LARP_L5K_Miecz.pdf

(276 KB) Pobierz
626797122 UNPDF
LARP “ Miecz
Legenda Pięciu Kręgów
OPIS
Larp jest przeznaczony dla małej grupy pięciu graczy i mistrza gry, którzy chcą skupić się na eksplorowaniu
klimatu i tajemnicy małej herbaciarni w górach. Role są mocno sprofilowane pod graczy ale lekkie zmiany nie
powinny sprawić problemów. Gra opowiada o spotkaniu na trakcie kilku pozornie nie związanych ze sobą osób,
które postanowiły zatrzymać się na noc w przydrożnym zajeździe. W trakcie ich pobytu wiążą się losy
tajemniczego miecza, dawnych duchów i ukrytej w herbaciarni tajemnicy.
WKU
Oto wątki fabularne składające się na LARPa przedstawione jako Wyzwanie / Koncentracja / Uderzenie .
Wątkiem wiodącym jest wątek Katany Nemuranai, w który w założeniu zaangażowani maja być wszyscy
gracze.
JADEIT
W: Skorpionka Shosuro Hoshiko czeka na ważną przesyłkę od nieznanego posłańca - wasala daimyo.
K: Posłaniec Doji Joshime odda jadeit w zamian za koku, ale jego dodatkowym warunkiem jest jeszcze
specjalna trucizna.
U: Zrobienie trucizny może być kłopotliwe, dodatkowo w przy finale okazuje się, że kilka odłamków jadeitu
sczerniało z powodu duchów - Gaki. Może spowodować to rewizję umowy lub starcie między graczami. (Jadeit
może posłużyć także jako ochrona przed Gaki i przodkami, ale wtedy kolejne odłamki stracą swoją moc i
sczernieją.)
<rekwizyt: kryształki z plastiku jasne i inne czarne jako skażone>
FORTUNY I WIATRY
W: Bayushi Hisashi jest hazardzistą i potrzebuje koku na spłaty i dalszy byt. Ma kości do gry nemuranai,
którymi chce zdobyć pieniądze.
K: Kości są przeklęte przez złe duchy i gdy są używane opętują grających.
Kto przegra dostaje “MROCZNE PRZECZUCIE”, traci jeden punkt PUSTKI, jeśli Gaki uzbiera poziomy
zaczyna wpływać na tych którzy mają mniej ZIEMI niż poziom Gaki.
U: Gaki zebrane w siłę, zalęgły się w kapliczce. Gdy zbiorą 5 punktów PUSTKI wychodzą ze świątyni.
<rekwizyt: kości z modeliny lub naklejki na kostki>
KICHO
W: Smok Mirumoto Ryuu jest trawiony silną trucizną, której nie zwalczył wiele miesięcy temu. Mnich może
przywrócić 'chi' dzięki Kicho, które zna.
K: Kicho jest niebezpieczne i mnich wyznacza Smokowi zagadkową próbę by sprawdzić jego “chi”. Ma poprzez
medytacje wsłuchać się w przodków (osiągnąć ileś sukcesów).
U: Mnich mówi, że Kicho przedłuży jego życie ale nie będzie potrafił już medytować (odzyskiwać pustki).
(Ostatecznym wyborem Ryuu powinno być życie bez duchowości lub pogodzenie się ze śmiercią ale szansa na
oświecenie.)
LEGENDARNE KATA
W: W owej karczmie mieszkał kiedyś znany sensei i tu zmarł. Podejrzewa się, że ukrył tu dokument z
legendarnym kata, które stworzył.
K: Mnich Sobunari , opowiada że sensei dostrzegał poezję w walce mieczem, i że haiku w karczmie są jego
autorstwa. Haiku rozwieszone w różnych miejscach tworzą mapę gdzie ukryto kata.
U: Kata ukryto w kadzielnicy lub pojemniku na kadzidełka, w kapliczce, gdzie teraz rosną w siłę złe duchy dzięki
kościom Fortun i Wiatrów.
<rekwizyt: zwój kata>
<rekwizyt: haiku>
KATANA NEMURANAI
W: Mnich Sobunari przynosi do karczmy miecz nemuranai, który obiecuje oddać najwłaściwszemu samurajowi z
karczmy. Chce by każdy zechciał spróbować wziąć go w ręce i przećwiczyć pojedynek iaijutsu z innym samurajem. Mnich
ma dodatkowo glejt o opinii obrońcy cesarstwa i ten, kto go otrzyma ma prawo wstępu do pałacu cesarskiego na jeden
dzień w roku.
K: Okazuje się że miecz pokazuje walczącemu w pojedynku iaijutsu honor jego przeciwnika i czyny jakich się
dopuścił. Duchy i przodkowie miecza znają wszystkich przebywających w karczmie samurai i ich losy wiążą się
w przeszłości z mieczem i między sobą.
Legenda głosi, że Kami Hantei obiecała, iż najbardziej gniewni przodkowie nie będą nawiedzać swych rodzin,
lecz będą mogli wpływać na swych potomków, poprzez miecz, raz na sto lat materializujący się w małej świątyni
i wędrujący po cesarstwie. Gdy to uczynią miecz rozwieje się na kolejne sto lat. Świątyni strzegą mnisi
przekazujący sobie wartę i tę opowieść.
U: Bohaterowie mają ze sobą wiele konfliktów, o których nie wiedzieli wcześniej, a ich rozwiązanie staje się
niebezpieczną grą podczas prób pojedynków, przy użyciu katany nemuranai. Taniec z ostrzem to tylko krok od
śmierci któregoś z samurai.
<rekwizyt: katana>
MECHANIKA
Karty postaci i umiejętności
Karty postaci mają podany zestaw umiejętności, który każdy gracz może sobie zmodyfikować o jeden
dodatkowy punkt do dowolnej umiejętności. Ma to dać poczucie wpływu na swoją postać i dodać niepewności
w stosunku do możliwości innych graczy.
Przeprowadzanie testów
Podczas gry używana była prosta mechanika oparta na żetonach. Żetony były wykonane z grubszego
papieru, miały jedną stronę białą i drugą zadrukowaną symbolem. Przy teście gracz rzucał żetony na ziemię i
te, które upadły zadrukowaną stroną w górę liczyły się jako sukcesy, do których dodawana była wartość
umiejętności. Testy były intuicyjnie wzorowane na zasadach L5K RPG, czyli trafienie rzucamy kręgiem
Ognia+kenjutsu, obronę rzucamy kręgiem Powietrza+obrona, itp.
Przy ważnych testach, lub by zwiększyć ryzyko można nie dodawać automatycznie wartości umiejętności a w
zamian zwiększyć o jej wartość pulę rzucanych żetonów.
Przeprowadzanie pojedynków
Pojedynek rozpoczynał gracz, który uzyskał wyższy wynik w teście Powietrza+Iaijutsu. Podczas pojedynku w
swojej kolejce gracze mogli wybrać czy się koncentrowac czy atakować. Można było koncentrować się tyle razy
ile posiadali Kręgu Pustki, plus dodatkowo jeden raz za każdy wydany Punkt Pustki. Koncentrując się gracz
musiał wyrzucić na ziemię jeden z Żetonów Kręgu Pustki lub później Żetonów Punktu Pustki. Upadający żeton
od razu pokazywał czy to sukces czy jego brak. Gdy gracz decydował sie na atak zamiast koncentracji
pierwszy test wykonywał jego przeciwnik. Aby trafić gracz musiał wyrzucić tyle sukcesów w teście Ognia
+Iaijutsu ile koncentracji przeprowadził.
Jeśli pojedynki są ćwiczebne nie ma potrzeby rozliczać ran. Jeśli jednak gracz zdecyduje się zadać obrażenia,
to będą one testem Wody +ilość koncentracji, przeciwnik zaś może wytrzymać tyle ran ile trzykrotna wartość
jego Kręgu Ziemi.
Podczas trafienia kenjutsu, obrażenia kataną to test Wody +3(od katany).
Medytacja
Odgrywając medytację przez 15minut gracz odzyskiwał tyle punktów pustki ile posiadał umiejętności
Medytacja.
Kości Fortun i Wiatrów
Kości Fortun i Wiatrów są zaczerpnięte z podręcznika Klanu Skorpiona wraz z opisanymi tam zasadami.
Można także zrezygnować tych zasad i zastąpić je zwykłą grą w kości.
Skorpion grając kośćmi powinien zdecydowanie wygrywać. Najlepszym wyjściem wydaje się dodać specjalną
kość MG, od której będzie zależeć czy gaki wspierają Skorpiona. W pierwszej rozgrywce skorpion może
przegrać tylko gdy na dodatkowej kości wypadnie 1. W drugiej grze nie może przegrać chyba, że na kości
wypadnie 1 lub 2 itd. Jeśli zdarzy się, że Skorpion przegrywa to MG rzuca specjalną kością może być jawnie i
jeśli wynik mówi, że Skorpion nie może przegrać, potrąca i przestawia jakąś inną kość tak aby wygrał Skorpion,
mówiąc że to powiew wiatru albo że kostka odbiła się od krawędzi.
Mechanika jadeit i Gaki
Jeden odłamek jadeitu chroni przed jednym poziomem Gaki jednego bohatera i po jednym dniu (czyli pod
koniec larpa) czernieją. Poziomy Gaki zwiększają się przez kości Fortun i Wiatrów dzięki karmie bohaterów,
zabierając im punkty pustki gdy zagrają w Kości Fortun i Wiatrów. Gaki na początku ma poziom 1. Gdy ich
poziom przekroczy ziemię któregoś bohatera, mistrz gry może na chwilę przejąć postać gracza lub podszepnąć
mu jakieś zachowanie, prowadzące do konfrontacji lub obrazy innej postaci.
Kata “duszy miecza” Iaijutsu
Pozwala wykonać cios tylko w umyśle, i podczas zadawania cięcia nie dotknąć nawet miecza. Jeśli skupienie
i perfekcja kata była odpowiednia to przeciwnik zostaje przebity samą siłą “chi”. Trafienie jest trudniejsze o trzy
sukcesy, obrażenia liczy się z PUSTKI zamiast z SIŁY a poziomy zdrowia z PUSTKI przeciwnika zamiast z
ZIEMI.
BOHATEROWIE
Doji Joshime, Negocjator Klanu Żurawia,
agent szermierz ze szkoły Kakita
CHWAŁA: 3
STATUS: 2
Syn pana Doji Masami , kapitana straży pałacowej Kyuden Kakita i pani Doji Seki , przedstawicielki
żurawia na dworze Skorpiona. Ukończył akademię Kakita z dobrymi wynikami ale jego powołaniem były
raczej dworskie intrygi. Talent do dyplomacji odpowiednio ukierunkował jego daymio, pan Doji Atasuke
-sama, posyłając go w misjach dyplomatycznych do Skorpionów i Lwów. Tam doskonalił zarówno
szermierkę jak i szczerość. Klan Skorpiona stał się dla niego doskonałym nauczycielem tak samo jak i
docenianym rywalem. Wnikał coraz głębiej w niuanse umów, zaplecza dworów i alkowy panów. Stał się
jednym z najbardziej zaufanych ludzi swego daymio.
Jego sporym sukcesem było podmienienie zwoju prezentu, przywiezionego przez smoki dla Lwów na
falsyfikat. Dzięki temu klan Żurawia nie dopuścił do klanu Lwa niebezpiecznych zaklęć, i ustrzegł się przed
smoczym wpływem, na niektóre sprawy. Inną sprawą był sprowokowany przez niego na polecenie daymio,
drobny incydent na premierze jednej ze sztuk kabuki pana Shosuro Katsunosuki. Udając nietrzeźwego
wdał się w krzykliwą kłótnię z Krabem, która przeniosła się na scenę. Sprawę rozwiązał później
pojedynkiem, ale pan Katsunosuki z powodu dyshonoru popełnił seppuku, dzięki czemu daymio pozbył się
pewnego problemu.
Sensei, który nauczał go w Akademii, zginął w podróży na Cesarski Dwór, zabity podobno przez
przypadkowego samuraja. Jednak Joshime podejrzewa coś innego.
Ma dostarczyć przesyłkę i wynegocjować najlepsze warunki, chce też dla własnej sprawy wyciągną kilka
korzyści i zdobyć od skorpionów potrzebną mu truciznę.
OGIEŃ 3 POWIETRZE 3 ZIEMIA 2 WODA 2 PUSTKA 3
4 - Iaijutsu
3 - Ceremonia Parzenia Herbaty
2 - Medytacja
3 - Kenjutsu
3 - Obrona
(+1)
Zgłoś jeśli naruszono regulamin