Borys Romanko - Bitwa.pdf

(302 KB) Pobierz
652704656 UNPDF
Scenariusz „Bitwa”
Bitwa – czyli cztery kolory
Zdaję sobie sprawę z tego, że czasami nie wszystko będzie spójne, czasami gracze nie
powinni w ogóle się znaleźć w niektórych sytuacjach, zaś jeszcze inne zdarzenia będą nagięte
pod linię przygody. Lecz tu trzeba pamiętać o jednej ważnej zasadzie: najważniejsza jest
dobra zabawa. To ma być dobra gra, a nie przewodnik dla podróżników po świecie
Neuroshimy. Takie jest założenie i ja się go trzymam.
Cała przygoda dzieje się na froncie. Wschodni kraniec, koło Sioux Fails, to najlepsze
miejsce, gdzie Nowy Jork mógł wysłać 200 żołnierzy wraz z ciężkimi działami, kaliber
88mm, oraz czołgiem M1A1 Abrams. Jest tam miasteczko, Eoltown, w którym znajduje się
coś z 50 prądotwórczych wiatraków. Moloch chce to przejąć, Nowy Jork zaś ocalić. W ten
sposób powstaje konflikt.
Postacie graczy są z góry narzucone. Nie martw się, każda z tych postaci jest dobrze
przemyślana, każda przyda się podczas przygody i wreszcie każda z tych postaci jest
doświadczonym wojakiem. Bez niektórych postaci może być ciężko lecz jeśli chcesz
poprowadzić ten scenariusz to z pewnością nie prowadzisz dla żółtodziobów, prawda? Także
sądzę, że gracze z pewnością dadzą sobie radę.
Przed kolejnymi akapitami będę sugerował jaka muzyka będzie najlepiej pasować do
danej sceny oraz utwory muzyczne, których ja użyłem podczas paru testów poniższego
scenariusza i sprawdziły się one wyśmienicie. Naprawdę warto je zdobyć. Proponuję włączyć
sobie odpowiednia muzykę gdy zaczynasz czytać kolejny rozdział. Wtedy lepiej wejdziesz w
klimat scenariusza, a to natchnie Cię do dodatkowych pomysłów.
Dobra koniec bzdur. Do sedna.
Postacie
Przepisz statystyki i resztę (bez opisów) na karty postaci. Następnie wykładaj postacie
kolejno na stół, włącz odpowiednią muzykę i opowiedz o każdym z tych gości tak jak
opowiadasz o znajomym. Poczytaj opisy podane poniżej, zmień je jeśli Ci nie odpowiadają,
lecz proponuje przedstawić je w takim stylu w jakim są napisane. Nie każę uczyć się na
pamięć, lecz ważne byś pamiętał, kto w czym jest najlepszy, jaką ma słabość i jaki jest jego
pseudonim. Resztę opowiedz własnymi słowami.
Jeśli gracz będzie mniej niż pięcioro to odłóż postacie, które nie zostaną wybrane. Nie
wszyscy są na tyle dobrzy, by pracować dla specjalnych oddziałów Nowego Jorku. Do tego
ważne jest by przed sesją ustalić, kto jest naczelnym dowódcą całego oddziału. Oczywiście
jako pierwszy nasuwa się Stary, ale gdy nie zostanie wybrany to proponuję Byka lub Osamę.
Dobrze by było gdybyś przypomniał graczom, że są żołnierzami, że takie rzeczy jak rozkaz,
nieugiętość czy dyscyplina to podstawa.
Co do samych postaci, to zauważ Mistrzu, że cechy dobrane są tak, że przy pierwszy
spojrzeniu na kartę postaci i przeczytaniu cech oraz sztuczek, bez problemu widać, kto w
czym jest dobry i jaki charakter reprezentuje. Także, nawet ludzie, którzy nie znają
Neuroshimy zbyt dobrze, a grali już wcześniej w RPG bez problemu odnajdą się w
odgrywaniu postaci.
John „Byk” Fieldstone proponowana muzyka „Blood ravens approach” z
1
Witam. Scenariusz który za chwilę przeczytasz, różni się tym od innych, że
wykorzystuje cztery neuroshimowe kolory. Jest trudny do poprowadzenia, trzeba być
niesamowicie wszechstronnym mistrzem gry by gracze wyszli po sesji zadowoleni. Jeśli nie
masz czasu teraz, lub nie czujesz się na siłach, wróć do niego później, kiedy będziesz
wystarczająco gotowy by poprowadzić sesję która według założeń trwa przynajmniej 8
godzin.
652704656.001.png
Scenariusz „Bitwa”
Warhammer: Dawn of War OST
Byku przed wojną byłby marines. Typowym jarheadem, silnym, potężnym w barach z łapą
jak szpadel od łopaty. John nigdy się nie wacha. On wykonuje rozkazy. Trzeba rozwalić
gościa, ona naciska spust. Trzeba pilnować tyłów z ciężkim CKM, Byku rozkłada trójnóg,
kładzie się na ziemi i czeka na wroga aż zginie z głodu. Dali rozkaz by przesunąć czołg bo
zasłania widok dowództwu, John jest na stanowisku i pcha te parę ton żelastwa. Trzeba
rozwiązać układ różniczkowy – bez przesady, to już dla niego nadgodziny. No i właśnie tu
jest jeden mały problem. John nie myśli za dużo, zawsze ktoś nim kierował i kazał co ma
robić, także jedyne co potrafi to wykonywać wojskowe polecenia oraz głośno krzyczeć „Sir,
yes sir!”. Mimo wszystko, gdy trzeba, potrafi wydać okrzyk bojowy i pokazać
podkomendnym gdzie mają iść. Może i nie imponuje inteligencją, ale rozkazy, słabszym od
siebie, wydawać potrafi. Przed wcieleniem do nowego, specjalnego oddziału Nowego Jorku
był w Pazurach. I był najsilniejszym Pazurem jakich chodził po post apokaliptycznych
stanach. Gdy trafił do oddziału, dostał w łapy to co najbardziej lubi – ciężki M 240. Teraz
znowu jedzie na wojnę i nie będzie myśleć za dużo, także dla Byka to komfortowa sytuacja.
Pochodzenie: Południowa Hegemonia
Profesja: Najemnik
Cecha z Pochodzenia: Zawzięty sukinkot
Cecha z Profesji: Maszyna do zabijania
Zręczność 13; Percepcja 11; Charakter 14; Spryt 7; Budowa 18
Umiejętności: Bijatyka 3; Broń Ręczna 2; Rzucanie 2; Ciężarówka 2; Pistolety 1; Karabiny
2; Broń maszynowa 8; Zastraszanie 2; Odporność na ból 5; Niezłomność 5; Morale 6;
Rusznikarstwo 1; Wyrzutnie 3; Kondycja 5; Pływanie 3; Wspinaczka 4
Sztuczki: Ruchome gniazdo CKM, Padnij/Powstań, Barbarka, Berserker, Rrrrooooaaarrr
Ekwipunek: M 240 (3 pasy)+dwójnóg, Glock 17 (4 magazynki), nóż, granat zaczepny, lina
10 metrów, maska przeciwgazowa, latarka z zapasem baterii, wojskowy, pancerz RIOT, Med
Pack, żywność na cztery dni, woda na pięć dni
Tom „Ostry” Hallam proponowana muzyka - „ Progeny ” z Gladiatora OST
Wiecie, Ostry nigdy nie przepadał za ludzkim towarzystwem. Po prostu zawsze był takim
odludkiem, którego gnębili starsi i silniejsi. Do czasu kiedy w wieku 10 lat nie wytrzymał
nerwowo i zadźgał znęcającego się nad nim Roberta. Robert miał 19 lat i chciał się po prostu
wyżyć po ciężkim dniu - trochę przesadził. Tom jest najlepszym zabójcą Zasranych Stanów
Zjednoczonych. Mówią, że nie wiadomo kto zabił Collinsa, samozwańczego prezydenta
Nowego Jorku? To teraz już wiesz, jak dobry jest Ostry w swoim fachu? Hallam przed
propozycją wstąpienia do specjalnego oddziału służył w Sand Runersach. I w sumie tam
znalazł sposób na swoją przypadłość. Jaki minus ma super zabójca? Otóż, gdy robi się
naprawdę gorąco, zaś Ostry jest mocno zestresowany, nie wszystko idzie po jego myśli, to
właśnie wtedy dostaje szału. Kiedyś zabrał na akcję dwóch najemników by pilnowali tyłów.
Coś poszło nie tak i Ostry musiał szybko się zmywać, zaś po drodze zostawił niepotrzebne
ofiary. Bardzo się zdenerwował i w furii zabił obu pomocników. Brutalnie, bez skrupułów, z
zimna krwią. Lekiem na wrodzona bestię są jointy, a najlepiej te z trawą od Sand Runnersów.
Niestety, Tom nie zawsze pamięta, by po akcji zapalić. Gdy Nowojorczycy zgłosili się po
najlepszego z Sand Runnersów, ci wysłali Ostrego. Sam Ostry uznał to za dobry żart i
pojechał na front.
Pochodzenie: Człowiek Pustyni
Profesja: Ganger Sand Runnersów
Cecha z Pochodzenia: Polegam tylko na sobie
Cecha z Profesji: Sand Running
Zręczność 14; Percepcja 17; Charakter 8; Spryt 11; Budowa 12
2
Scenariusz „Bitwa”
Umiejętności: Bijatyka 5; Broń Ręczna 7; Rzucanie 6; Motocykl 2; Otwieranie zamków 5;
Zwinne dłonie 4; Nasłuchiwanie 5; Wypatrywanie 3; Czujność 7; Skradanie się 5; Ukrywanie
się 6; Odporność na ból 2; Niezłomność 3; Morale 4; Elektronika 2; Kondycja 2; Wspinaczka
3
Sztuczki: Kot, Walka dwiema broniami, Szybki rzut, Nożownik, Pierwotny instynkt, Ciszej
niż cień
Ekwipunek: Nóż x6, Nóż „Rambo” (to broń stworzona przez Toma), czarne ubranie,
detektor ruchu, 50g trawy i bibułki, Med Pack, żywność na dwa dni, woda na trzy dni
Jimie „Osama” Dżabbar proponowana muzyka – „ Barra, barra ” z Helikopter w
Ogniu OST
Pickup pędzi przez pustynię, wzbijając wokoło tumany kurzu i piasku. 120 na liczniku zaś
gość, który stoi na pace nic sobie z tego nie robi. Wpatruje się gdzieś w pustynię. To Osama.
Nagle samochód się zatrzymuje, Jimie ściąga pokrowiec z pleców, otwiera, wyciąga swą
ukochaną snajperkę, przystawia do barku. Punkt oddalony o 1200 metrów. Jakiś szycha z
Vegas, właśnie podaje rękę Federacyjnemu szlachcicowi. Cel, strzał. Koleś w hawajskiej
koszuli z Vegas osuwa się na ziemię. Pickup odjeżdża. Jimie jest islamistą i świetnym
snajperem. Pochodzi z Salt Lake City i jak większość chłopców z tamtych stron wierzy w
swoją religię wręcz fanatycznie. Trzy ukochane rzeczy Osamy to islam, karabin PSG-1 oraz
żony z Salt Lake. Ma wprost fioła na punkcie tych trzech rzeczy, potrafi zabić za obrazę
religii, zaś karabin pucuje codziennie. Ten facet po prostu wierzy w to, że Allach go chroni i
że nie zawiedzie go przy jakimkolwiek wystrzelonym pocisku. Jednak Osama jest bardzo
wątły. Do tego po każdym użyciu Med Packa dostaje drgawek i napadów kaszlu co
kompletnie uniemożliwia mu jakikolwiek ruch czy walkę. Jimie ma bardzo zdrowe i głęboko
zakorzenione poglądy na temat tego świata. Wydaje się mieć taką wiedzę jakby często
odbywał podróże do przeszłości. Nowojorczycy obiecali mu świątynię islamu w Nowym
Jorku za pomoc na froncie. Zgodził się bez wahania.
Tak naprawdę Osama jest hibernatusem, który obudził się niedaleko Salt Lake City. Przed
wojną był terrorystą, który dokonał niejednego zamachu na USA. Po przebudzeniu w nowym,
zniszczonym świecie, zmienił swoje poglądy i chce naprawić to co zostało. Zakomunikuj to
na osobności graczowi, który wybrał Osamę.
Pochodzenie: Salt Lake City
Profesja: Zabójca
Cecha z Pochodzenia: Wierzę
Cecha z Profesji: Jeden Strzał
Zręczność 18; Percepcja 13; Charakter 10; Spryt 14; Budowa 6
Umiejętności: Broń Ręczna 1; Motocykl 3; Pistolety 2 Karabiny 7; Wypatrywanie 6
Czujność 1; Odporność na ból 4; Niezłomność 4; Morale 3; Pierwsza pomoc 2; Leczenie ran
2; Mechanika 2; Historia 8; Rusznikarstwo 3; Kondycja 1
Sztuczki: Snajper, W mgnieniu Oka, Na pewno działa, Ruchomy cel, Szósty zmysł
Ekwipunek: PSG-1 (6 magazynków) + trójnóg + luneta + futerał, Browning HP (2
magazynki), lornetka, mały Koran, granat dymny, kompas, Med Pack, Pain Killer, żywność
na trzy dni, woda na cztery dni
Mariachi „Gitarra” Rodriguez proponowana muzyka – „ Cancion Del
Mariachi” z Desperado OST
Gitarra to gość, który w młodości na oglądał się filmów z Antonio Banderasem. Miał laptop i
wręcz maniakalnie oglądał najważniejsze sceny z udziałem tegoż aktora. Tak bardzo go
podziwiał, że wręcz stał się Mariachim z Desperado. Gitarra świetnie strzela z dwóch Beret,
rzuca granatami, opróżnia magazynek UZI oraz gra na gitarze. Jednak co by nie było ten
3
652704656.002.png
Scenariusz „Bitwa”
gościu cały czas czuje się jak w filmie. Wiesz, skok z budynku na budynek i ciągłe prucie z
pistoletów, pościg na motocyklu, wjazd po schodach, po drodze zaś zostawia dwa granaty dla
ścigających czy wejście na bar, złapanie się żyrandola i przelot z ciągłym graniem jedna ręką
na gitarze to akcje urządzane przez Mariachiego. Co by nie było, w tych swoich brawurowych
akcjach jest naprawdę dobry. A może ma szczęście, w końcu pochodzi z Vegas. Gitarra to
najlepsze lekkie wsparcie, jakie może otrzymać odział. Spora siła ognia połączona z
sprawnością i znanymi z filmów schematami akcji nierzadko pokonuje zorganizowany
żołnierski plan. Tylko z tą brawurą czasem przesadza. Zaproponowali mu wstąpienie do
specjalnej jednostki Nowego Jorku. Nie wahał się ani chwili. Spakował broń w torbę i
pojechał na front. „Będą akcje jak w „Assassins” z Banderasem i Stallone” – tak mówił gdy
odjeżdżał.
Pochodzenie: Vegas
Profesja: Kowboj
Cecha z Pochodzenia: Fart
Cecha z Profesji: Rewolwerowiec
Zręczność 14; Percepcja 12; Charakter 12; Spryt 13; Budowa 14
Umiejętności: Bijatyka 2; Broń Ręczna 1; Rzucanie 4; Samochód 4; Motocykl 2; Zwinne
Dłonie 1; Pistolety 7; Czujność 2; Blef 2; Odporność na ból 3; Niezłomność 4; Morale 2;
Pierwsza pomoc 1; Mechanika 4; Elektronika 1; Komputery 3; Rusznikarstwo 1; Kondycja 3;
Gra na gitarze 4
Sztuczki: Magazynek, Bez sznurków, No strzelaj złomie, Gunfight, Strzelec kieszonkowy
Ekwipunek: 2xBeretta (8 magazynków), Desert Eagle (2 magazynki), UZI (3 magazynki),
2xgranat zaczepny, granat obronny, granat rozświetlający, miernik promieniowania, gitara,
futerał, Med Pack, Pain Killer, żywność na trzy dni, woda na cztery dni
Ben „Stary” Smith proponowana muzyka – „ AJ’S Return ” z Armagedon OST
Ben jest naprawdę stary. Ma już coś z 50 lat lecz tak jak dawniej jest świetnym dowódcą. Brał
udział w niejednej bitwie, skasował już mnóstwo maszyn i głów, niestraszny mu deszcz,
koszmar bitwy, lekkie rany. Stary widział na własne oczy wybuch atomowy. Jechał wtedy z
całym odziałem do Nowego Jorku bo doszła do niego informacja o ataku na miasto. Gdy
widział już metropolię z daleka, spadła bomba. W Wielkim Jabłku mieszkała jego żona i
dwójka dzieci. Wtedy się załamał. Pierwszy i ostatni raz. Od tamtej pory nie miał
wątpliwości, że musi komuś dokopać za to co się stało. Gdy wyszło na jaw, że to Wielki
Toster urządził piekło na ziemi, nie wahał się ani chwili. Zebrał znowu pluton i pojechał na
front. Od tamtego czasu minęło coś z dwadzieścia lat. Stary nie zapomniał krzywdy i dalej
dowodzi ludźmi na froncie. A mało kto ma taki dar inspirowania i dowództwa jak Ben. Gdy
on wygłasza mowę przed bitwą, ludzie którzy pod nim służą dokonują niewiarygodnych
czynów. Wystarczy jeśli powiem, że kiedyś pięciu marines z Nowego Jorku pod jego
dowództwem rozwaliło Jugernauta? Ten twardziel jest świetnym dowódcą, lecz jego twarz to
jakby betonowa maska. Twarda i niezmienna. Ma facet szczęście, bo w dzisiejszych czasach
to jakby błagosłowieństwo. Mimo tego, że dowodził już wieloma oddziałami, to jeśli wymaga
tego sytuacja, nie ma zawaha się by posłać ludzi na pewną śmierć. Bez skrupułów, wypełnia
swoje plany. Ostatnio jednak, coś szwankuje mu w głowie, wracają dawne wspomnienia o
żonie i córkach. Bywają nawet momenty, że nagle w bitwie zrobi coś nieprawdopodobnego,
coś co naraża jego i ludzi pod nim służących. Przez te ponowne załamania, niedawno stracił
swój odział. Lecz prawie natychmiast dostał propozycję wstąpienia do nowej jednostki. Skoro
jest możliwość dokopania Molochowi, to Stary godzi się bez problemu.
Pochodzenie: Nowy Jork
Profesja: Kaznodzieja Nowej Ery
Cecha z Pochodzenia: Czas patriotów
Cecha z Profesji: Amen
4
Scenariusz „Bitwa”
Zręczność 13; Percepcja 11; Charakter 16; Spryt 14; Budowa 12
Umiejętności: Bijatyka 2; Broń Ręczna 3; Rzucanie 1; Samochód 1; Ciężarówka 2; Pistolety
2; Karabiny 4; Broń maszynowa 1; Zastraszanie 6; Perswazja 5; Zdolności przywódcze 7;
Postrzeganie emocji 4; Blef 3; Odporność na ból 6; Niezłomność 7; Morale 5; Pierwsza
pomoc 4; Leczenie ran 2; Mechanika 1; Elektronika 1; Rusznikarstwo 2; Wyrzutnie 1; Mat.
Wybuchowe 5; Kondycja 2; Pływanie 1; Wspinaczka 1
Sztuczki: Rozkaz, Zły, Jest zajebiście, Niewrażliwość na lekkie rany, Odporność na pogodę,
Inspiracja
Ekwipunek: Pompka (6 magazynków), Magnum 44 (4 magazynki), Nóż, maska
przeciwgazowa, granat obronny, C4 x3 + zapalnik, torba lekarska, miernik promieniowania,
latarka z zapasem baterii, mundur, kamizelka przeciwodłamkowa, hełm wojskowy, Med
Pack, Pain Killer, żywność na cztery dni, woda na sześć dni
Generał i rozkazy
Wstań. „Baczność!” zasalutuj graczom „Spocznij”. Opowiedz im, że znajdują się w
małym skromnie urządzonym baraku. Naprzeciwko nich stoi biurko, na nim plany taktyczne,
jakieś notatki, lampa, popielniczka, pudełko z cygarami, szklaneczka whiskey. Obok stalowa
półka z książkami typu „Sztuka Wojny”, „Bitwy XXI wieku” itp. Zaś za biurkiem stoi już
lekko siwiejący, lecz ciągle w sile wieku generał Connors. Pali cygaro, ręce założone z tyłu,
ubrany w nienaganny mundur na którym widać liczne odznaczenia i medale. Od tego faceta
po prostu czuć powagę i szacunek do ludzi.
„Witajcie żołnierze. Od razu powiem, że sytuacja jest poważna. Ściągnęliśmy was
tutaj, gdyż dokładnie pięć dni temu, gangerzy Hell Angels skradli i uciekli z generatorem
prądu do stacjonarnych EMP. Schronili się w dawnym bunkrze przeciwatomowym nr 531,
dzień drogi stąd. Wysłałem już dwie grupy żołnierzy by odzyskali, generator. Pierwsza
ośmioosobowa oraz druga licząca dziesięciu ludzi. Żadnego odzewu, oprócz nagrania
zarejestrowanego trzy dni temu, nadanego z radiostacji grupy ratunkowej alfa.” Tu generał
podchodzi do magnetofonu szpulowego, włącza go. Najpierw słychać szumy i trzaski, potem
jakieś odgłosy strzałów z różnych typów karabinów i pistoletów, wybuch granatu, krzyki
jakichś ludzi, następnie znowu szum, lecz po chwili jakby cięcie nożem i nagranie
momentalnie się urywa. „Wszystkie krzyki i strzały zostały już rozpoznane. Należą do
naszych żołnierzy. Najbardziej niepokoi mnie ten ostatni odgłos cięcia. Nie wiemy co to
dokładnie, lecz nie wykluczamy ataku maszyn.” Generał przez chwilę zamyśla się po czym
dodaje „Jesteście naszą ostatnia szansą. Zwiadowcy donoszą o coraz częstszych spotkaniach z
maszynami w okolicach obozu. Do tego nie dalej jak dwa dni temu zniknęło dwóch żołnierzy
z oddziału Jastrząb. Tylko wy, dwóch speców, ja i przybyły z południa Zabójca Maszyn
wiemy o stacjonarnych EMP. Nikt więcej nie może dowiedzieć się o tej akcji i naszym atucie,
przeciw maszynom. Generator jest niezwykle wrażliwy na elektrowstrząs oraz magnes, także
uważajcie by go nie uszkodzić. Od teraz obowiązuje was zasada Cienia. Wyruszacie jutro z
samego rana. Baczność! Spocznij. Odmaszerować.”
Obóz
Proponowana muzyka – marszowa np. „ Blood ravens approach ” z Warhammer:
Dawn of War
Gracze idą do wyznaczonych im baraków. Mają całe popołudnie i noc aby wypocząć i
porozmawiać z żołnierzami o nadchodzącej bitwie. Po drodze pokaż im jakiś trening marines,
odział biega dookoła pagórka, czujne patrole chodzą wkoło obozowiska, oficerowie robią
chłopcom musztrę. Pokaż, że ci ludzie trenują, ćwiczą, chcą zwyciężyć, wola walki wśród
Nowojorczyków jest wielka. Oni przybyli z najbardziej amerykańskiego miasta, nie mogą
zawieść swoich żon, dzieci i ojców. W baraku gdzie mieszkają gracze, najpierw trzeba przejść
5
652704656.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin