R.A. Salvatore
Tłumaczenie:
Piotr Kucharski i Tomasz Malski
Tytuł oryginału:
THE LEGEND OF DRIZZT BOOK I: HOMELAND
Ojczyzna
Nowy Dom
Kryształowy Relikt
Klejnot Haljlinga
Dziedzictwo
Bezgwiezdna Noc
Mroczne Oblężenie
Droga do Świtu
Bezgłośna Klinga
Grzbiet Świata
Sługa reliktu
Morze Mieczy
Tysiąc Orków
Samotny Drow
Dwa Miecze
Dawno, dawno temu, pewien mroczny elf, który szedł przez całą noc, a teraz dalej brnął przez ściętą lodem tundrę, choć na niebie świeciło już słońce, wkroczył w nasze życie.
A Zapomniane Krainy stały się jeszcze bardziej realne.
Stworzyłem Krainy ponad trzydzieści pięć (rety!) lat temu i przez pierwsze dwadzieścia był to w mniejszym lub większym stopniu tylko mój świat. Mówię „w mniejszym lub większym stopniu", ponieważ grupa bardzo utalentowanych, błyskotliwych i wymagających graczy zasypywała mnie pytaniami i wciąż domagała się ode mnie kolejnych szczegółów, kolejnych wyjaśnień, kolejnych osób, które mogliby poznać, skarbów, którymi mogliby się napawać oraz intryg i tajemnic, które mogliby rozwiązać.
Otwarcie wrót Krain dla szerszej publiczności nie było proste i czasem czułem się jak konferansjer w cyrku pełnym artystów, którzy w chwili, w której znaleźli się w świetle reflektorów, wpadali w taką euforię, że często zaczynali improwizować, doprowadzając do rozpaczy konferansjera, który zaczynał wyrywać sobie włosy z głowy (a w moim przypadku - brody). Wiem, że wielu redaktorów zajmujących się Krainami od czasu do czasu czuje się podobnie.
Jednym z powodów, dla których podzieliłem się Krainami, był fakt, że istniała jedna jedyna rzecz, której mój świat nie mógł dla mnie zrobić tak długo, jak pozostawał wyłącznie mój: zaskoczyć mnie. Chciałem być zaskakiwany i zadziwiany, chciałem odkrywać nieznane zakątki Krain, zamiast zawsze wysuwać się na prowadzenie i samemu wymyślać wszystkie szczegóły. Chciałem, że Krainy ożyły dla mnie.
Moją szansą było pozwolenie innym twórczym ludziom na wkroczenie do Krain i opowiedzenie swoich historii. Szczególnie spodobały mi się pierwsze trzy próby. Cień Elfa Elaine Cunningham, ponieważ uchwyciła klimat Waterdeep, od Elaith w górę. Lazurowe Więzy Jeffa Grubba i Kate Novak, ponieważ ich bohaterowie byli wystarczająco zabawni, aby być mile widzianymi w moich Krainach. Oraz Drizzt Do'Urden Boba Salvatore.
Zastanawialiście się, kiedy wspomnę o Drizzcie, co?
Prawdę mówiąc, porwał mnie nie tylko Drizzt. Dokonali tego wszyscy bohaterowie Boba, od Bruenora, Wulfgara, Regisa i Cattie-brie po Artemisa Entreriego, a później (w Ojczyźnie, którą wciąż uważam za najlepszą powieść osadzoną w Zapomnianych Krainach, jaka do tej pory powstała) ojca Drizzta, Zaknafeina. Bob tchnął życie w drowy z gry AD&D (która z kolei zaadaptowała je z legend prawdziwego świata) i dał nam okrutne, bizantyńskie i pociągające podziemne społeczeństwo walczących drowich miast i arystokratycznych rodzin. Ofiarował nam też fikcyjne uciechy wykraczające poza krwawe sceny bitewne, opisując miłość, zemstę, dojrzewanie, lojalność i więzy rodzinne.
Książki doskonale się sprzedawały, a Drizzt stał się doskonale znany szerszemu gronu czytelników fantasy, nie tylko graczom. A dlaczego? Ponieważ R.A. Salvatore naprawdę potrafi opowiadać historie.
Historie, które można czytać wiele razy, co jest wyznacznikiem dobrego pisarstwa. Nie pozwólcie profesorem, krytykom i snobom wmówić sobie, że jest inaczej: jeśli oczaruje was historia snuta przez gawędziarza przy ognisku, to jest to dobra opowieść. Jeśli nie chcecie, żeby kiedykolwiek się skończyła, albo chcecie słuchać jej w kółko, jest skarbem... a w życiu nigdy nie można mieć za wielu skarbów.
Ta książka może się okazać jednym z nich.
Był jeszcze jeden powód, dla którego wręczyłem klucze do Krain różnym pisarzom i graczom, a mianowicie jedną z przyjemności, jakie czerpię z grania i pisania, jest poznawanie nowych przyjaciół.
Czuję się zaszczycony, że Bob Salvatore jest jednym z nich. Co za facet!
Ed Greenwood
Realmskeep
Sierpień, 2003
DRAMATIS PERSONAE
Alton DeVir
Młody drow, student Sorcere
Belwar Dissengulp
Gnom głębinowy, strażnik wydobycia prowadzący górniczą ekspedycję w pobliżu Menzoberranzan.
Berg'inyon Baenre
Syn matki opiekunki Baenre, trenuje w Melee-Magthere razem z Drizztem Do'Urdenem.
Briza Do'Urden
Najstarsza córka opiekunki Malice, wysoka kapłanka Lolth.
Dinin Do'Urden
Drugi chłopiec domu Do'Urden, syn opiekunki Malice i mistrz Melee-Magthere.
Drizzt Do'Urden
Syn opiekunki Malice, młody wojownik o fioletowych oczach, niespotykanych wśród drowów. Książę służebny, a później drugi chłopiec domu Do'Urden i uczeń Melee-
Magthere.
Gromph Baenre
Syn opiekunki Baenre, arcymag Menzoberranzan.
Guenhwyvar
Magiczna czarna pantera wzywana z Planu Astralnego za pomocą onyksowego posążka.
Hatch’net
Mistrz Wiedzy w Melee-Magthere.
Kelnozz
Drow z gminu trenujący w Melee-Magthere.
Masoj Hun'ett
Uczeń czarodzieja. Szkoli Drizzta (w Sorcere) w jego ostatnim roku nauki w Akademii.
Opiekunka Baenre
Matka opiekunka pierwszego domu, nominalna władczyni Menzoberranzan.
Opiekunka Ginafae
Matka opiekunka domu Devir i wysoka kapłanka, która popadła w niełaskę Lolth.
Opiekunka Malice
Matka opiekunka domu Do'Urden. Biegła w sporządzaniu mikstur i eliksirów.
Opiekunka SiNafay
Matka opiekunka domu Hun'ett i wysoka kapłanka Lolth.
Maya Do'Urden
Córka opiekunki Malice.
Methil
Illithid mieszkający w twierdzy Baenre.
Nalfein
Starszy chłopiec domu Do'Urden, syn opiekunki Malice, czarodziej.
Pozbawiony Twarzy
Czarodziej i mistrz Akademii, który wskutek eksperymentu stracił rysy twarzy. Naprawdę nazywa się Gelroos Hun'ett.
Rizzen
Drow wojownik i obecny opiekun domu Do'Urden.
Shar Nadal
Drow z domu Maevret.
Vierna Do'Urden
Córka opiekunki Malice, której powierzono zadanie wychowania Drizzta i przygotowania go do życia w społeczeństwie drowów.
Zaknafein
Najlepszy fechmistrz w Menzoberranzan i były opiekun domu Do'Urden.
MEMU NAJLEPSZEMU PRZYJACIELOWI,
MEMU BRATU,
GARY’EMU.
Gwiazdy nigdy nie zdobią tego świata swym poetyckim blaskiem, a słońce nie dociera do niego ze swymi promieniami ciepła i życia. To Podmrok, tajemny świat pod tętniącą życiem powierzchnią Zapomnianych Krain, którego niebem jest nieczuły kamień, a ściany pokazują obojętność śmierci, gdy oświetlane są przez pochodnie zapuszczających się tu głupich mieszkańców powierzchni. To nie ich świat, to nie świat światła. Większość nieproszonych gości nigdy go nie opuszcza.
Ci, którym uda się wrócić bezpiecznie do domów na powierzchni, wracają odmienieni. Ich oczy widziały cienie i mrok, wszechogarniającą zgubę Podmroku.
Mroczne korytarze wiją się zakrętami przez ciemne królestwo, łączą jaskinie wielkie i małe, o sklepieniach wysokich i niskich. Stosy kamieni niczym ostre kły czekają w milczącej groźbie, że podniosą się nagle i zagrodzą śmiałkom drogę.
Panuje tu cisza, wszechobecna i absolutna, sugerująca, że w pobliżu poluje drapieżnik. Często jedynym dowodem dla podróżujących przez Podmrok, że nie stracili jeszcze słuchu, jest odległy odgłos kapiącej wody, pulsujący jak serce bestii, prześlizgujący się po milczących kamieniach i docierający do ukrytych jezior lodowatej wody. Można tylko zgadywać, co kryje się pod powierzchnią nieruchomych wód. Jakie tajemnice czekają na śmiałków, jakie potwory czekają na głupców, może odkryć tylko wyobraźnia - aż do chwili, kiedy coś przerwie ciszę.
Taki jest Podmrok.
* * *
Istnieją w nim oazy życia, miasta równie duże, jak te na powierzchni. Za którymś z niezliczonych zakrętów podróżnik może się natknąć na rogatki takiego miasta, rażący kontrast dla pustki kamiennych korytarzy. Miejsca te nie są jednak bezpieczne i tylko głupiec mógłby je za takie uznać. Są domem dla najbardziej niegodziwych ras w Krainach, przede wszystkim duergarów, kuo-toa oraz drowów.
W jednej z takich jaskiń, szerokiej na dwie mile i wysokiej na tysiąc stóp, kryje się Menzo-berranzan, pomnik nieziemskiego oraz - rzecz jasna - śmiertelnego piękna, które jest częścią duszy elfów drowów. Menzoberranzan nie jest, według standardów drowów, dużym miastem, bowiem mieszka w nim zaledwie dwadzieścia tysięcy mrocznych elfów. Tam gdzie wieki temu była pusta jaskinia z naturalnie rzeźbionymi stalaktytami i stalagmitami, stoi teraz dzieło sztuki, rzędy rzeźbionych zamków, pogrążonych w magicznym blasku. Miasto jest doskonałe w swej formie, żaden kamień nie pozostał w nim nie zmieniony. To poczucie porządku i kontroli to tylko pozory, oszustwo, które skrywa chaos i niegodziwość serc mrocznych elfów. Podobnie jak ich miasta są one piękne, smukłe i delikatne, ale gdy przyjrzeć się bliżej, spod ich niepokojących, ostrych rysów wyziera nienawiść.
A jednak drowy są władcami tego świata bez władców, najniebezpieczniejszymi z niebezpiecznych, a wszelkie inne rasy się ich obawiają. Samo piękno lśni na czubku miecza mrocznego elfa. Są specjalistami od przetrwania, a to przecież Podmrok, dolina śmierci - kraina bezimiennych koszmarów.
Część 1
Pozycja: w całym świecie drowów nie ma ważniejszego słowa. To przykazanie ich - naszej - religii, nie odparte pragnienie naszych zepsutych serc. Ambicja zabija w nas zdrowy rozsądek i współczucie, wszystko w imię Lloth, Pajęczej Królowej.
Wyniesienie do władzy w społeczeństwie drowów to prosty cykl zabójstw. Pajęcza Królowa to bogini chaosu, a jej wysokie kapłanki, prawdziwe władczynie naszego świata, patrzą z przychylnością na ambitnych, którzy kryją się w cieniach z zatrutymi sztyletami.
Oczywiście istnieją pewne zasady zachowania, bo każde społeczeństwo musi jej posiadać. Jawne popełnienie morderstwa lub wywołanie wojny wywołuje działanie pozorów sprawiedliwości, a kary wymierzane w imię sprawiedliwości drowów są bezlitosne. Wbicie sztyletu w plecy rywala w chaosie bitwy lub w cichej alejce to dość powszechna praktyka - nawet się to pochwala. Dochodzenie nie jest silną stroną sprawiedliwości drowów. Nikomu nie zależy na tyle, by się przejmować.
Pozycja to droga Lloth, ambicja, którą pielęgnuje, by zwiększyć chaos, by utrzymać jej drowie „dzieci" na wyznaczonym dla nich kursie samozniewolenia. Dzieci? Pionki, lalki tańczące dla Pajęczej Królowej, marionetki na nie wyczuwalnych, ale niemożliwych do zerwania nitkach jej pajęczych sieci. Wszyscy pną się po drabinie Lloth, wszyscy polują dla jej przyjemności i wszyscy padają ofiarą innych łowców, by ona była zadowolona.
Pozycja to paradoks świata mego ludu, ograniczenie naszej potęgi wynikające z głodu tej właśnie potęgi. Osiąga sieją przez zdradę, a ona czyni podatnymi na zdradę tych, którzy zdradzili wcześniej. Ci najpotężniejsi w Menzoberranzan spędzają całe dnie na oglądaniu się przez ramię, by ochronić się przed sztyletami, które mogłyby wbić się w ich plecy.
A śmierć czeka zwykle z przodu.
- Drizzt Do'Urden
&...
AWM