Spirala.pdf
(
647 KB
)
Pobierz
381899532 UNPDF
Spirala w Dół
Gra fabularna o uprzedzeniach i ksenofobii
Autor: Michał „Oddtail” Sporzyński
Kraków 2010
Wprowadzenie
"Spirala w Dół: gra fabularna o uprzedzeniach i
ksenofobii" jest grą nadesłaną na siedemnastą edycję
Nibykonkursu. Hasła w tej edycji to "atawizm",
"szczury", "gotyk". Zdecydowałem się na pierwsze i
ostatnie, ponieważ połączenie szczurów tak z
atawizmem, jak i z gotykiem nasuwało nieco zbyt
oczywiste rozwiązania. Co zaś da się „wycisnąć” z
pozostałych dwóch haseł?
świat, a nie jedynie skupiać się na samym świecie czy
mechanice. Potraktujcie to nie jako wykład, ale
integralny element gry.
Poza standardowymi elementami, jak opis mechaniki
czy wskazówki odnośnie prowadzenia, podręcznik
otwiera streszczenie informacji o świecie i zasadach,
a zamyka lista źródeł potencjalnej inspiracji dla
zainteresowanych graczy i Mistrzów Gry.
Koncepcja gry
"Spirala" jest systemem o atawizmach. Atawizmach,
czyli uwstecznieniu – pojawieniu się u organizmu
cech jego przodków. Istnieje też, rzadziej używane,
określenie atawizmu kulturowego, czyli nawrotu do
"bardziej prymitywnych" tendencji - wojownicze
nastawienie, struktura klanowa etc. „Spirala” bawi się
obydwoma znaczeniami tego słowa. Ze względu na
gotyckie elementy systemu, atawizm rozumiany
będzie przez pryzmat wiktoriańskiego postrzegania
rozwoju, postępu i ewolucji – będzie miał wydźwięk
wybitnie pejoratywny, jako nawrót do „prymitywnych”
cech. Innymi słowy, błędnie i z premedytacją
potraktowałem ewolucję jako rozwój od "gorszego" ku
"lepszemu", a atawizm jako krok w tył.
Dziękuję za cierpliwość przy czytaniu tego
przydługiego wstępu i zapraszam do lektury!
Uwaga!
W „Spirali” znajdziecie wiele sformułowań i idei, które
mogą razić. Silnie podkreślona jest wyższość
członków wyższych klas wiktoriańskiej Anglii nad...
absolutnie każdym i wszystkim. Gra sugeruje wielce
czarno-białą moralność i szafuje jednoznacznym i
stereotypowym wartościowaniem. Ociera się nieraz o
bigoterię, rasizm, epatuje nietolerancją i
światopoglądem „my-oni” w stopniu groteskowym. To
pewnie oczywiste, ale autor NIE podziela takich
poglądów ani nie próbuje ich promować. Gra ma
stanowić dekonstrukcję, dlatego wychodzi ze
sztucznego założenia, że „nowoczesne” i „postępowe”
społeczeństwo wiktoriańskiej Anglii automatycznie
stanowi szczyt rozwoju cywilizacji, a wszystko inne
jest w ten czy inny sposób niedoskonałe, „brudne” i
wypaczone. Gra, innymi słowy, pokazuje świat takim,
jakim chcieliby go widzieć bohaterowie graczy. We
wprowadzeniu brak miejsca na obszerniejsze
wyjaśnienie takiej decyzji – zapraszam do
przeczytania rozdziału o prowadzeniu rozgrywki.
Gotyk wydawać by się mógł hasłem bardziej
oczywistym? Niekoniecznie. Jako wielki fan gotyckich
elementó w kulturze, dopiero na studiach ze
zdumieniem dowiedziałem się, jak fałszywy obraz
klasycznego gotyku występuje w zbiorowej
świadomości. „Spirala” zbliża się do tego pierwotnego
pojęcia gotyku, jednocześnie je parodiując. Przełożyło
się to tak na logikę świata i gry, jak i - niestety - fakt,
że czytelnik nie studiujący literatury będzie
potrzebował paru niezbędnych wyjaśnień. Z góry
przepraszam mniej cierpliwych Czytelników za to, że
podręcznik będzie tłumaczył, jak grać i jak tworzyć
Póki co proszę więc zatem o jedno – NIE traktujcie tej
gry poważnie. Dziękuję.
Dwa słowa o grze
Kto?
W „Spirali” gracze wcielają się w Obcych – członków
wiktoriańskiego społeczeństwa, którzy wskutek
nieszczęśliwego wypadku poddani zostali dziwnemu
procesowi, który powoduje u nich spontaniczne
manifestacje cech ich bardziej prymitywnych
przodków. Zmiany te dotykają ich ciał, ich intelektu, a
nawet (co chyba najgorsze) ich etyki i systemu zasad
moralnych. Stopniowo, bez wyraźnej logiki, Obcy
przemieniają się z szanowanych obywateli w
stworzenia prostackie, prymitywne, a z czasem wręcz
potworne. Proces ten może przebiegać błyskawicznie
lub trwać całe dekady. Mogą zdarzać się nawroty do
normalności trwające parę chwil lub parę lat; innym
razem zmiany wstecz bywają skokowe i gwałtowne.
Jedynym stałym czynnikiem jest to, że – jak się
wydaje – nikt z Obcych nie jest nigdy całkowicie i na
resztę życia wolny od swojej dziwacznej klątwy.
Gdzie?
Świat, w jakim obracają się postacie to wiktoriańska
Anglia, przynajmniej na początku kampanii; być może
trafniej byłoby powiedzieć – wyobrażenie o
wiktoriańskiej Anglii samych Wiktorian. Jest
uporządkowany, spokojny, wszystko znajduje się na
swoim miejscu. Panuje ład narzucony przez
rozsądek, racjonalizm i moralność. Zapomnijcie o
Kubie Rozpruwaczu, Draculi, prostytucji, nędzy,
stłamszonej seksualności i hipokryzji. Elementy te są
w nim po prostu nieobecne czy też może raczej
niewidoczne. Jedynym zgrzytem jest właśnie
obecność wymienionych Obcych. Stanowią oni
niewytłumaczalny dysonans psujący idylliczną
harmonię. Co gorsza, większość Obcych zdaje sobie
z tego sprawę. Ich klątwa jest dla nich nieznośnym
ciężarem, ponieważ sprawia, że Nie Pasują. Obcość,
trzeba to wyraźnie zaznaczyć, nie jest problemem
dlatego, że wiąże się z niebezpieczeństwem,
kalectwem czy chorobą lub śmiercią; problemem jest
to, że stanowi skazę na doskonałej całości, skazą
jakiej normalny człowiek tolerować nie potrafi,
zwłaszcza u siebie samego.
dzikiej Afryce. Źródła mogą być różne, ale Obcość
pochodzi zawsze z bliskości czegoś, co prymitywne,
odrażające, niedoskonałe i podrzędne. Niektórzy
mówią, że Obcość po zbyt długim kontakcie przywiera
do każdego jak smoła. Coś w tym jest, bo to właśnie
spotkało Twojego bohatera.
Poddany procesowi, którego nie da rady zatrzymać,
Twój bohater, drogi Czytelniku, musi zmagać się z
własną Obcością. Zdecydować, czy ukrywać ją przed
światem, czy dzielić się nią z tymi, którym może
zaufać. Musi wreszcie podjąć desperacką próbę
odkrycia źródła Obcości i zwalczenia jej, zanim
będzie za późno. Taki jest ostateczny cel „Spirali”,
choć z pewnością nie jest on w żadnej mierze celem
łatwym.
Dlaczego?
Skąd biorą się Obcy? Przyczyny bywają różne.
Złowrogie eksperymenty szalonego naukowca?
Klątwa złośliwej Cyganki? Zarażenie dziwną
chorobą? Może nasz bohater jest archeologiem, który
miał styczność z artefaktami prymitywnych cywilizacji,
a może misjonarzem, który spędził zbyt wiele czasu w
Dwa słowa o mechanice
Mechanika „Spirali” posługuje się jedynie kośćmi
sześciennymi. Warto, by każdy z graczy miał około
pięciu lub więcej kości.
strona, która wyrzuciła więcej piątek – zwycięstwo jest
ewidentne, ale nie spektakularne. Jeśli nie ma też
piątek, wygrywa większa liczba czwórek – zwycięstwo
jest marginalne i zwykle konflikt ciągnie się dalej. Jeśli
żadna ze stron nie wyrzuciła żadnej szóstki, piątki ani
czwórki, lub jeśli liczba wyrzuconych szóstek jest taka
sama, mamy do czynienia z remisem.
Tak, jak w typowej grze RPG, rzuty kośćmi mają za
zadanie określić wynik działań postaci. Jednak żadne,
nawet bardzo trudne działanie nie wymaga
obowiązkowo rzutu. Bohaterowie są czarującymi
partnerami w konwersacji, wybornymi strzelacami,
zdolnymi atletami, znawcami sztuki i kulinariów.
Czego bohater by się nie podjął, udaje mu się to
automatycznie, i to w sposób opisany przez gracza,
nie zaś Mistrza Gry.
Obcość
Centralnym elementem mechaniki jest Obcość.
Każda postać gracza zaczyna z pięcioma
współczynnikami zwanymi aspektami, określającymi
różne cechy postaci. Wszystkie aspekty początkowo
mają wartość Obcości równą 0. W miarę, jak klątwa
Obcości ogarnia postać, wpływa ona coraz mocniej
na aspekty, powodując uwstecznienie bohatera.
Konfrontacja
Jedyna sytuacja, w której wymagany jest rzut, to
Konfrontacja. Następuje ona wtedy, gdy bohater musi
zmierzyć się, walczyć, wpłynąć lub w inny sposób
wchodzić w interakcję z czymś, co ma w sobie
Obcość. Jeśli coś jest prymitywne, zmierzenie się z
tym nie należy do spraw łatwych. Należy wtedy rzucić
kośćmi. Bazowo gracz rzuca trzema kostkami,
otrzymując więcej kostek, jeśli (co jest normą) w
oczywisty sposób przewyższa intelektualnie, fizycznie
i moralnie zadanie, przeciwnika czy okoliczności. Jeśli
bohater jest niefortunny i nie dorównuje poziomem
rozwoju celowi (czyli ma wyższą od niego Obcość),
sytuacja jest odwrotna – rzuca mniejszą liczbą kostek.
Maksymalna liczba kostek to 10, minimalna to 1. Aby
zadanie się powiodło, na chociaż jednej kostce musi
wypaść szóstka. Sukces nie jest stopniowany, a
Mistrz Gry zazwyczaj decyduje o efektach akcji.
Co powoduje wzrost Obcości? Wszelki kontakt z tym,
co prostackie, odrażające i prymitywne. Innymi słowy,
Obcość rodzi Obcość. Obcością jest wszystko, co nie
spełnia rygorystycznych wymogów estetycznych,
moralnych i kulturowych epoki wiktoriańskiej. Obce
jest pospólstwo, przestępcy, poganie, dzikusy,
obcokrajowcy, osoby niestabilne umysłowo, ułomne i
chore. Każdy dżentelmen czy dama boi się i czuje
odrazę do takich osób, miejsc i spraw i stara się
trzymać od nich z dala.
Oczywiście, nie każdy staje się prymitywem i
prostakiem tylko z powodu upicia się w złym
towarzystwie, wizyty we Francji czy nocy spędzonej z
prostytutką. Ba, niejeden młody człowiek w swoich
godnych pożałowania, szczenięcych latach robił
wszystkie te rzeczy każdej nocy! - a mimo to wyrósł
na porządnego obywatela. To właśnie czyni Obcych –
bohaterów graczy – tak szczególnymi. Każdy kontakt
z brudem tego świata sprawić może, że sami się
pobrudzą. Dlatego bohater gracza musi uważać na
siebie dużo, dużo bardziej i trzymać się
Jeśli ma miejsce test sporny, obie strony rzucają
kostkami – strona bardziej prymitywna (tzn. Obca) nie
otrzymuje kary, ale jej przeciwnik dostaje premię tak,
jak normalnie. Ten, kto wyrzuci więcej szóstek
wygrywa – mamy do czynienia z miażdżącym
zwycięstwem. Jeśli nikt nie wyrzucił szóstek, wygrywa
sztywniejszych zasad moralnych niż zwykli ludzie.
Mistrza Gry, zaś więcej szczegółów na ten temat
można znaleźć w rodziale dotyczącym prowadzenia
gry. Oczywiście, gracze lojalni wiktoriańskim ideałom
będą próbowali go powstrzymać, dlatego Obcy
flirtujący z Otchłanią zwykle ukrywają się z tym tak
długo, jak to tylko możliwe.
W miarę jak wzrasta Obcość, postać staje się nie
tylko coraz bardziej prymitywna, ale także mniej
skuteczna. Stąd mniejsza liczba kostek w Konfrontacji
u postaci bardziej Obcych. Celem graczy jest
utrzymać Obcość w ryzach tak długo, jak to możliwe i
w jak największym możliwym stopniu.
Talenty
Poza poziomem Obcości w pięciu aspektach, gracze
mają Talenty. Talent może oznaczać większą
zdolność do obrony przed Obcością, zdolność
dostrzegania Obcości dookoła, premie do rzutów w
określonych sytuacjach i tak dalej. Można nawet mieć
Talent, który zmienia Obcość z przekleństwa w atut!
Kto wygrał?
Przyjęło się, że w grach RPG nie ma zwycięzców i
przegranych. „Spirala” wygląda tu nieco inaczej.
Zwycięzców przygody czy kampanii jest zwykle
dwóch – pierwszy to ten spośród graczy, którego
postać najmniej uległa Obcości. Jest też druga opcja.
Choć nie jest to rekomendowane, a gracze zbyt łatwo
korzystający z tej furtki zepsują nieco drużynie
zabawę, można przejść na „Ciemną stronę Mocy” i
działać jako agent Obcości. Spośród graczy, którzy
zdecydowali się na ten krok, zwycięzcą jest ten,
którego plugawy wpływ był najsilniejszy. Ocena, który
z graczy osiągnął ten niechlubny cel należy do
Talenty są, obok (powstrzymywania) Obcości,
wyznacznikiem rozwoju postaci. Ponieważ
standardowy erpegowy model „postać staje się coraz
potężniejsza” jest w Spirali postawiony na głowie –
postacie nie ewoluują, ale (niemal dosłownie)
dewoluują – Talenty są sposobem, by choć częściowo
wynagrodzić graczom związane z tym niedogodności.
Bohaterowie
Jak wspomniano, bohaterowie są ze wszech miar
kompetentni – silni, inteligentni, pełni uroku i w ogóle
naj-. Dlatego tworzenie postaci nie polega, naturalnie,
na wyborze cech czy umiejętności. Zamiast tego
należy zarysować postać i zdecydować się, jakie
aspekty jej perfekcyjnej Mary Sue-watości zostaną
wkrótce skalane. W tym celu gracz musi wybrać pięć
aspektów postaci. Mogą one być czymkolwiek, ale
zsumowane powinny tworzyć w miarę pełny obraz
postaci. Dlatego pięć aspektów skupionych tylko na
fizycznej stronie postaci może być trochę
problematyczne.
Warunki społeczne: czarujący; aura autorytetu; dusza
towarzystwa; mistrzowski dyplomata.
Wygląd: klasyczne rysy; piękny jak Adonis; urokliwe
dziewczę; twarz nie do zapomnienia.
Ku doskonałości?
Postać początkowo ma wszystkie aspekty na
poziomie 0, co odzwierciedla zupełny brak Obcości.
Po jej pojawieniu się, należy wymyślić określenie
nieco mniej pochlebne, a jednocześnie
odzwierciedlające niższy potencjał postaci. Gra opiera
się na koncepcji, że ewolucja – tak biologiczna, jak i
społeczna – to niejako droga w górę. Ten nienaukowy
pogląd w świecie „Spirali” jest faktem. Dlatego postać,
której ideałem (0) było „zdrowy jak byk”, zmieni się w
postać „żylastego dryblasa” na poziomie 2, lub też
będzie mieć „niedorozwinięty system krwionośny” na
poziomie 6. Grunt, by każdy następny poziom
utrzymany był w bardziej lekceważącym tonie niż
poprzedni i, z początku subtelnie, sugerował mniejsze
możliwości. Poziomy 6 i wyższe powinny wręcz
sygnalizować słabość i opisywać ułomności,
deformacje i uwstecznienie ewolucyjne. Postać, której
współczynnik wzrósł do 4 może mieć niekompletną
zastawkę w sercu, na poziomie 7 może mieć,
powiedzmy, płazie płuca utrudniające normalne
oddychanie. Dodatkowo, im wyższy poziom, tym
bardziej oczywiste powinny być efekty dla
postronnego obserwatora. Postacie w
zaawansowanym regresie powinny mieć (i być
opisane przez) wady wymowy, fizyczne deformacje,
mutacje i gorzej.
Najlepiej, by postać miała co najmniej jeden aspekt
odzwierciedlający stan fizyczny, jeden aspekt
odnoszący się do intelektu oraz jeden aspekt
odzwierciedlający silną wolę i moralność. Wybrana
przez gracza nazwa aspektu powinna nie tylko
opisywać, czego dotyczy, ale również poziom
kompetencji – czyli, naturalnie, absolutny szczyt
możliwości, wielkości i potencjału. W zależności od
decyzji Mistrza Gry i kreatywności graczy, każda
postać gracza w przygodzie lub kampanii może mieć
te same pięć aspektów, lub też każdy gracz może
wybierać.
Przykładowe aspekty postaci
Warunki fizyczne: zdrowy jak byk; wyborny atleta;
nieziemska gracja; młody bóg; niepokonany zapaśnik;
niespożyta energia.
Warunki intelektualne: mistrz dedukcji; wszechstronne
wykształcenie; bezdenna studnia opowieści.
Warunki moralne: przeczysty osąd;
bezkompromisowy; absolutny dżentelmen; wiara co
góry przenosi.
Poziom postaci
Początkowy poziom postaci to 0. W miarę jak rośnie
Obcość, to samo dzieje się z poziomem. Poziom
postaci równy jest trzeciemu najniższemu aspektowi
postaci – lub najwyższemu współczynnikowi
zmniejszonemu o 2, jeśli ta wartość jest niższa. Tak
więc postać z aspektami o Obcości 0, 0, 2, 3, 3
będzie miała poziom 2, ale postać z aspektami 1, 1,
1, 2, 8 – aż 6.
jaki poziom Obcości ma element pasujący do
danej kategorii (na przykład gracz z
Obserwacja: miejsca może zapytać, jak Obcy
jest zamek tajemniczego hrabiego). W ten
sposób gracz może łatwiej unikać tego, co
najbardziej Obce.
•
Ochrona:
gracz wybiera jeden aspekt – musi
on mieć niższą Obcość niż wynosi ogólny
poziom postaci. Od tej pory bohater jest
bardziej odporny na wpływ Obcości na ten
Aspekt. Mechanicznie oznacza to, że jeśli
Obcość tego aspektu się zwiększy, zwiększa
się tylko o „pół” punktu zamiast całego.
Innymi słowy, Obcość chronionego aspektu
rośnie tylko w połowie przypadków. Aspekt
chroniony jednocześnie przez Męczennika i
Ochronę jest niewrażliwy na działanie
Obcości.
•
Sekret:
normalnie efekty atawizmów stają się
w miarę upływu czasu coraz bardziej i
bardziej oczywiste. Po wzięciu tego Talentu
gracz „ukrywa” jeden aspekt swojej postaci.
Żaden NPC nie zobaczy degeneracji tego
aspektu postaci – gracz powinien opisać, w
jaki sposób postać pilnuje swojego sekretu.
Dodatkowo, inni gracze, którzy wykonali rzut
Badania Obcości zawsze dostaną odpowiedź
„zero”, jeśli zapytają o dany aspekt.
•
Trik:
gracz wybiera określoną sytuację
(podobnie jak w przypadku Dystansu). Przy
Konfrontacji związanej z danym Trikiem
postać zdaje test, jeśli na jednej z kostek
wypadnie szóstka lub piątka (a nie, jak
normalnie, jedynie szóstka).
•
Zła siła:
postać wybiera jeden aspekt. Od tej
pory otrzymuje w Konfrontacjach premie za
znaczną Obcość zamiast kar (nie otrzymuje
żadnych kar za Obcość, a dodatkowo dodaje
jedną kość za każde dwa poziomy Obcości
powyżej Obcości celu). Należy pamiętać, że
Zło daje premie mechaniczne, ale nie musi
oznaczać, że postać jest po stronie Obcości.
Skala poziomu postaci (dla ogólnego rozeznania, jak
również do wymyślania nazw poziomów aspektów) to:
0 Elita
1 Pospólstwo
2 Prostactwo
3 Prymityw
4 Dzikus
5 Małpolud
6 Bestia
7 Zwierzę
8 Wynaturzenie
9 Pierwotne Zło
Talenty
Każdy bohater zaczyna z jednym wybranym przez
gracza Talentem. Talent należy wybrać z poniższej
listy lub, za zgodą Mistrza Gry, wymyślić własny.
Dzięki punktom doświadczenia można zdobywać
nowe talenty. Talent można wziąć więcej niż raz, ale
kosztuje on wtedy o 1 punkt doświadczenia więcej.
•
Ciemna Strona:
ten Talent trzeba wziąć, jeśli
gracz zdecyduje się ostatecznie na granie po
stronie Obcości. Można go wziąć najwyżej
dwa razy – szczegóły w rozdziale na temat
mechaniki.
•
Czysta Moralność:
nie można nigdy być
Czarnym Charakterem ani wziąć Talentu
Ciemna Strona. W zamian gracz dostaje
dodatkowy punkt doświadczenia na każdej
sesji.
•
Dystans:
gracz opisuje jeden typ sytuacji
(pojedynek, pościg, wysłuchiwanie opowieści,
śledzenie, rozmowa, fizyczny dotyk, bycie
celem ataku etc.). W wybranym rodzaju
konfrontacji postać ma na tyle duży dystans
do Obcości, że nie jest podatna na jej
negatywne wpływy. Na przykład jeśli bohater
ma Dystans: dotyk fizyczny, to dotknięcie
przez dzikusa nie może spowodować
zwiększenia Obcości.
•
Męczennik:
na początku każdej sesji gracz
może wybrać innego gracza. Będzie on na tej
sesji otrzymywać jedynie połowę normalnej
Obcości. Męczennik musi jednak „pilnować”
celu i nie odstępować go na krok, dbając
bardzo, by nie stykał się z Obcością. Cel nie
zostaje poinformowany o intencjach
Męczennika, choć może się ich domyślać.
•
Obserwacja:
gracz wybiera jeden element
kampanii (np. postacie, miejsca, decyzje,
przedmioty, zdarzenia). Gracz może zawsze
na życzenie dowiedzieć się od Mistrza Gry,
Czarny Charakter
Na każdej sesji Mistrz Gry wybiera jedną postać,
która będzie tak zwanym Czarnym Charakterem.
Czasem jest to NPC, jednak jeśli na sesji pojawia się
niewielu istotnych antagonistów, Czarnym
Charakterem jest jeden z graczy.
Czarny Charakter jest na tej sesji całkowicie odporny
na efekty Obcości. Warunkiem jest jednak świadome
działanie tak, by pozostali gracze w drużynie
otrzymali jak najwięcej punktów Obcości. Jeśli Mistrz
Gry uzna, że gracz starał się niewystarczająco,
pozytywny efekt bycia Czarnym Charakterem nie
działa na danej sesji.
Czarny Charakter to zazwyczaj postać z najwyższym
poziomem postaci na początku sesji, choć Mistrz Gry
może zdecydować inaczej. Mistrz Gry informuje
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Taśma.pdf
(126 KB)
Korporacyjne zmagania.zip
(3604 KB)
Ostatnia Sprawa.pdf
(115 KB)
Szczurze Opowiesci.pdf
(220 KB)
Morderstwo w Katedrze.pdf
(92 KB)
Inne foldery tego chomika:
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG
Gry RPG po angielsku
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin