3ds-max-8.-cwiczenia-praktyczne full.pdf

(11573 KB) Pobierz
1019000178.021.png
4
3ds max 8 • Ćwiczenia praktyczne
Rozdział 5.
Inne rodzaje animacji
125
Tkanina
125
Nos Pinokia — animacja stosu modyfikatorów
136
Wróżka — animacja transformacji
141
Animacja cząstek
152
2
Pierwsza scena:
ławka pod oknem
Zamodelujemy teraz proste wnętrze, po którym będzie poru-
szał się drewniany pajacyk. Przy tej okazji poznasz więcej
zastosowań dla splajnów, dowiesz się czegoś nowego o mate-
riałach i mapowaniu oraz nauczysz się tworzyć realistyczne oświe-
tlenie. Jeśli jednak wolisz od razu zająć się animacją, nie musisz wy-
konywać ćwiczeń z tego rozdziału. Utwórz tylko w nowym pliku dużą
płaszczyznę ( Plane ), która będzie pełniła rolę podłogi i pudełko ( Box )
o wysokości ok. 40 jednostek, na którym pajac będzie mógł usiąść.
Potem przejdź do rozdziału 3.
Modelowanie wnętrza
Potrzebujemy wnętrza o bajkowym klimacie, więc będzie to coś
w rodzaju zamkowej komnaty z wąskim oknem i belkami na suficie.
Ć WICZENIE
2.1.
Odwracanie wieloboków
1. Zaczynamy pracę w nowym pliku, z ustawieniami takimi
jak w poprzednim rozdziale. Jeśli masz jeszcze otwartą scenę
z Pinokiem, oczyść ekran, wybierając File/Reset i zapisz
na dysk nową scenę, np. komnata.max .
1019000178.022.png 1019000178.023.png 1019000178.024.png 1019000178.001.png 1019000178.002.png 1019000178.003.png 1019000178.004.png 1019000178.005.png 1019000178.006.png 1019000178.007.png 1019000178.008.png 1019000178.009.png
48
3ds max 8 • Ćwiczenia praktyczne
2. W oknie Top utwórz pudełko ( Box ) o wymiarach: Length : 600 ,
Width : 600 , Height : 300 . Umieść je w środku sceny, jak
na rysunku 2.1.
Rysunek 2.1.
Pudełko,
wewnątrz którego
zamieszka
Pinokio
3. Wybierz z górnego menu Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh .
Dzięki temu pudełko będzie można edytować tak, jakby było
obiektem siatkowym.
Modyfikatory Edit Mesh i Edit Poly stanowią alternatywę dla zwykłej
konwersji do postaci siatki, którą znamy z poprzedniego rozdziału
(polecenia: Convert to Editable Mesh , Convert to Editable Poly dostępne
w podręcznym menu obiektu). Zaletą takiego rozwiązania jest
zostawienie sobie dostępu do parametrów początkowych obiektu,
w tym wypadku pudełka ( Box ). Z kolei minusem — obiekt z nałożonym
modyfikatorem Edit Mesh wymaga od programu więcej obliczeń niż
obiekt typu Editable Mesh .
4. Włącz tryb edycji wieloboków, klikając ikonę Polygon w rolecie
Selection .
5. Wybierz Edit/Select All , by zaznaczyć wszystkie wieloboki
pudełka.
6. W rolecie Surface Properties kliknij przycisk Normals: Flip .
Pudełko zostaje odwrócone na lewą stronę. Można to sprawdzić
w widoku perspektywicznym (rysunek 2.2), jeśli jest włączony
tryb cieniowany ( Smooth+Highlights ).
1019000178.010.png 1019000178.011.png 1019000178.012.png 1019000178.013.png
49
Rozdział 2. • Pierwsza scena: ławka pod oknem
Rysunek 2.2. Odwracanie wieloboków w rolecie Surface Properties
Powierzchnie obiektów w maksie są widoczne tylko z jednej strony.
Domyślnie jest to zawsze zewnętrzna strona obiektu. Dwustronną
powierzchnię można symulować za pomocą odpowiedniego materiału;
będzie o tym mowa w rozdziale 5.
7. Wyłącz tryb edycji wieloboków ( Polygon ).
8. Ustaw widok perspektywiczny tak, by uzyskać wrażenie
przebywania we wnętrzu pomieszczenia (rysunek 2.3).
Rysunek 2.3.
Ściany, podłoga,
sufit
Na środku pomieszczenia zbudujemy ławeczkę. Przy okazji jeszcze
raz przećwiczymy numeryczne przemieszczanie obiektów.
1019000178.014.png 1019000178.015.png 1019000178.016.png 1019000178.017.png 1019000178.018.png 1019000178.019.png 1019000178.020.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin