Eufrat i Tygrys Card Game.pdf

(526 KB) Pobierz
Reiner Knizia
Starcie królów
tłumaczenie i przygotowanie:
Piotrek „Blaze” Chodkiewicz
Elementy gry
16 przywódców z czterech dynastii
193 karty cywilizacji
4 karty katastrofy
3 karty statków
Karty skarbu mogą zostać zastąpione w trakcie gry kartami świątyni. Jeśli w niniejszej instrukcji przy
„karta skarbu” występuje gwiazdka (*), należy czytać: „karta skarbu, bądź zamieniona karta skarbu”.
Przygotowanie
Każdy z graczy wybiera dynastię (łucznik, lew, byk albo garncarz) i kładzie przed sobą
przywódców z wybranym symbolem w czterech kolorach: czarnym (król), zielonym (kupiec),
czerwonym (kapłan) oraz niebieskim (rolnik). Dodatkowo, każdy z grających otrzymuje jedną kartę
katastrofy. Niewykorzystane usuwa się z gry. Trzy karty statków odkłada się na bok, do późniejszego
wykorzystania. Spośród kart cywilizacji wyjąć należy osiem kart skarbu i ułożyć je rzędem na stole w
taki sposób, by zachować między nimi odstęp jednej karty, a pod nimi – miejsce na kart osiem. Każda z
kart skarbu* jest pierwszą kartą królestwa.
Należy przetasować pozostałe 185 kart cywilizacji. Każdy z graczy otrzymuje na rękę osiem z
nich. Następnie trzydzieści kart, wybranych losowo, usuwa się z gry. Pozostałe karty rozkłada się na
kilka stosów, tak by każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
1105588949.018.png 1105588949.019.png 1105588949.020.png 1105588949.021.png 1105588949.001.png 1105588949.002.png 1105588949.003.png 1105588949.004.png 1105588949.005.png
 
Cel gry
Gracze mają za zadanie rozwijać swoje dynastie w czterech różnych dziedzinach: populacja
(czarny, odpowiada za nie król), handel (zielony, kupcy), religia (czerwony, kapłani) i rolnictwo
(niebieski, rolnicy). Każdy z graczy umieszcza przywódców swojej dynastii w królestwach i je
rozbudowuje, tworzy statki, rozwiązuje konflikty oraz zdobywa punkty zwycięstwa w czterech
rzeczonych dziedzinach. Zwycięzcą zostanie ten, kto rozwinie cztery dziedziny swojej dynastii
najbardziej równomiernie jak się da.
Królestwa
Każda grupa pionowo i poziomo złączonych kart stanowi jedno królestwo. Połączenia poziome
można przeprowadzać jedynie pomiędzy kartami skarbu*. W jednym królestwie przywódców może
mieć kilku graczy jednocześnie. Nie mogą być oni jednak w tym samym kolorze (np. dwóch kapłanów)
Rozgrywka
Pierwszego gracza określa się losowo, następni działają w kolejności zgodnej z ruchem
wskazówek zegara. Gracz, którego kolej właśnie nadeszła, może wykonać w dowolnej kolejności dwie
akcje. Wybiera się je spośród trzech, przy czym można tę samą akcję wykonać dwa razy, jeśli nie jest nią
zagranie karty katastrofy.
1) Umieść, albo przestaw własnego przywódcę
2) Zagraj kartę cywilizacji
3) Zagraj kartę katastrofy
1) Umieść, albo przestaw własnego przywódcę
Gracz może umieścić jednego przywódcę na niezajętej karcie cywilizacji. Może to być
przywódca niewykorzystywany, albo przeniesiony z innej karty cywilizacji. Kolor przywódcy
nie musi pasować do koloru karty. Przywódców można umieszczać również na kartach
skarbu*. Kolor przywódcy umieszczonego w danym królestwie wskazuje w jakim kolorze
właściciel przywódcy może zebrać punkty zwycięstwa.
2) Zagraj kartę cywilizacji
Za pomocą kart cywilizacji powiększa się królestwa i zdobywa
punkty zwycięstwa. Karty te można zagrać na jeden z dwóch sposobów:
a) położyć kartę w kolumnie pod kartą skarbu*
Gracz określa dowolną kolumnę, w której chce położyć kartę. Pierwszą kartę w kolumnie
kładzie się bezpośrednio pod kartą skarbu, kolejne – bezpośrednio pod ostatnio wyłożoną w danej
kolumnie. Jeśli kolumna zawiera osiem kart (nie licząc karty skarbu*) nie można kłaść ich tam więcej
(dopóki liczba kart w kolumnie się nie zmniejszy).
b) położyć kartę pomiędzy dwiema kartami skarbu* i połączyć dwa królestwa.
Kartę można położyć między dwoma sąsiadującymi ze sobą kartami skarbu* jedynie wtedy, gdy
w obu kolumnach znajduje się kart przynajmniej trzy (nie licząc kart skarbu*).
Zbieranie punktów zwycięstwa
Za każdym razem, gdy któryś z graczy położy kartę w kolumnie królestwa i jest w tym
królestwie przywódca w kolorze wyłożonej karty, punkty zyskuje właściciel owego przywódcy. W
zwykłym przypadku punkty zdobędzie zagrywający kartę. Karta punktów zwycięstwa będzie w tym
samym kolorze co przywódca oraz karta właśnie wyłożona w królestwie. Gracz zdobywający punkty
1105588949.006.png 1105588949.007.png 1105588949.008.png 1105588949.009.png 1105588949.010.png 1105588949.011.png
wyjmuje z ręki kartę we właściwym kolorze i umieszcza ją przed sobą na stosie kart zwycięstwa. Jeśli nie
ma na ręku karty w danym kolorze, albo nie chce jej użyć – nie zdobywa punktów. Karty zwycięstwa
tworzą stos w którym widoczna jest tylko ostatnia karta, za którą zdobyto punkty. Gracze nie mogą
przeglądać własnych stosów. Uwaga: gracze mogą zdecydować wspólnie, żeby karty zwycięstwa kłaść na
czterech widocznych dla wszystkich stosach zawierających różne kolory.
Czarny przywódca (król) może prócz swej zwykłej funkcji (zbieranie czarnych punktów
zwycięstwa) pełnić rolę jokera, jeśli przywódcy w kolorze wyłożonej właśnie karty nie ma w danym
królestwie.
Jeśli gracz położy kartę pomiędzy dwoma kartami skarbu*, dwa królestwa łączą się w jedno
większe. W tak utworzonym nowym królestwie mogą wybuchnąć tzw. konflikty zewnętrzne,
rozstrzygane natychmiast. Za wyłożenie karty miedzy dwoma kartami skarbu* żaden z graczy nie
otrzymuje punktów.
Jeśli w nowym, większym królestwie znajduje się zielony przywódca (kupiec) i królestwo to
zawiera przynajmniej dwie karty skarbu, kontrolujący kupca gracz może wymienić jedną z kart skarbu
na czerwoną kartę z ręki, odkładając kartę skarbu na własny stos kart zwycięstwa. Uwaga: w tej sytuacji
nie wolno wykorzystywać króla jako jokera!
1105588949.012.png 1105588949.013.png 1105588949.014.png
3) Zagraj kartę katastrofy
Za pomocą karty katastrofy każdy z graczy może raz w ciągu całej rozgrywki usunąć leżącą w
królestwie kartę cywilizacji. Usuwa się ją z gry, wespół z kartą katastrofy. Można w ten sposób
zdejmować również karty cywilizacji łączące dwa królestwa, ale nie karty, na których leży przywódca,
nie karty skarbu*, ani karty statków. Jeśli katastrofa stworzy przerwę w kolumnie, należy przesunąć karty
w górę, by zapełnić lukę.
Konflikty
W trakcie rozgrywki powstać mogą dwa rodzaje konfliktów: wewnętrzne i zewnętrzne
Konflikty wewnętrzne (położenie przywódcy w królestwie)
Jeśli któryś z graczy położy przywódcę w królestwie, w którym już znajduje się przywódca tego
samego koloru, powstaje konflikt wewnętrzny. Przy rozstrzyganiu takowego zagrywa się tylko czerwone
karty (świątyni). Każda warta jest jeden punkt. Gracz dostaje dodatkowy punkt, jeśli jego przywódca
leży na czerwonej karcie (świątyni albo skarbu). Atakujący (czyli gracz, którego jest właśnie kolejka)
zagrywa taką ilość czerwonych kart z ręki, jaką uważa za niezbędną, i kładzie je przed sobą, odkryte.
 
1105588949.015.png 1105588949.016.png
Teraz broniący się (gracz, którego przywódca już znajdował się w danym królestwie) zagrywa
czerwone karty z ręki i kładzie je przed sobą. Porównuje się liczbę zagranych kart. Zwycięża gracz z
większą ilością czerwonych kart. W przypadku remisu wygrywa broniący się. Przegrany w konflikcie
musi zdjąć swojego przywódcę z królestwa i położyć przed sobą. Zwycięzca konfliktu otrzymuje jedną
czerwoną kartę, którą umieszcza na własnym stosie punktów zwycięstwa. Bierze się ją spośród kart
zagranych w celu rozstrzygnięcia konfliktu. Wszystkie pozostałe odkłada się na stos kart zużytych. Jeśli
podczas konfliktu nie zagrano żadnych kart, zwycięzca może wziąć jedną czerwoną kartę (jeśli takową
posiada) z własnej ręki i umieścić ją na swoim stosie punktów zwycięstwa.
Konflikty zewnętrzne (łączenie dwóch królestw)
Przy łączeniu dwóch królestw, kartę łączącą kładzie się najpierw koszulką do góry, zakrytą.
Następuje wtedy sprawdzenie, czy w nowo utworzonym królestwie znajdują się przywódcy o tym
samym kolorze. Jeśli tak jest, wybucha konflikt zewnętrzny. W przypadku, gdy takich konfliktów jest
kilka, o kolejności ich rozstrzygania decyduje gracz, którego jest właśnie kolejka. Może on pozwolić, by
konflikt, w którym nie bierze udziału został rozstrzygnięty w pierwszej kolejności. Jeśli gracz, którego
kolejka właśnie trwa, bierze udział w konflikcie, uważa się go za atakującego. W przeciwnym razie
atakującym jest gracz pierwszy po prawej ręce od rozgrywającego właśnie kolejkę.
Do rozstrzygnięcia konfliktu gracze wykorzystują karty w kolorze odpowiednich przywódców.
Każda z nich warta jest jeden punkt. Dodatkowo, każda z kart w kolorze przywódcy znajdująca się już
w jego starym królestwie daje również jeden punkt. Zaczyna gracz atakujący. Wykłada otwarcie przed
sobą na stół tyle kart w kolorze przywódcy, ile uważa za konieczne. Teraz broniący się może zagrać z
ręki tyle kart w identycznym kolorze, ile chce, w ten sam sposób. Wartości porównuje się tak samo, jak
przy konflikcie wewnętrznym. W przypadku remisu, wygrywa broniący się. Przegrany musi zabrać
swojego przywódcę z królestwa. Zwycięzca konfliktu otrzymuję w nagrodę jedną z zagranych kart i
1105588949.017.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin