3DMax Tutorial render (Muy bueno VRAY).pdf

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Microsoft Word - vray.doc
RENDER and LIGHTNING
T u t o r i a l 3 d m a x
p o r F ed er i c o Go n z ál ez B o squ e
Cómo configurar la iluminación global en VRay
Para crear una iluminación global rápida únicamente hay que seguir una serie
de sencillos pasos:
1.- Creamos una escena simple (o compleja, como queramos). En este caso he
hecho un plano con una tetera encima.
2.- Aplicamos los materiales que queramos. Yo he puesto el material por
defecto para el suelo y uno de un gris más claro y de dos caras para la tetera.
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3.- Entramos a las opciones de Render (F10) y en "Current Renderers"
seleccionamos el VRay como motor de render para "Production".
4.- Nos desplazamos por las nuevas opciones del motor de render hasta los
"Global Switches", donde desactivaremos la iluminación por defecto del MAX.
5.- Más abajo encontramos el "Image Sampler (Antialiasing)" y allí
seleccionamos el "Adaptive Subdivision" como método de suavizado de
bordes. Marcamos también la casilla "Rand", lo que añade un poco de ruido en
las zonas suavizadas.
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6.- Seguimos bajando hasta llegar a la pestaña de "Indirect Illumination (GI)".
Allí dejaremos las opciones tal y como están puestas en esta imagen.
7.- Ya sólo nos falta activar la luz global, y esto lo hacemos en la pestaña
"Environment". Después de activarlo subimos el multiplicador a 1,5 y...
8.- ... tiramos el render. Ya está. Con esta configuración no logramos la mejor
calidad, pero sí un tiempo buenísimo de render y una calidad, en relación con
el tiempo, muy acertada (en mi P4 a 1,7Ghz. tardó 8 segundos)
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Cómo crear cáusticas en VRay
Unas buenas curvas cáusticas pueden dar mucha vida a una escena, ya que
es un efecto óptico con el que convivimos en todo momento. Para crearlas en
VRay hay que hacer lo siguiente:
1.- Creamos una escena simple, como por ejemplo la que he creado para este
tutorial.
2.- A continuación aplicamos los materiales. El suelo tiene el material estándar
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del MAX, mientras que los otros tres objetos tienen un material más complejo
que explicaremos a continuación.
3.- Analizando el material de la esfera de cristal rojo, vemos cómo está creado:
1. El color "Ambient" y "Diffuse" están cambiados al color rojo levemente
oscuro que queremos para la esfera.
2. La opacidad la dejamos al 30, ya que si la bajásemos a 0 perderíamos
las sombras.
3. El brillo especular ciertamente no tiene mayor misterio.
4. El mapa de reflexión lo creamos con un "Falloff", añadiendo en el color
blanco del mismo el nodo de material VRayMap, y seleccionando en
éste último la casilla "Reflect", que por defecto ya viene seleccionada.
5. La refracción la conseguimos añadiendo en la casilla del mapa de
refracción otro material VRayMap, pero esta vez marcando en él la
casilla "Refract" y añadiendo como color de filtrado el color difuso
añadido anteriormente, pero más claro
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