, jego żony oraz wielu innych osób. Czyli tak naprawdę od inwencji i taktu graczy, których zadaniem jest spokojnie balansować między siłami i łagodzić spory. Co prawda nie usunie to traumy jaka spotkała dziewczęta, ale cóż... Warhammer to dark a nie epic fantasy, no nie?

 

Dłuższe, bardziej rozbudowane opisy ważniejszych Bnów:

 

Komes Adrian Oswald: Wysoki, chudy jegomość o sumiastych wąsach przyprószonych siwizną. W zasadzie sympatyczny choć przytłoczony gwarem uzdrowiska, brzydzi się dotykaniem plebsu, a jest do tego cały czas zmuszony, bo ocierają się o niego w knajpie. Szuka swojej córki i ma pełną świadomość, że źle zrobił wyganiając ją z domu. a nawet szaleństwo kuchcika, który podał jej mutagen nie zagłuszyło wyrzutów sumienia. Oswaldowie nie są bardzo bogatą rodziną, ale Komes jest w stanie ze swej szkatuły zapłacić nawet rozsądne pieniądze za znalezienie córki. Że o zaszczytach i darmowych obiadach do końca życia dla wybawcy nie wspomnę.

 

Diuk Harald Kłak: Zwany także „Babą” ze względu na łagodne rysy twarzy i długie do pasa blond włosy. Mimo młodego wieku jest dowódcą oddziału rycerzy zakonnych Shalyii i uważa służenie bogini za cel swego życia. Wraz z wesołą gromadką przybył by upewnić inkwizycję, że bez dowodów nie mają prawa nikogo skazać. Głośno się śmieje, często zarzuca włosami i pije jak krasnolud. W zasadzie nie sposób go nie lubić. Ważne: jedna uwaga porównująca go do kobiety owocuje rozróbą na pięści. Przy czym on traktuje walkę na pięści jako doskonały sposób robienia znajomości. Tajemnicą pozostaje jakim cudem ma jeszcze wszystkie zęby.

 

Aleksandra „Mądra”: Matka przełożona tutejszego zakonu mniszek, kobieta już starsza, pochłonięta pracą administracyjną na rzecz świątyni i uzdrowiska. Nie oznacza to, że przestała się modlić, wręcz przeciwnie. Po prostu zaakceptowała swoją rolę jako zarządcy wielkiego obiektu. Patronuje przytułkowi dla mutantek i tylko dzięki precyzji akcji Odzyskiwaczy nie dotarło do niej jakie potworności dzieją się pod jej nosem. Jak się o tym dowie, przez dwa dni nie wyjdzie z komnaty. Trzeciego dnia otworzą komnatę i znajdą ją martwą. Biedaczce serce nie wytrzymało, bo kochała każdą ze zmutowanych dziewcząt jak córkę. Dopiero niezręcznie będzie, gdy pierwsze co zrobią gracze to jej doniosą o całej sprawie i przedstawią niezbite dowody…

 

Karl von Juntz: Jednooki inkwizytor Sigmara. Ma około czterdziestu lat, wygląda starzej. Zapowiadał się na spokojnego kapłana, którego naprawdę martwią grzechy ludzi i modli się za wszystkich. Pech chciał, że był skrybą w jednym z procesów o czczenie Chaosu. Wtedy właśnie żona czciciela (za której niewinnością cały czas głosował) chlupnęła w twarze śledczych roztopionym metalem. Juntz stracił oko i połowę twarzy, którą nosi za woalką przypominającą chustę, będącą integralną częścią kaptura. Od tamtego czasu nie przebacza i jest zgorzkniały do szpiku kości. Dogmatyk w każdym calu, jak się go zdenerwuje prycha, splata ręce i parska krótkim, końskim śmiechem a każdą zniewagę notuje w pamięci.

 

Bracia Derminin: Twarze barokowych aniołków, serca szakali. Opatuleni w oficjalne szaty, z blond loczkami i pulchnymi policzkami wyglądają jak jakieś śmieszne putta. Są jednak uczniami von Juntza i w każdym calu naśladują jego cynizm, czasem tylko wykorzystując swoje aparycje do mylenia rozmówców. Przed graczami będą grać zagubionych idiotów i biada naszym bohaterom jeśli się dadzą nabrać.

 

Zarim „Krwawy”: Przywódca nie znających kaca najemników, blady jak porcelanowa lalka, co jest dodatkowo podkreślone czarnymi jak sadza włosami. On i jego najemnicy to niedobitki wyprawy do Arabii, gdzie nauczyli się jak walczyć nierozerwalnym szykiem. Kompania ponura i pijąca na umór, ale w sumie da się z nimi wytrzymać. Nie posiadają za wielu ważnych informacji, za to jeśli chodzi o ewentualną walkę z Rzeżączką (demonem, jakby ktoś miał wątpliwości) są zwarci i gotowi. Jeśli gracze się z nim jakoś zaprzyjaźnią, uczyń z niego weterana o tysiącu niepotrzebnych acz ciekawych opowieści z pola bitwy. Przykładowe maksymy piwne: „daj, Ulryku sto lat wojny i ani jednej bitwy” „najemnik wygrywa kiedy przeżywa” „zdrowie twoje w gardło moje” „Kac? Nie mam żadnego cholernego kaca!”

 

Billy Bayswater: Jego opis znajduje się w scenariuszu i zasadniczo nie ma za wiele do dodania. Jest potwierdzeniem maksymy „nieszczęścia chodzą stadami” i zapewne skończy przygodę na stosie. Pozostaje nam mu po prostu współczuć.

 

Randolf „Mordeczka”: Szeroki jak szafa krasnolud o twarzy poranionej nożem i raz przy razie poparzonej. Efekt dawnej wojny gangów w tym mieście i walki o prymat nad zamtuzami. Tylko dzięki jego doświadczeniu i inteligencji cała sprawa za szybko się nie wydała, a przede wszystkim pozostała bez wiedzy mniszek. W sumie porządny gość, zawsze postawi piwo i będzie się śmiał z kiepskich dowcipów. Ale znacznie lepiej jest mu nie podpadać…

 

Podstawowe z możliwych zakończeń:

       Gracze posłusznie donoszą inkwizytorowi o lokalizacji zamtuza oraz jego opiekunach (Bayswater i „Mordeczka”). Juntz rozpętuje burzę w której może dojść nawet do rozlewu krwi (rycerze zakonni bronią kapłanek), Bayswater płonie na stosie, mutantki zostają publicznie biczowane, ewentualnie zlinczowane. Źródło traci właściwości lecznicze (rozlana odpowiednia ilość niewinnej krwi) a Rzeżączka działa dalej w spokoju.

       Gracze donoszą inkwizytorowi o zamtuzie, zastrzegają (i co ważniejsze, udaje się im to udowodnić bądź po prostu przekonać o tym inkwizytora) że kapłanki nie mają udziału w całej sprawie a wszystkiemu winny jest Bayswater. Niziołek płonie na stosie, zamtuz zostaje zlikwidowany, zamieniony znów w przytułek. Rzeżączka traci dostęp do źródła bo przeprowadza się do innego zamtuza (zmieniając przy tym wygląd).

       Gracze odkrywają prawdę o Bayswaterze i Rzeżączce. Po istnym balecie dyplomatycznym Juntz wyłuskuje Rzeżączkę z grona dziewcząt, przeprowadza niezbędne egzorcyzmy a powłokę cielesną (jeśli jakaś zostanie) spala na stosie. Bayswater zostaje odesłany na pokutę a jego żona oddana pod opiekę kapłanek. Juntz wyjeżdża szczęśliwy, źródło odzyskuje właściwości lecznicze, słowem, najlepsze wyjście z sytuacji.

Uwaga: Zrezygnowałem z zamieszczenia statystyk, gdyż siła istot i BNów jest relatywna, musi mieć punkt odniesienia w postaci graczy. Inaczej scenariusz się nieco rozpada, na przykład w sytuacji, gdy gracze spokojnie pokonują oddział najemników, lub odwrotnie, względnie słaba Rzeżączka kładzie ich na obie łopatki po dwóch turach.

 

Redakcja: Hipiss

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin