Szczurza Katedra.pdf

(681 KB) Pobierz
Microsoft Word - Szczurza2.doc
MT=TOLT; E;N?>L;
1
1. Spis treŁci
Spis treĻci.................................................................................1
OpowieĻę o szczurach.............................................................1
Parħ słów o rozgrywce.............................................................1
Katedra i jej zakamarki.............................................................2
Kreacja waszych postaci..........................................................3
Zasady rozgrywki w ‘SK’..........................................................3
Przykład fragmentu sesji..........................................................5
Posłowie...................................................................................6
2. OpowieŁě o szczurach
Szczury sĢ sprytne.
WidzĢ i słyszĢ wiele rzeczy, które, dla ludzi, na zawsze
pozostanĢ nieodgadnionĢ tajemnicĢ. Natomiast prawdziwymi
fachowcami od kolekcjonowania sekretów, sĢ właĻnie Szczury
z Katedry - prawdziwi bibliotekarze poĻród szczurzej hierarchii
zwierzħcej.
JednĢ z opowieĻci - skrzħtnie kolekcjonowanych przez
ich uwaŇnych skrybów - jest historia oblħŇenia Katedry przez
Szczurołapa i jego popleczników, pragnĢcych wedrzeę siħ do,
znajdujĢcego siħ w lochach gotyckiego obiektu, Sanktuarium.
I choę opisywanĢ wówczas bitwħ przykrył popiół dziejów - jest
w niej zawarta pewna przestroga, którĢ to kaŇdy młody szczur
znaę powinien.
ParĪ sĀ–w o rozgrywce 3.
W ‘Szczurzej Katedrze’ wcielasz siħ w postaę szczura;
poszukiwacza oraz kolekcjonera minionych sekretów. Musisz je
odszukaę poĻród hal Katedry zanim zrobiĢ to inne szczury - a
nastħpnie bezpiecznie przetransportowaę do Sanktuarium nim
Szczurołap dorwie twój łysy ogon. Pamiħtaj jednak - zagubione
historie czħsto kryjĢ wielkie i przeraŇajĢce tajemnice zaĻ wróg
czyha tuŇ za liniĢ Twojego szczurzego wzroku.
ņe kaŇdy sekret...
1.0 – Czego potrzebujecie aby móc zagra ę w ‘Szczurz Ģ Katedr ħ ’?
...ma swojĢ cen ħ .
Ołówków – kartek – gumek – kilkunastu kostek szeĻcioĻciennych (k6)
i paru znajomych - którym nie przeszkadza ‘odgrywanie szczurów’ na
sesjach RPG. Opcjonalnie: chóralnej muzyki, Ļwiec - i sera La Roche .
1
4. Katedra i jej zakamarki
Słuchaj. Oddechu ludzkiego mnicha - odnajdujĢcego w
Bibliotece zapomnianĢ heretyckĢ ksiħgħ. Słuchaj. Taıca cieni,
szepcĢcych o pradawnej celtyckiej bogini - skrytej tuŇ poniŇej
Sanktuarium. Słuchaj - a usłyszysz. Sekrety. Szczurze sekrety,
Katedra powstała na ruinach katedry romaıskiej - wiesz
iŇ fragmenty dawnych lat ciĢgle znajdujĢ siħ w Katakumbach?
Jej fundamenty stanowiĢ grube mury - idealne kryjówki
dla szczurów - wpuszczone w ziemiħ na głħbokoĻę dziesiħciu
metrów, dziħki czemu ta budowla jest stabilna i ma absolutnie
równĢ podstawħ. Ponoę dotykajĢ one podziemnego jeziora.
Na konstrukcjħ Ļcian Katedry składajĢ siħ teŇ wykute w
skale filary. Wzmocniono je solidnymi przyporami, składajĢcymi
siħ z pilastrów oraz łħków oporowych. Dziħki temu moŇliwe jest
uniesienie ciħŇaru sklepienia - oraz krzyków przeszłoĻci.
W Katedrze znajdujĢ siħ dwie wieŇe: wyŇsza i bardziej
wyszukana... i niŇsza, straszniejsza. WewnĢtrz - i na zewnĢtrz
- budowli znajduje siħ ponad 10 000 rzeŅb z kamienia i szkła.
Wiele z nich było niemym Ļwiadkiem przedziwnych historii.
W Katedrze znajduje siħ takŇe 160 kolorowych witraŇy.
Kolorowe kawałki szkła - łĢczono kiedyĻ ze sobĢ ołowianymi
spojeniami i Ňelaznymi prħtami. Ich duchy przemieszczajĢ siħ
po Katedrze kiedy tylko słoıce schowa siħ za widnokrħgiem.
W Ļrodku znajduje siħ wielki labirynt - połoŇony w sercu
Katedry. Poza funkcjĢ dekoratywnĢ umoŇliwiał on odbycie, na
kolanach, ‘wħdrówki’ - rozumianej jako pielgrzymkħ do Ziemi
ĺwiħtej, odprawianej najczħĻciej w akcie pokuty za grzechy.
MałĢ białĢ płytkħ z okrwawionym, metalowym guzikiem,
umieszczonĢ w nawie bocznej, w dzieı przesilenia letniego, 21.
czerwca, pomiħdzy godzinĢ 12:45 i 12:55 oĻwietlajĢ promienie
ksiħŇyca. Nikt nie wie dlaczego.
2
4.0 – Przykładowa kreacja postaci.
5. Kreacja waszych postaci
a) Najmłodszy gracz zaczĢł proces tworzenia postaci. Przedstawił
jeden fakt o swojej postaci (‘brakuje mu jednego pazura - którego
stracił w walce z młodym kotem’) i przekazał ‘turħ’ osobie siedzĢcej
obok niego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
b) W kolejnej swej ‘turze’, przedstawił jeden fakt dotyczĢcy Katedry
(‘W jej lochach znajduje siħ zapomniana i pokryta kurzem ludzka
czaszka’) - i przekazał ‘turħ’ (tak jak zrobił to za pierwszym razem).
c) Kiedy po raz trzeci nastała jego kolej, powiedział innym, iŇ ‘jego
postaę nazywa siħ Gavin’.
d) W nastħpnych turach gracz przedstawił nastħpujĢce informacje:
- Gavin ma ĻnieŇnobiałe futerko z kilkoma ciemniejszymi plamkami;
- Gavin nigdy nie potrafi usiedzieę w jednym miejscu nazbyt długo;
- Katedra ‘posiada dziwnĢ, złoto-czarnĢ Ļwiecħ w jednej z jej wieŇ’;
- Katedra ‘jest domem dla myszy, która nigdy nie wychodzi z nory’.
e) Po spełnieniu 1) punktu kreacji, gracz uznał iŇ Gavin nie czuje
siħ samotny w pobliŇu szczurzycy Tanji, z którĢ łĢczył go dawnymi
czasy doĻę bliski stosunek.
d) Gracz przeznaczył 6 koĻci do puli Poszukiwania i 4 koĻci do puli
Przetrwania. Narysował odpowiedniĢ iloĻę kółek i zapisał iŇ posiada
pełniħ Ňycia (10/10 punktów). Tym samym skoıczył swojĢ postaę.
1) Zacznijcie od najmłodszego z graczy (on teŇ zawsze
zaczyna turħ pierwszy) i, podĢŇajĢc zgodnie ze wskazówkami
zegara - głoĻno - ustalcie jeden fakt tyczĢcy siħ odgrywanej
postaci lub Katedry. Czyıcie tak aŇ do momentu kiedy kaŇdy
uczestnik posiada imiħ swojej postaci i co najmniej trzy fakty
jej dotyczĢce - i kiedy kaŇdy z graczy przedstawił co najmniej
trzy fakty dotyczĢce samej Katedry.
2) Przedstawcie Wasze postacie. Szczury to stworzenia
wyjĢtkowo stadne, pomyĻl wiħc teŇ o tym, iŇ Twoja postaę musi
‘jakoĻ’ (...i niekoniecznie dobrze) dogadywaę siħ z pozostałymi
szczurami w stadzie. Kiedy zaprezentujesz swĢ postaę, spójrz
na gracza siedzĢcego po Twojej lewej stronie - i wymyĻl jeden
dodatkowy fakt łĢczĢcy go z TwĢ postaciĢ. Przedstaw i zapisz
go na swej karcie postaci. Opiszcie co wiecie o tej Katedrze.
3) Zapisz na swojej karcie rubrykħ: Szczurza OpowieĻę.
Nastħpnie rozdziel dziesiħę koĻci szeĻcioĻciennych pomiħdzy
dwa atrybuty Twojej postaci: Poszukiwanie i Przetrwanie. Nie
dopuĻę do sytuacji w której którakolwiek z tych wartoĻci bħdzie
wynosię zero. Pamiħtaj, ilekroę Twoja postaę uzna, iŇ nadszedł
czas na odszukanie historii, bħdziesz uŇywał puli koĻci z cechy
Poszukiwania. A ilekroę natomiast natknie siħ ona na sytuacjħ
dla niej niebezpiecznĢ - bħdziesz uŇywał k6 z puli Przetrwania.
Miej na uwadze, iŇ dziewiħę punktów w jednej cesze nie
sprawi Ňe bħdziesz w czymĻ ‘najlepszy’. To samo tyczy siħ teŇ
odwrotnej sytuacji - jeden punkt to nie koniec Twojego Ļwiata.
Zasady rozgrywki w ÓSKÔ 6.
1) Trzymajcie si ħ razem - to główna zasada gry (którĢ moŇna
łamaę). Ilekroę ktoĻ z Was odłĢczy siħ od grupy - musi rzucię
pulĢ Przetrwania aby okreĻlię czy dzieje siħ coĻ złego. Wyniki
1-2 oznaczajĢ niebezpiecznĢ sytuacjħ, wyniki 3-4 oznaczajĢ iŇ
wróg czai siħ w pobliŇu lecz nie atakuje, zaĻ wyniki 5-6 kasuj Ģ
wyniki 1-2 . JeĻli po usuniħciu wciĢŇ jakieĻ 1-2 sĢ obecne na
stole - oznacza to, Ňe w ‘drodze do opowieĻci’ Twego szczura
zatrzymał jeden z popleczników Szczurołapa. Opisz innym co
siħ dzieje, odczekaj jednĢ opowieĻę i odejmij od swojego Ňycia
tyle punktów ile pozostało wyników 1-2 (graj nawet wtedy gdy
wartoĻę wyniesie 0 !). Zanotuj teŇ ile wrogów czai siħ w pobliŇu.
4) ‘Wykoıczenia’ - narysuj na karcie swojej postaci tyle
‘kółek’ ile opisaliĻcie faktów o Katedrze (umieĻę je pod rubrykĢ
‘Szczurza OpowieĻę’). Ustal takŇe swoje ‘punkty Ňycia’ na 10.
3
2) Ilekro ę zechcecie opowiedzie ę jak ĢĻ histori ħ z Katedry -
rzucacie pulĢ Poszukiwania. Wyniki 1-2 oznaczajĢ, iŇ dawno
temu coĻ złego działo siħ w tym miejscu. Wyniki 3-4 oznaczajĢ,
iŇ coĻ złego wydarzyło siħ w tym miejscu ostatnimi czasy. ZaĻ
wyniki 5-6 mogĢ zostaę wykorzystane aby skasowaę dowolny
‘zły fakt’. Inni gracze mog Ģ uŇywaę swoich puli Poszukiwania i
‘rozbudowaę’ opisywanĢ przez szczura historiħ - jeĻli podczas
rzutu ich pul Poszukiwaı wypadnie 6 - ‘szczur narrator’ musi
wykorzystaę w swojej opowieĻci jedno słowo za kaŇdĢ 6. od
‘dorzucajĢcego’ szczura/szczurów. Pami ħ tajcie by ‘budowaę’
opowieĻci wokół faktu tyczĢcego siħ Katedry i - w zaleŇnoĻci
od wyników - dodawaę kolejne wĢtki. ZaĻ po zakoıczeniu danej
opowieĻci ‘narrator szczur’ skreĻla na swojej karcie 1. ‘kółko’.
Szczur natomiast - wybiera iloma koĻęmi bħdzie siħ bronił ale
nigdy ich nie traci (ciĢgle zaczyna z pełnĢ pulĢ). Choę szczur
moŇe (za kaŇdym razem) bronię siħ maksymalnĢ iloĻę koĻci -
powinien jednakŇe pamiħtaę, iŇ kaŇda ‘nieuŇyta’ koĻę oznacza
jednĢ ‘dodatkowĢ turħ’ mniej na ucieczkħ do Sanktuarium.
6) Po tym kiedy strony odkryjĢ ile koĻci (z)uŇywajĢ, nastħpuje
rzut odpowiednich pól. Wyniki takie same z obu pól wzajemnie
siħ kasujĢ. JeĻli po tym wszystkim po stronie szczura zostanĢ
koĻci z 1-2 oczkami, moŇe on ich uŇyę do skasowania koĻci z
5-6 oczkami u Szczurołapa (jeĻli takie istniejĢ). Ale jeĻli po tym
wszystkim Szczurołap posiada jeszcze koĻci 5-6 , Szczur traci
tyle punktów Ňycia ile znajduje Szczurołap ma tego typu koĻci.
JeĻli jego Ňycie osiĢgnie wartoĻę zero, zostaje pochwycony - a
Szczurołap zyskuje tyle koĻci do puli Polowaı ile szczur miał
historii. Szczurołap zawsze bierze teŇ pozostałe na stole koĻci
do swojej puli. JeĻli szczur ciĢgle Ňyje - ucieka i ‘walczy’ dalej.
Uwaga: nie zapominajcie by opisa ę wszystkim co siħ działo!
3) Kontynuujcie gr ħ do momentu w którym wszystkie historie
Katedry zostanĢ przez Was opowiedziane. Kiedy to siħ stanie,
pojawia siħ Szczurołap i rozpoczyna Polowanie. Pamiħtajcie -
Szczurołapem zawsze zostaje ten, kto zebrał najmniej historii
o Katedrze (w przypadku remisu - ten kto ma najmniejszĢ pulħ
Poszukiwania; w przypadku dalszego remisu, rzucajcie koĻęmi
z tej puli - do skutku, tj. ktoĻ z Was uzyska niŇszy wynik).
7) Ka Ň dy niezłapany szczur skraca swój dystans ucieczki o
jednĢ turħ. Szczurołap znowu zaczyna swoje Polowanie. Gra
koıczy siħ wtedy gdy Szczurołap nie bħdzie w stanie złapaę juŇ
Ňadnego szczura (...niewaŇne czy z powodu tego iŇ wszystkie
mu uciekły czy dlatego Ňe wszystkie wyłapał). Wówczas patrzy
siħ na bilans historii. JeĻli szczury majĢ ich wiħcej - wygrywajĢ
i opisujĢ jak skoıczył Szczurołap. JeĻli jednak Szczurołap ma
ich wiħcej - opisuje jak skoıczyły Szczury (zapewne kiepsko).
4) Szczury uciekajĢ przez tyle tur ile było opowieĻci o Katedrze.
Szczurołap stara siħ ich złapaę za pomocĢ swej puli Polowania
(równej iloĻci ‘ukrytych wrogów’). Dany szczur moŇe bronię siħ
przed Polowaniem swojĢ pulĢ = Przetrwaniu + iloĻci opisanych
(przez niego) historii Katedry. Szczurołap zawsze zaczyna jako
pierwszy - poprzez wybór którego szczura pragnie pochwycię.
W przypadku remisu, Szczurołap jeszcze do Katedry powróci...
5) Przed rzutem pól obaj oponenci w sekrecie zapisujĢ iloma
koĻęmi bħdĢ siħ bronię/atakowaę. Pamiħtaj - jako Szczurołap
masz kurczĢcĢ siħ pulħ zasobów (pułapek, psów, itp.). UŇywaj
jej rozsĢdnie – moŇliwoĻci jej odnowy sĢ bardzo ograniczone.
3.0 Potencjalne konflikty/interakcje pomi ħ dzy postaciami graczy.
W przypadku kiedy dwie strony chcĢ pierwsze Opowiedzieę/Odszukaę
danĢ historiħ, rzucajĢ odpowiednimi pulami Poszukiwania/Przetrwania.
Wygrywa ta osoba, która wyrzuciła wiħkszĢ sumħ oczek. PrzemyĻlcie
jednak czy, na ‘dłuŇszĢ metħ’, nie lepiej byłoby jednak współpracowaę.
4
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin