Cluedo II.pdf

(38 KB) Pobierz
Cluedo
Cluedo
- zasady wersji podstawowej -
O co chodzi?
Gra w "Cluedo" zaczyna się mocnym akcentem zupełnie jak dobry film Hitchcocka:
popełniono morderstwo! Podejrzanych jest kilka osób. śeby rozwiązać zagadkę kryminalną
trzeba wskazać mordercę, narzędzie zbrodni oraz miejsce zbrodni. Ich karty dobiera się na
początku gry losowo i chowa w zamkniętej kopercie.
Wydania "Cluedo" róŜnią się liczbą i imionami podejrzanych oraz miejscem akcji. Oryginał z
1946 roku został usytuowany w rezydencji Mr. Boddy'ego, a nieszczęśliwym denatem jest jej
właściciel (Boddy od ang. "body" oznacza ciało). Podejrzanych jest sześciu, tyleŜ narzędzi
zbrodni, natomiast pomieszczeń - dziewięć, tyle ile pokoi w rezydencji. "Cludeo Orient
Express" zaczyna się gdy słynny pociąg opuszcza stację kolejową w Istambule. Wachlarz
potencjalnych morderców urósł do dziewięciu osób, podobnie o trzy zwiększyła się liczba
narzędzi zbrodni. Dziewięć lokacji odpowiada poszczególnym wagonom. W "The Simpsons
Cluedo" występuje po sześć potencjalnych elementów zbrodni zaczerpniętych z
amerykańskiej kreskówki.
NiezaleŜnie od liczby osób, narzędzi i miejsc zasady w wersji podstawowej są jednakowe dla
kaŜdego wydania. PoniŜsza lista powstała na bazie rozszerzonej wersji podstawowej pt. "Clue
Master Detective".
Osoby Narzędzia zbrodni Miejsca
Colonel Musztard sztylet kuchnia
Mrs. Peacock świecznik jadalnia
Professor Plum rewolwer salon
Miss Scarlet sznur weranda
Mr. Greek rura gabinet
Mrs. White klucz francuski salonik
Monsieur Brunette trucizna pokój bilardowy
Miss Peach dubeltówka hol
Sgt. Grey tasak rzeźniczy biblioteka
Madame Rose altanka ogrodowa
fontanna ogrodowa
garaŜ
Do kompletu gry naleŜą takŜe karty przedstawiające kaŜdą postać, broń i lokację.
Plansza
Plansza przedstawia sporą rezydencję. KaŜdy jej zakamarek wymieniony w spisie miejsc
powyŜej tworzy jedno duŜe pole. Pomiędzy nimi biegną korytarze utworzone z mniejszych
kwadratowych pól. Do większości pokoi moŜna wejść przez dwoje lub troje drzwi.
Rozpoczęcie gry
Zestaw kart naleŜy podzielić na trzy grupy zawierające odpowiednio osoby, narzędzia zbrodni
i miejsca. Z kaŜdej grupy ciągnie się losowo po jednym zakrytym kartoniku i umieszcza w
kopercie. Pozostałe trzeba potasować i rozdać kolejno pomiędzy graczy. Przez cały czas karty
pozostają zakryte, a gracz moŜe obejrzeć tylko te, które otrzymał. Wreszcie gracze wybierają
pionki i stawiają je w ogrodzie. Pionki przedstawiają podejrzane osoby, a zatem uczestnicy
zabawy wcielają się w ich role.
Ruch
Podczas swojej rundy gracz moŜe przesunąć swój pionek o liczbę pól równą sumie
wyrzuconych oczek na kostce. Pionki moŜna przemieszczać na sąsiednie pola do przodu, do
tyłu bądź na boki. Ruch po przekątnej jest zabroniony. Nie wolno zakończyć ruchu na polu
zajętym przez inny pionek choć moŜna je przeskoczyć wliczając do sumy przebytych pól.
Przez Ŝadne z pól nie moŜna przejść dwukrotnie w ciągu jednego ruchu. JeŜeli koniec ruchu
wypada na polu zajętym przez pionek innego gracza naleŜy się zatrzymać na polu za nim.
Niektóre pokoje w rezydencji łączą sekretne przejścia. Są one oznaczone polami ze strzałkami
skierowanymi ku sobie i zestawionymi w pary (kuchnia z biblioteką, hol z ogrodem, salon z
werandą). Wykorzystanie sekretnego przejścia traktuje się jak przejście przez jedno pole
(wymagane jedno oczko). JeŜeli gracz na początku rundy znajduje się w pokoju z sekretnym
przejściem moŜe je wykorzystać bez rzucania kostką. Przenosi wtedy swój pionek do
drugiego pokoju.
Pokoje oraz części ogrodu traktuje się jako jedno pole. MoŜna przez nie przechodzić nie
zatrzymując się, ale nie moŜna wejść, jeśli znajduje się na nim inny pionek. JeŜeli gracz chce
wejść do wybranego pokoju, nie potrzebuje dokładnej liczby oczek - nadmiar po prostu
ignoruje. Drzwi wyrysowanych na planszy nie traktuje się jako pola.
Podejrzenia
Gracz, którego pionek po zakończeniu ruchu stoi w pomieszczeniu, moŜe rzucić podejrzenie.
Podejrzenie zawsze dotyczy aktualnego miejsca pobytu pionka gracza. Gracz musi jeszcze
wymienić osobę oraz narzędzie zbrodni. JeŜeli któryś z graczy prowadzi pionek z
wymienioną osobą, jest natychmiast przenoszony do pokoju zajmowanego przez aktualnego
gracza. Sytuacja ta stanowi wyjątek w zasadach ruchu i pozwala dwóm pionkom znaleźć się
na jednym polu.
Następnie osoba siedząca po lewej stronie aktualnego gracza odpowiada na podejrzenie. Jeśli
posiada kartę odpowiadającą jednemu z elementów podejrzenia (osobę, miejsce lub broń)
musi ją pokazać rzucającemu podejrzenie. Kartę (tylko jedną!) podaje się zakrytą, a po
obejrzeniu przez aktualnego gracza powraca ona do właściciela.
W tym miejscu zasady róŜnią się nieco. W wersji oryginalnej z 1946 roku po ujrzeniu jednej
karty aktualny gracz kończy kolejkę. W późniejszych wydaniach zawierających więcej kart,
gracz moŜe pytać kolejnych uczestników zabawy.
Podczas rzucania podejrzeń najlepiej robić notatki, aby drogą eliminacji określić karty
znajdujące się w kopercie.
OskarŜenie
Raz w ciągu całej gry moŜna sformułować oskarŜenie. Nie trzeba przy tym zajmować pola
pomieszczenia. Gracz ogłasza osobę, lokację i narzędzie zbrodni. Nie musi przy tym
znajdować się w wymienionym miejscu. Po zgłoszeniu oskarŜenia zagląda do koperty. JeŜeli
leŜą w niej trzy wytypowane karty ogłasza się zwycięzcą, a gra się kończy.
JeŜeli jednak się pomylił chowa karty do koperty. Nie moŜe juŜ wygrać, ale pozostaje w grze.
Nie przesuwa pionka i nie moŜe rzucać oskarŜeń. WciąŜ odpowiada na podejrzenia innych
graczy i tylko one mogą przesunąć jego pionek.
Pola specjalne
Dziewięć pól na planszy "Clue Master Detective" oznaczono symbolem szkła
powiększającego. Gracz przesuwający pionek przez takie pole lub kończący na nim ruch
moŜe spojrzeć na jedną losowo wybraną kartę trzymaną przez innego gracza.
Uwagi
Podczas rzucania oskarŜenia, w celu zmylenia przeciwników, moŜna typować karty, które
gracz sam trzyma na ręku.
JeŜeli przeciwnik zmierza do jakiegoś miejsca moŜna rzucić oskarŜenie tak, aby przemieścić
jego pionek i oddalić od celu.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin