Larry Becker - Euro-Tour 1989.pdf
(
601 KB
)
Pobierz
IMPROVED MIND
Traduction française de Richard VOLLMER
(Réédition 1994 complétée)
IMPROVED MIND
PROBE II...................................................................... 2
LASER GAZER............................................................3
CASINO CAPER..........................................................4
WITCH - WATCH....................................................... 6
INTUITION.................................................................. 7
X - MARKS THE
SPOT..............................................................................9
THE BEAR MINIMUM............................................ 10
MINDING THE
STORE, AGAIN •.......................................................11
BLOCKBUSTER........................................................13
Page 1
IMPROVED MIND
PROBE II
Dans mon deuxième livre
"WORLD OF SUPER MENTALISM",
j'ai décrit un excellent effet
intitulé
"MIND PROBE"
qui produit beaucoup d'impact sur le public. Voici une variante de cet effet,
amélioré et simplifié pour l'occasion.
EFFET
Je demande à un spectateur s'il sait de combien de chiffre est composé lé numéro de série d'un billet de
banque américain. Quelle que soit sa réponse, je lui dis qu'il y en a exactement HUIT. Sur ce, je sors mon
portefeuille et j'en retire un billet que je montre au spectateur afin qu'il puisse en lire le numéro de série. Je
l'invite à choisir
mentalement
l'un des chiffres composant ce numéro,
n'importe lequel.
Je lui demande
s'il veut changer d'avis une fois qu'il s'est décidé, etc... pour finalement l'inviter à l'annoncer à voix haute.
Admettons qu'il dise qu'il pense au chiffre "5". Je retourne alors immédiatement le billet, et sur le verso de
celui-ci est inscrit en lettres capitales : VOUS PENSEREZ AU CHIFFRE 5 !
METHODE
C'est facile et rapide. Pour commencer, il vous faudra faire quelques recherches. Prenez l'habitude de
vérifier les numéros de série de tous les billets de banque qui vous passent dans les mains jusqu'à ce que
vous en trouviez un qui n'ait que trois chiffres différents, comme par exemple : A53773353B. Dès que
vous en avez trouvé un, choisissez le chiffre le plus petit ("3" dans notre exemple), et dans le numéro de
série imprimé dans le coin opposé du billet, encerclez l'un des "3". Puis, retournez le billet et dans la marge
de celui-ci, écrivez votre seconde prédiction en utilisant le chiffre du milieu, c'est-à-dire dans notre cas le
"5". Enfin, procurez-vous un portefeuille contenant un bloc note, et sur la première page de celui-ci
écrivez
Vous choisirez mentalement le chiffre "7".
Mettez plusieurs billets dans votre portefeuille, le billet préparé se trouvant sur le dessus de la pile, avec
la prédiction vous faisant face à votre droite.
Lorsque vous sortez le billet du portefeuille, mettez le pouce sur le chiffre encerclé dans le coin
inférieur et veuillez à ce que personne ne voie la prédiction de l'autre côté. Refermez le portefeuille et
coincez-le sous votre aisselle gauche. Lorsque vous demandez à votre spectateur de penser à l'un des
chiffres, peu importe celui sur lequel se porte son choix puisque celui-ci se résume à trois possibilités
seulement. Pour chacune d'elles, vous êtes en mesure de conclure d'une manière parfaitement logique et
naturelle.
Voici comment j'utilise cet effet sur scène. Tout d'abord, j'ai réussi à trouver cinq billets répondant aux
critères mentionnés, c'est-à-dire que le numéro de série de chacun d'eux n'est composé que de trois
chiffres différents. Mais ils ont quelque chose en plus : l'un des chiffres se retrouve sur TOUS les billets.;
Chacun des cinq billets est préparé de la manière indiquée. Vous pouvez donc offrir au spectateur le choix
entre les
CINQ
billets, au lieu d'avoir à lui imposer un seul. A la fin, j'insiste sur le fait que le spectateur
avait non seulement le choix entre cinq billets, mais également entre 40 chiffres (5 billets à 8 chiffres
chacun). C'est cette extension des possibilités qui décuple l'impact de l'effet sur les spectateurs.
Page 2
LASER GAZER
EFFET
Le mentaliste montre cinq cartes E.S.P. une à une. Chaque carte n'est imprimée que d'un côté. II remet
le paquet de cartes à un spectateur qui est invité à transférer les cartes une à une du dessus du paquet,
dessous, pendant que le mentaliste a le dos tourné. Lorsqu'il décide de s'arrêter, il prend connaissance de la
carte qui se trouve alors sur le dessus du paquet, puis l'
enterre
dans celui-ci. Le mentaliste reprend les
cartes et les enveloppe dans son mouchoir.
Le mentaliste sort alors un rectangle de carton blanc de sa poche et demande au spectateur de le fixer
intensément tout en pensant au symbole E.S.P. qu'il a vu. Le mentaliste passe ensuite un stylo feutre
rapidement sur la surface du carton : sur le fond rouge apparaît mystérieusement en blanc l'image du
symbole auquel pense le spectateur!
PRÉPARATION
Il vous faut cinq rectangles de carton approximativement de 8 X 12 cm. Il vous faut également un jeu
de stylos feutre "
PENTECH ERASABLES
". Sept de ces "markers" sont des feutres à l'eau, le huitième
est un
effaceur
liquide. Vous n'utiliserez que deux de ces feutres : le
rouge
et l'
effaceur
.
Il vous faut également un jeu de cinq cartes E.S.P. à dos blancs. Arrangez-les de manière à ce qu'elles
se suivent dans un ordre connu, comme par exemple :
CERCLE - CROIX - LIGNES ONDULÉES -
CARRE - ÉTOILE
.
Il vous faut enfin un foulard en soie rouge.
Mettez le foulard rouge dans la petite poche extérieure de votre veste. Sur les cinq rectangles de
carton, dessinez un signe E.S.P. (un symbole différent sur chaque carton) en utilisant l'
effaceur blanc
.
Evidemment, étant donné que l'encre est
invisible
, lorsqu'elle sera sèche, vous ne la verrez plus. Par
conséquent, marquez chaque, carton de manière à savoir quel symbole est dessiné dessus. Cela fait, mettez
les cartons sur vous de la manière suivante.
- Mettez le
CERCLE et la CROIX
dans la poche intérieure gauche de votre veste, la croix étant celle
qui est la plus près de votre corps.
- Mettez les
LIGNES ONDULÉES
et le
CARRÉ
dans la poche
intérieure
droite de votre veste, le
carré près du corps.
- Mettez l'
ÉTOILE
dans la poche
extérieure
droite de votre veste.
Rapellez-vous dans quelle poche vous avez mis quel(s) signe(s) ainsi que leur ordre respectif.
- Mettez le
feutre rouge
dans la poche extérieure gauche de votre veste, avec les cinq cartes E.S.P.
Vous êtes prêt.
PRÉSENTATION
Exécutez un "
mélange CHARLIER
" avec les cinq cartes, puis coupez le paquet. Remettez celui-ci au
spectateur qui exécute vos instructions. Lorsqu'il a fini, il vous suffit de prendre secrètement connaissance
de la carte inférieure du paquet pour savoir à quel symbole pense le spectateur : il s'agit de celui qui le suit
dans l'ordre cyclique initial. Vous apprenez ce renseignement après avoir enveloppé le paquet dans le
foulard rouge : le symbole de la carte inférieure est clairement
visible à travers le foulard
. Dès que vous
l'avez vu, enveloppez le foulard une deuxième fois autour des cartes ; le foulard devient ainsi
complètement opaque. Posez le tout sur la paume de la main tendue du spectateur.
Vous savez maintenant quel carton vous devez sortir de la poche. Puis, prenez le feutre rouge et
balayez-en rapidement la surface du carton de haut en bas. Le symbole que vous avez dessiné avec
l'
effaceur
apparaîtra
en blanc sur le fond rouge
. Effet garanti sur les spectateurs !
Page 3
Plik z chomika:
animga
Inne pliki z tego folderu:
Luke Jermay-The Coral Fang.pdf
(193 KB)
Luke Jermay - The Big Three.pdf
(177 KB)
Luke Jermay - The 8Th Maneuver.pdf
(63 KB)
Luke Jermay - Room 101.pdf
(11508 KB)
Luke Jermay - Building Blocks.pdf
(382 KB)
Inne foldery tego chomika:
0-9
A
B
C
D
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin