3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia.pdf

(2044 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia\1 strona.cdr
IDZ DO
3ds max 4.
Techniki modelowania. Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
T³umaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-664-X
Tytu³ orygina³u:
Format: B5, stron: 312
Zawiera CD-ROM
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
3ds max 4 Bible
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu ka¿dej wirtualnej sceny, któr¹
chcemy przedstawiæ w trzech wymiarach. Chocia¿ niektórzy twierdz¹, ¿e koñcowy
rezultat naszej pracy nad grafik¹ zale¿y w wiêkszym stopniu od owietlenia, materia³ów
przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdê ka¿dy
z  wymienionych etapów wymaga, aby scena zawiera³a odpowiednio przygotowane
modele. Innymi s³owy -- bez modelowania ani rusz, a jeli zastanawiasz siê, jak zabraæ
siê do jego nauki, niniejsza ksi¹¿ka powinna rozwi¹zaæ ten problem.
Druga czêæ Biblii MAX-a (poprzednia nosi tytu³ 3D Studio MAX 3.x. Techniki
i  narzêdzia animacyjne) zosta³a powiêcona opisowi wybranych technik modelowania
trójwymiarowych obiektów w tym programie. Autor, pisz¹c ksi¹¿kê, opiera³ siê na wersji
4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje s¹ aktualne dla
nowszej wersji programu -- 4.2, a wiêkszoæ zawartej w ksi¹¿ce wiedzy mo¿na tak¿e
wykorzystaæ, pracuj¹c z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1.
Uk³ad ksi¹¿ki zosta³ zaplanowany w taki sposób, aby czytelnik móg³ stopniowo
zapoznawaæ siê z coraz bardziej z³o¿onymi i wyrafinowanymi technikami modelowania --
pocz¹wszy od budowania prostej sceny z gotowych obiektów (rozdzia³ 1.),
a  skoñczywszy na konstruowaniu nowych typów obiektów parametrycznych przy
u¿yciu w³asnorêcznie napisanego pluginu (rozdzia³ 15.). Jeli dopiero uczysz siê obs³ugi
MAX-a, powiniene zacz¹æ od pierwszego rozdzia³u i po kolei przestudiowaæ nastêpne,
wykonuj¹c po drodze wszystkie opisane przez Autora æwiczenia. Powód jest prosty:
w  wiêkszoci rozdzia³ów wymaga siê od czytelnika przyswojenia pewnych
podstawowych wiadomoci, które s¹ opisywane na pocz¹tku ksi¹¿ki. Jeli natomiast
posiadasz ju¿ pewne dowiadczenie w pracy z MAX-em, mo¿esz od razu przejæ do
czytania najbardziej interesuj¹cych ciê zagadnieñ.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
237214997.002.png 237214997.003.png 237214997.004.png
O Autorze ..............................................................................................................................................13
Od tłumacza — tytułem wstpu ............................................................................................................15
Rozdział 1. Animacja lotu odrzutowca..................................................................................................21
Rozdział 2. Precyzyjne transformacje ...................................................................................................49
Rozdział 3. Klonowanie ........................................................................................................................67
Rozdział 4. Modyfikatory......................................................................................................................83
!"
Rozdział 5. Podstawy modelowania......................................................................................................95
Rozdział 6. Siatki.................................................................................................................................109
Rozdział 7. Powierzchnie sklejane ......................................................................................................131
Rozdział 8. Obiekty zło-one................................................................................................................145
Rozdział 9. Powierzchnie NURBS......................................................................................................189
#$
Rozdział 10. Mapy i materiały ............................................................................................................201
#%"$&'(()
Rozdział 11. 1wiatło............................................................................................................................227
Rozdział 12. Kamery ...........................................................................................................................241
Rozdział 13. Rendering sceny i efekty atmosferyczne........................................................................251
#*!""+ (,)
Rozdział 14. Ł4czenie parametrów .....................................................................................................267
Rozdział 15. Tworzenie własnych pluginów.......................................................................................273
*-
Dodatek A CD-ROM doł4czony do ksi4-ki ........................................................................................303
Skorowidz............................................................................................................................................307
237214997.005.png
./+!"0!
12
1$232$"42)
5$!22" (
Budowanie sceny...................................................................................................................................21
wiczenie. Import gotowego modelu ................................................................................................................22
wiczenie. Przypisywanie materiałów ..............................................................................................................23
wiczenie. Ustawianie tła..................................................................................................................................27
wiczenie. Dodanie modelu budynku ...............................................................................................................30
wiczenie. Kamery i #wiatła .............................................................................................................................32
Animacja odrzutowca ............................................................................................................................35
wiczenie. Tworzenie #cie%ki animacji.............................................................................................................36
wiczenie. Przypisywanie kontrolera................................................................................................................37
wiczenie. Dym.................................................................................................................................................41
Renderowanie animacji .........................................................................................................................43
wiczenie. Podgl*d animacji.............................................................................................................................43
wiczenie. Ko+cowy rendering.........................................................................................................................44
5$(6
Transformacje w praktyce .....................................................................................................................49
wiczenie. Odtwarzanie rozgrywki szachowej .................................................................................................49
wiczenie. Nakrywanie do stołu .......................................................................................................................51
wiczenie. Lepienie bałwana ............................................................................................................................52
Polecenia z grupy Align ........................................................................................................................53
Wyrównywanie obiektów ..................................................................................................................................53
Wyrównywanie normalnych..............................................................................................................................55
wiczenie. Naszyjnik z pereł.............................................................................................................................55
Wyrównywanie do widoku................................................................................................................................57
wiczenie. Konstrukcja z rur.............................................................................................................................57
Siatki konstrukcyjne ..............................................................................................................................59
Główna siatka konstrukcyjna.............................................................................................................................59
Tworzenie i aktywacja własnych siatek konstrukcyjnych .................................................................................59
Narz4dzie AutoGrid...........................................................................................................................................60
wiczenie. Kolorowa g*sienica.........................................................................................................................60
Przyci4ganie kursora (Snap)..................................................................................................................62
Punkty przyci*gania...........................................................................................................................................63
Opcje przyci*gania.............................................................................................................................................64
wiczenie. Cz*steczka metanu..........................................................................................................................64
237214997.001.png
74
5$8!",
Opcje klonowania ..................................................................................................................................67
Kopie, klony i odno#niki....................................................................................................................................67
wiczenie. Pluszowe misie................................................................................................................................68
Szeregowanie obiektów.........................................................................................................................69
Szeregi liniowe...................................................................................................................................................70
wiczenie. Budowa płotu ..................................................................................................................................70
wiczenie. Napełnianie spi%arni........................................................................................................................71
Szeregi koliste....................................................................................................................................................72
wiczenie. „Diabelski młyn”.............................................................................................................................73
Szeregi spiralne..................................................................................................................................................74
wiczenie. Spiralne schody...............................................................................................................................74
Klonowanie w czasie .............................................................................................................................75
Narz4dzie Snapshot............................................................................................................................................76
wiczenie. Mysz w labiryncie...........................................................................................................................76
Odbicia lustrzane ...................................................................................................................................77
Narz4dzie Mirror................................................................................................................................................77
wiczenie. Modelowanie postaci za pomoc* odbicia lustrzanego ....................................................................78
Rozmieszczanie klonowanych obiektów...............................................................................................79
Narz4dzie Spacing..............................................................................................................................................79
wiczenie. Kolejka górska ................................................................................................................................80
System Ring Array.............................................................................................................................................81
5$69
Stos modyfikatorów...............................................................................................................................83
Przypisywanie modyfikatorów ..........................................................................................................................83
Usuwanie modyfikatorów..................................................................................................................................84
Zmiana nazwy modyfikatora .............................................................................................................................85
Kopiowanie i wklejanie modyfikatorów............................................................................................................85
Zmiana kolejno#ci modyfikatorów ....................................................................................................................86
wiczenie. Kolejno#A modyfikatorów na stosie ................................................................................................86
Dezaktywacja modyfikatorów ...........................................................................................................................87
Scalanie stosu modyfikatorów ...........................................................................................................................87
Narz4dzie Collapse ............................................................................................................................................88
Praca z gizmem modyfikatora ...............................................................................................................89
wiczenie. Transformacja gizma.......................................................................................................................89
Modyfikacja na poziomie struktury obiektu..........................................................................................89
Tworzenie własnych zestawów modyfikatorów....................................................................................90
Klonowanie modyfikatorów ..................................................................................................................91
!"
5$)"!" )
Obiekty parametryczne oraz nieparametryczne.....................................................................................95
Metody modelowania ............................................................................................................................96
Wykorzystanie obiektów parametrycznych...........................................................................................97
wiczenie. Skrzynia skarbów............................................................................................................................97
Tworzenie własnych parametrów..........................................................................................................98
Praca na poziomie struktury obiektu .....................................................................................................99
Mi4kka selekcja (Soft Selection) .....................................................................................................................100
Stosowanie modyfikatorów na poziomie struktury..........................................................................................101
wiczenie. Roztapianie lodów.........................................................................................................................101
./+!"0!
Modele o niskiej szczegółowo=ci ........................................................................................................102
Narz4dzie Polygon Counter .............................................................................................................................102
Narz4dzie Level of Detail ................................................................................................................................103
wiczenie. Elastyczny model %ółwia...............................................................................................................104
Tworzenie obiektów trójwymiarowych na podstawie splajnów .........................................................105
Narz4dzie Shape Check...................................................................................................................................105
Obiekty wytłaczane..........................................................................................................................................106
Bryły obrotowe ................................................................................................................................................106
wiczenie. Porcelanowy tygiel........................................................................................................................107
5$,7-
Tworzenie obiektów siatkowych .........................................................................................................109
Konwertowanie obiektów do postaci siatkowej...............................................................................................110
Scalanie stosu modyfikatorów .........................................................................................................................110
Modyfikator Edit Mesh....................................................................................................................................110
Obiekty typu Editable Mesh a Editable Poly...................................................................................................110
Edycja obiektów siatkowych ...............................................................................................................111
Edycja na poziomie struktury ..........................................................................................................................111
Roleta Selection ...............................................................................................................................................112
Roleta Edit Geometry.......................................................................................................................................113
Edycja wierzchołków (Vertex) ........................................................................................................................114
Edycja kraw4dzi (Edge)...................................................................................................................................119
Edycja brzegów (Border), #cianek (Face i Polygon) oraz elementów (Element) ............................................122
wiczenie. Głowa klauna ................................................................................................................................127
wiczenie. Naprawianie zaimportowanych siatek...........................................................................................128
wiczenie. Aztecka piramida ..........................................................................................................................129
5$ "+!
Wprowadzenie .....................................................................................................................................131
Tworzenie łat (Patches)....................................................................................................................................131
Edycja powierzchni sklejanych ...........................................................................................................132
Obiekty typu Editable Patch a modyfikator Edit Patch....................................................................................133
Zaznaczanie elementów struktury....................................................................................................................133
Edycja wierzchołków (Vertex) ........................................................................................................................135
Edycja kraw4dzi (Edge)...................................................................................................................................139
Edycja łat (Patch) i elementów (Element) .......................................................................................................140
RozluInianie łat ...............................................................................................................................................143
5$91$:)
Typy obiektów zło-onych ...................................................................................................................145
Obiekty typu Morph ............................................................................................................................146
Tworzenie kluczy morfingu.............................................................................................................................147
Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher ..................................................................................................147
wiczenie. Przekuwanie szabli w młotek........................................................................................................147
Tworzenie obiektów typu Conform.....................................................................................................148
Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków.................................................................................................149
wiczenie. Blizna ............................................................................................................................................150
Tworzenie obiektów typu ShapeMerge...............................................................................................151
Opcje Cookie Cutter oraz Merge .....................................................................................................................152
wiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge.............................................................................................153
Tworzenie obiektów typu Terrain .......................................................................................................154
Kolorowanie wzniesie+....................................................................................................................................155
wiczenie. Wyspa............................................................................................................................................155
Konwersja obiektów do postaci siatki za pomoc4 obiektu Mesher.....................................................156
Zgłoś jeśli naruszono regulamin