SimCity 4.txt

(26 KB) Pobierz
SimCity 4 



Zwyci�zcy oszukuj�. 

W czasie gry wciskamy [Ctrl] + [X] i wpisujemy: weaknesspays i zatwierdzamy [Enter], co doda nam �1000. Aby u�atwi� sobie spraw� ze zdobywaniem nielegalnej got�wki, wykorzystujemy skr�ty [Ctrl] + [C] do skopiowania i [Ctrl] + [V] do wklejania kodu w okienku, kt�re wywo�ali�my. 

(po)Rady dla m�odego burmistrza ... 

Przed rozpocz�ciem prac nad nowym miastem, za pomoc� "trybu boskiego" mamy mo�liwo�� wp�yni�cia na kszta�t terenu. Najekonomiczniej jest budowa� miasto na maksymalnie p�askim terenie z dost�pem do morza. Jednak ma�o urozmaicona tektonika zaowocuje w przysz�o�ci do�� nudn� topografi� miasta, dlatego warto troch� sobie utrudni� sobie spraw� np. dodaj�c kilka wzniesie� czy kanion�w. Od samego pocz�tku musimy mie� pomys� na metropoli�, kt�r� b�dziemy budowa�. Elementami, kszta�tuj�cymi wygl�d naszego miasta s� szlaki komunikacyjne. Nasi wygodni mieszka�cy wsz�dzie poruszaj� si� samochodami, co po pewnym czasie doprowadza do "zakorkowania" miasta. Aby si� przed tym ustrzec przy budowie dr�g korzystamy w wi�kszo�ci z "szos" i tylko gdzieniegdzie (boczne uliczki osiedlowe) z ma�o przepustowych "ulic". Z drugiej strony z ilo�ci� szos trzeba uwa�a�, gdy� ich utrzymanie jest dwa razy dro�sze ni� zwyk�ych dr�g. Jednak za kilkadziesi�t lat i tak b�dziemy zmuszeni zaopatrzy� miasto w jeszcze bardziej przejrzysty system komunikacji. Tory kolejowe i przede wszystkim autostrady to sporej wielko�ci inwestycje, kt�rych przeprowadzenie przez �rodek rozwini�tego miasta wi��e si� z nieuniknionym burzeniem zabudowa� na kt�rych miejscu b�dzie budowana nowa droga. Mo�na to jednak przewidzie� ju� na pocz�tku rozgrywki zostawiaj�c wolne pasy zieleni (przynajmniej o szeroko�ci 2 p�l) w strategicznych miejscach miasta. Nale�y tutaj uwzgl�dni� fakt, �e ka�dy Sim doje�d�a z domu do pracy i do sklep�w, a przy tym chce aby pokonywane przez niego odleg�o�ci by�y jak najmniejsze. Najlepiej wi�c rozmieszcza� poszczeg�lne strefy (MHP) w taki spos�b, aby ka�dy m�g� wracaj�c z pracy do domu, po drodze zajecha� do sklepu i po��czy� te miejsca drogami zdolnymi pomie�ci� tysi�ce samochod�w. 
 Dobre rozmieszczenie ulic, oraz poci�gi i autobusy zapobiegaj� korkom ulicznym. 

Pocz�tkowy bud�et jest wystarczaj�cy, aby zbudowa� pot�ne pod�o�e na przysz�e miasto. Wystarczy zar�wno na szko��, przychodni�, stra� po�arn�, posterunek policji, oraz zaopatrzenie w wod� i pr�d. Oczywi�cie koszty utrzymania wszystkich tych instytucji na pocz�tku rozgrywki trzeba zminimalizowa� na tyle, aby miesi�czne wydatki nie przekracza�y 1000 Simoleon�w (waluta w �wiecie SimCity4). Kolejne tego typu budynki powinny by� budowane z wielk� rozwag�, bo to w�a�nie za du�e wydatki na utrzymanie poszczeg�lnych s�u�b s� przyczyn� ujemnych bilans�w. Kolejne instytucje budujemy po uprzednim zanotowanie wzrostu przychod�w. Zanim mieszka�cy osiedl� si� na dobre i b�dziemy mieli z kogo �ci�ga� podatek, nasze miasto b�dzie ton�o w wydatkach. I mimo nie przekroczeniu magicznej sumy wydatk�w �1000, w naszej kasie po pierwszych zakupach musi pozosta� troch� pieni�dzy, aby by�o z czego ubywa�. Nie mo�na doprowadza� do sytuacji z ujemnym stanem konta. 
 Aby w naszym mie�cie powstawa�y wie�owce i zadatki na drapacze chmur musi min�� du�o pracowitych dla burmistrza lat. 

Nieuniknionym krokiem w tworzeniu miasta jest rozmieszczenie poszczeg�lnych stref budowlanych. Jak mog�o by si� wydawa� wi�ksze zag�szczenie budynk�w wcale nie oznacza ich wi�kszej zamo�no�ci. Wr�cz przeciwnie, bogaci mieszka�cy wol� mieszka� w jednorodzinnych willach lub pa�acykach. Nale�y pami�ta�, �e g��wnym czynnikiem jaki zwabia nowych Sim�w do naszego miasta jest perspektywa znalezienia pracy. Najwi�cej tworzymy wi�c miejsc na budynki przemys�owe (oko�o 3 razy wi�cej ni� mieszkalnych). Pierwszymi inwestycjami powinny by� strefy o najmniejszych zabudowaniach, p�niej stopniowo przerabiana na bardziej zurbanizowane. P�ki nasi mieszka�cy nie dorobi� si� jakiego� grosza, strefy handlowe nie b�d� mia�y wi�kszego powodzenia. Ju� na pocz�tku rozgrywki mamy do dyspozycji zar�wno du�e jak i ma�e budynki stra�y po�arnej, policji i szpitali. Nie zawsze trzeba trzyma� si� schematu i wpierw zaopatrywa� si� w ma�e instytucje, a z up�ywam czasu zamienia� je na wi�ksze. Du�e budynki tych instytucji budujemy przy sporych rozmiarach osiedlach o niskiej g�sto�ci zabudowa�. Przy du�ych obszarach jest to najbardziej wydajny spos�b. Osiedla mieszkalne o ma�ych rozmiarach op�aca si� zaopatrywa� w instytucje mniejsze, kt�re wystarcz� na obs�u�enie niewielkiej ilo�ci mieszka�c�w. Ka�da remiza stra�acka, szpital i posterunek policji maj� sw�j zasi�g dzia�ania, kt�ry mo�na powi�ksza� i zmniejsza� manipuluj�c finansami przeznaczanymi na dan� instytucj�. Nale�y unika� sytuacji, w kt�rych obszar ten obejmowa�by nieu�ywany (niezabudowany) teren. Taka sytuacja ma miejsce np. przy wybudowaniu budynku na skraju mapy lub skraju miasta/osiedla. 

Aby zwabi� do miasta nowych mieszka�c�w nale�y zaopatrzy� ju� od pocz�tku (przynajmniej) strefy mieszkalne w pr�d i wod�. Sprawa elektryczno�ci polega tylko na wybudowaniu elektrowni i ��czeniu stref, kt�re automatycznie przewodz� pr�d. Du�o wi�cej zabawy b�dzie z dostarczaniem wody. Budow� urz�dze� zapewniaj�cych miastu wod� powinni�my zaplanowa� w miejscach o ma�ym ska�eniu �rodowiska. Projektuj�c rozk�ad rur nale�y robi� to bardzo ekonomicznie, bior�c pod uwag�, �e rura zasila w wod� obszar w odleg�o�ci 6 p�l (kwadrat�w) wok�. Odleg�o�� mi�dzy rurami powinna wynosi� wi�c maksymalnie 12 kwadrat�w. Odleg�o�� ta zapewni dostaw� wody w ca�ym obszarze pomi�dzy dwoma rurami, patrz screen a (a.jpg). Warto te� w taki spos�b projektowa� miasto aby nie zasila� w wod� zb�dnych obszar�w, jak np. szosy i ulice. 
 screen a 

 Empire State Building w New York City, w latach 1930-1931. W naszym mie�cie nie b�dzie gorzej. 


Trudne pocz�tki ... 

Ka�de miasto jest pewn� indywidualno�ci� i trudno jest znale�� z�oty spos�b na metropoli� idealn�. To w�a�nie nasze pierwsze inwestycje i decyzje decyduj� o przysz�o�ci miasta. Najwa�niejsze jest jak najszybsze zanotowanie wi�kszych przychod�w ni� wydatk�w. Oto dwa przyk�ady na zbudowanie miasta, reprezentuj�ce do�� odmienne sposoby my�lenia. Pauzujemy gr� i zaczynamy ... 

1 ... 

G��wn� ide� jest podzia� miasta na kwadraty o szeroko�ci 6x6 p�l, po��czonych w czw�rki i sz�stki, "obramowane" szos� i podzielone w �rodku ulicami. Takie kwadraty i prostok�ty ��czymy szosami, pozostawiaj�c pomi�dzy nimi pasy zieleni o szeroko�ci 3 p�l, patrz screen 1 (1.jpg). 

Wolne pola pomi�dzy "dzia�kami" mo�na zape�nia� budynkami r�nych instytucji (szko�y, policja itd.) oraz parkami i drzewami. Teraz wype�niamy wolne miejsca odpowiednimi obszarami, patrz screen 2 (2.jpg) i zaopatrujemy je w wod�, patrz screen 3 (3.jpg). Z dala od zabudowa� stawiamy elektrowni� i doprowadzamy liniami energetycznymi pr�d do miasta. Nast�pnie budujemy szko�� podstawow�, szko�� �redni�, bibliotek�, ma�y posterunek stra�y po�arnej i przychodni�. Warto tak�e oddzieli� stref� mieszkaln� od przemys�owej spor� ilo�ci� zieleni (drzewa i parki).Aby nasze wydatki nie przekroczy�y 900�, minimalizujemy utrzymanie budynk�w: elektrownia (w�glowa)-40�, szko�a �rednia-72�, przychodnia-60�, biblioteka-10�, szko�a podstawowa-60�. 

Dalszy rozw�j to przyrost stref przemys�owych, kt�ry wymusi zapotrzebowanie na dodatkow� energi�. Wraz ze wzrostem populacji inwestujemy tak�e w szko�y i medycyn�. Du�� oszcz�dno�ci� jest tutaj brak posterunk�w policji, kt�re w takim miasteczku (przynajmniej na pocz�tku) nie s� niezb�dne. Aby nie zatruwa� wody nie budujemy farm. 
 Screen 4 


2... 

Pierwsi osadnicy przybyli do nowego miasta to ludzie pro�ci, bez wykszta�cenia i pieni�dzy, urodzeni rolnicy. Aby zapewni� im robot�, kt�r� lubi�, skupimy si� na przeznaczeniu ogromnych po�aci ziem na rolnictwo. Zdrowe jedzenie, z w�asnych p�l uprawnych bardzo uciesz� przysz�ych mieszka�c�w. Troch� dalej umie�cimy ma�e miasteczko i b�dziemy je zasila� elektrowniami na wiatr, patrz screen 6 (6.jpg). Aby w miar� up�ywu czasu poziom intelektualny naszego miasta wzrasta�, ju� od pocz�tku zapewniamy mieszka�com dost�p do szko�y podstawowej i opieki medycznej. 



Wcze�niej czy p�niej b�dziemy musieli stworzy� w naszym mie�cie stref� przemys�ow�. Elektrownie wiatrowe nie dadz� sobie rady z zasilaniem fabryk, trzeba wi�c zaopatrzy� si� np. w elektrowni� w�glow�. Zanieczyszczaj�cy �rodowisko przemys� najlepiej umie�ci� z dala od miasteczka i rolnictwa, patrz screen 7 (7.jpg). 



Po pewnym czasie b�dzie trzeba wybudowa� oczyszczalni� �ciek�w, w miar� rozwoju miasta wzro�nie te� zapotrzebowanie na stref� handlow�. 

Ziele� w mie�cie. 

Podstawow� jednostk� upi�kszaj�c� krajobraz naszego miasta s� drzewa. Ich lokalizacja jest o tyle wa�ne, �e o wygl�dzie drzewa decyduje kierunek wiatr�w, a jego �ywotno�� zale�y od wilgotno�ci terenu na jakim ro�nie. Drzewa najlepiej czuj� si� w lesie, ma�e k�py drzew mog� po pewnym czasie zaczn� obumiera�. Drzewa podobnie jak w prawdziwym �yciu przyzwoit� wielko�� osi�gaj� po do�� d�ugim czasie, warto wi�c zacz�� je sadzi� ju� na pocz�tku. Wyb�r park�w i plac�w upi�kszaj�cych miasto jest bardzo du�y. Wszystkie jednak s�u�� do podnoszenia atrakcyjno�ci pobliskich teren�w, zwi�kszaj�c ich cen�. Parki zieleni (jak i same drzewa) potrafi� tak�e zmniejsza� zanieczyszczenie w otaczaj�cym ich obszarze. Dobrym pomys�em jest wi�c umieszczanie zieleni zar�wno w pobli�u dom�w mieszkalnych jak i obiekt�w zanieczyszczaj�cych �rodowisko. 
 Boisko - Simy maj� zaj�cie i ruch, ..... i przest�pczo�� mniejsza. 

Transport. 

Autobusy. Wraz z rozwojem miasta, wyniknie potrzeba wprowadzenia komunikacji miejskiej. Podstawowym transportem s� autobusy, ze wzgl�du na nisk� cen� i potrzebn� ma�� powierzchnie na jeden przystanek (1 pole). Drug� stron� medalu jest lenistwo Sim�w, kt�re nie pozwala im chodzi� na wi�ksze odleg�o�ci ni� 6-8 p�l. Wymusza to ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin