flash_cs3_pl_cwiczenia_praktyczne_cwfcs3.pdf

(850 KB) Pobierz
Flash CS3 PL. Ćwiczenia praktyczne
Ěwiczenia praktyczne
Autor: Joanna Pasek, Krzysztof Pasek
ISBN: 83-246-1179-7
Format: A5, stron: 160
PrzykĀady na ftp: 2237 kB
Wydawnictwo Helion
ul. Koľciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Poznaj Flasha i podĴŃaj za swojĴ wyobrałniĴ
¤ Jak tworzyě zĀoŃone prezentacje i interaktywne filmy?
¤ Jak budowaě strukturķ pliku?
¤ Jak publikowaě gotowe projekty w internecie?
Flash CS3 jest wspaniaĀym narzķdziem do tworzenia zaawansowanych interaktywnych
animacji na stronach WWW. Pozwala on na ĀĴczenie w jednym projekcie elementw
audio, wideo, grafiki bitmapowej i grafiki wektorowej. Ten wyjĴtkowy program
umoŃliwia takŃe tworzenie wĀasnych filmw oraz zĀoŃonych prezentacji. Jednak
najwiķkszĴ zaletĴ plikw tego typu jest ich niewielki rozmiar, dziķki czemu dziaĀajĴ one
niezaleŃnie od jakoľci ĀĴczy internetowych.
â Flash CS3 PL. Ěwiczenia praktyczne Ò to podrķcznik dla kaŃdego, kto chce nauczyě siķ
tworzyě interaktywne i zĀoŃone aplikacje internetowe. Dla uĀatwienia nauki ěwiczenia
zostaĀy tu uĀoŃone wedĀug stopnia trudnoľci. Z kolejnych rozdziaĀw dowiesz siķ, na
czym polega generowanie klatek poľrednich, praca z klatkami kluczowymi i zwykĀymi
oraz animacja koloru i przezroczystoľci. A kiedy skoĺczysz juŃ pracķ z ksiĴŃkĴ,
bķdziesz umiaĀ wykorzystywaě obiekty graficzne i dłwiķkowe, aby samodzielnie
stworzyě interaktywny film Ï poniewaŃ ta publikacja w jasny i zwiķzĀy sposb przekaŃe
Ci niezbķdnĴ wiedzķ!
¤ PorzĴdkowanie filmu za pomocĴ scen, warstw i obiektw
¤ Generowanie klatek poľrednich (animacja ruchu i ksztaĀtu)
¤ Efekt przyspieszania
¤ Maski i ľcieŃki ruchu
¤ Wykorzystanie klipw filmowych i obiektw graficznych
¤ Animowane przyciski
¤ Sterowanie odtwarzaniem filmu
¤ ObsĀuga zdarzeĺ w ActionScript
¤ Kontrolowanie obiektw za pomocĴ myszy i klawiatury
¤ Tworzenie prezentacji
Potrzebujesz tylko wyobrałni i Flasha,
aby tworzyě wyjĴtkowe aplikacje
Flash CS3 PL.
565800911.004.png 565800911.005.png 565800911.006.png 565800911.007.png
Spis treści
Wstęp
5
Rozdział 1. Przygotowanie do pracy
7
Operacje na plikach
7
Interfejs Flasha
14
Rozdział 2. Rysowanie
19
Wektorowe kształty
20
Właściwości wypełnień
28
Właściwości linii
36
Transformacje
42
Tekst
52
Rozdział 3. Sceny, warstwy i obiekty
55
Warstwy
55
Obiekty
67
Sceny
78
Rozdział 4. Animacja
83
Listwa czasowa
83
Automatyczna animacja
93
Akcje sterujące listwą czasową
107
Obiekty filmowe a graficzne
115
Uwagi ogólne
117
Rozdział 5. Interaktywne elementy filmu
119
Rozdział 6. Publikowanie plików Flasha
147
3
Sceny, warstwy i obiekty
Film utworzony we Flashu zawsze składa się z pewnych części.
Za pomocą scen, obiektów i warstw można stworzyć dobrze
zorganizowaną strukturę. Znaczenie wymienionych terminów
będziemy wyjaśniać później, a na razie zapamiętaj tylko, że z tych
trzech elementów scena jest „największa”. Obiekty są umieszczane
w scenach, a warstwy — wewnątrz obiektów i scen.
Warstwy
Warstwy pozwalają rozłożyć rysunek na kilku poziomach w taki spo-
sób, że obrazy na warstwie wyższej zasłaniają wszystkie rysunki na
warstwach położonych pod spodem. W wektorowym, dwuwymiaro-
wym rysunku nie istnieje żadna wysokość — w rzeczywistości warstwy
pozwalają sterować kolejnością rysowania elementów sceny. Nie jest to
jednak jedyne zastosowanie warstw; stosuje się je także dla takich grafik,
które nigdy nie przesłaniają się wzajemnie. Warstwy są narzędziem
organizacji rysunku i są niezbędne przy automatycznej animacji, którą
omówimy w następnym rozdziale.
Wyobraź sobie rysunek domu za płotem z siatki. Nic trudnego; naj-
pierw tworzymy tło rysunku i domek, potem wstawiamy ukośnie od-
cinki, a na koniec rysujemy odcinki pochylone w drugą stronę. A teraz
wyobraź sobie, że musisz przesunąć domek bez zmiany położenia
płotu... Jest to niemożliwe, a w najlepszym razie „tylko” idiotycznie
skomplikowane. Rozważmy więc następujące rozwiązanie: domek
565800911.001.png
56
Flash CS3 PL • Ćwiczenia praktyczne
z tłem narysujemy na niższej warstwie, a płot na wyższej. To dobry
pomysł, ale jednocześnie obraza dla możliwości, jakie dają nam war-
stwy. Prawidłowy plan warstw tego rysunku powinien wyglądać tak:
T kilka najniższych warstw zawiera elementy tła,
T kolejne warstwy są przeznaczone na domek,
T na jednej warstwie umieszczamy odcinki (czyli druty siatki)
pochylone w jedną stronę,
T na kolejnej odcinki pochylone w drugą stronę,
T ostatnia warstwa może zawierać na przykład słupki od płotu.
Rozdzielenie rysunku daje znaczne korzyści — zwróć uwagę choćby na
dwie warstwy zawierające siatkę płotu. Dzięki temu, że są osobne,
oszczędzamy sporo pamięci i zmniejszamy czas potrzebny na wyświe-
tlenie sceny (po nałożeniu linii na siebie zostałyby pocięte na tysiące
krótkich odcinków). Mamy też możliwość zmiany rozmiaru oczek siatki
albo przedłużenia płotu.
Nie wolno oszczędzać na liczbie warstw, ale też nie ma sensu tworzyć
ich zbyt dużo na jednej listwie czasowej. Jeżeli potrzebujesz naprawdę
dużej liczby warstw, to zastanów się, czy mógłbyś rozdzielić je pomię-
dzy kilka obiektów. Możesz też zastosować tak zwane foldery warstw.
Ć WICZENIE
3.1 Tworzenie rysunku na wielu warstwach
Przypuśćmy, że chcemy narysować idącego człowieka. Do czego może-
my użyć warstw w takim rysunku? Do wszystkiego: na osobnej warstwie
możemy umieścić tułów, nogi, głowę... Dla statycznej postaci utwórz tyle
warstw, by wygodnie rysować i edytować rysunek (na przykład umiesz-
czenie powiewającego szalika na oddzielnej warstwie pozwoli go łatwo
przekrzywić, skrócić lub wydłużyć). Jeśli postać ma być animowana, to
każdy poruszający się element powinien trafić na odrębną warstwę.
Np. idący człowiek z całą pewnością będzie poruszać nogami, więc nogi
muszą być na oddzielnych warstwach.
1. Utwórz nowy plik i zapisz go pod nazwą spacer.fla . Jeżeli w górnej
części ekranu nie widzisz panelu listwy czasowej, wyświetl go
poleceniem Okno/Oś czasu (do wyświetlania i ukrywania panelu
listwy czasowej możesz też używać specjalnego przycisku,
umieszczonego po lewej stronie na listwie znajdującej się
bezpośrednio nad stołem montażowym).
565800911.002.png
Rozdział 3. • Sceny, warstwy i obiekty
57
2. Pośrodku sceny narysuj ołówkiem lub piórem tors postaci
opatulonej w płaszcz z postawionym kołnierzem. Aby rysunek
wyglądał na odręczny, na panelu Właściwości wybierz z listy Styl
obrysu nierówną, chropowatą kreskę. Dodaj wypełnienia. Nie
zapomnij o możliwości używania gumki w trybie Wymaż linie ,
jeśli zechcesz pozbyć się zbędnych kresek, nie naruszając
wypełnień (rysunek 3.1). Gdy tors będzie gotowy, zaznacz
wszystko ( Ctrl+A ) i zgrupuj ( Ctrl+G ).
Rysunek 3.1.
Rysunek na jednej
warstwie
3. Rysunek torsu trafił na warstwę Warstwa 1 , którą widzisz
w panelu listwy czasowej po lewej stronie (prawa strona panelu
przeznaczona jest na wyświetlanie klatek filmu). Chcielibyśmy
narysować głowę na osobnej warstwie, więc kolejną czynnością
będzie utworzenie nowej warstwy za pomocą przycisku Wstaw
warstwę (rysunek 3.2).
Nowe warstwy we Flashu są automatycznie numerowane, a więc
nowa warstwa otrzymuje nazwę Warstwa 2 . Jak widać, nowo
utworzona warstwa jest wyróżniona ciemnoniebieskim kolorem
(jest aktywna), co oznacza, że wszystkie operacje będą dotyczyć
właśnie tej warstwy.
4. Zanim zaczniemy rysować na kolejnej warstwie, zabezpieczymy
pierwszą przed uszkodzeniem (zablokujemy ją). W tym celu kliknij
drugą czarną kropkę na pasku Warstwa 1 , tę umieszczoną pod
znaczkiem kłódki. Kropka zmieni się w małą kłódkę (rysunek
3.3). Następnie na aktywnej warstwie ( Warstwa 2 ) narysuj głowę
w kapeluszu, a potem zgrupuj elementy rysunku ( Ctrl+A , Ctrl+G ).
5. Utwórz kolejną warstwę i zablokuj poprzednią.
6. Na nowej, trzeciej z kolei warstwie narysuj nogę postaci i zgrupuj
ją. Narysuj nogę tak, by zachodziła na tors. Nie wygląda to najlepiej,
ale naprawimy to później.
565800911.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin