civilization_instrukcja.pdf

(6840 KB) Pobierz
untitled
759679972.051.png
… i jako ostatni wyewoluował gatunek znany jako homo sapiens.
Wydawał się być pierwszym wątłym przebłyskiem inteligencji.
Owoców jego inteligencji było wiele:
Ogień, narzędzia i broń
Polowania, rolnictwo i dzielenie się jedzeniem,
Rodzina, wioska i plemię.
Tera z pot r zebował tylko jeszcze jednego składnika:
Wielkiego przywódcy, który zjednoczy skłócone plemiona,
Połączy pod jedną władzą ziemie,
Zbuduje dziedzictwo, które przetrwa próbę czasu:
Cywilizację.
O PIS GRY
„Przyszłość należy do tych, którzy wierzą w piękno swoich
marzeń”
C EL GRY
„Miejmy wiarę, że prawi mają rację i z tą wiarą do końca
wykonujmy nasz obowiązek tak jak go rozumiemy.”
–Eleanor Roosevelt
–Abraham Lincoln
Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa to gra dla 2-4 graczy,
jednak najlepiej sprawdzająca się w pełnym, czteroosobowym
składzie. Każdy gracz przewodzi innej cywilizacji i stara się
poprowadzić swych ludzi do zwycięstwa.
Każdy gracz podczas rozgrywki w Sid Meier’s Civilization:
Gra planszowa może osiągnąć zwycięstwo na jeden z czterech
sposobów:
Z WYCIĘSTWO KULTUROWE zostaje osiągnięte poprzez poświęcanie
miast na rzecz sztuki i wydawanie zdobytych w ten sposób
punktów kultury na przesunięcie znacznika na koniec toru
kultury. Tor kultury został szczegółowo opisany na stronach
17-18.
Zaczynając od cywilizacji składającej się zaledwie z jednego,
słabowitego miasteczka, w którym brakuje większości
podstawowych wynalazków, każdy gracz stara się rozwijać swój
lud wznosząc nowe miasta oraz unowocześniając je, wynajdując
nowe technologie, rozwijając kulturę swojej cywilizacji oraz
wydobywając drogocenne surowce.
Z WYCIĘSTWO TECHNOLOGICZNE zostaje osiągnięte poprzez
wynalezienie technologii Lot w kosmos . Aby osiągnąć ten cel,
gracz musi sprawić, że jego piramida technologiczna będzie
tak wysoka, aby móc na niej umieścić technologię V poziomu.
Piramida technologiczna została szczegółowo opisana na
stronach 11 oraz 21-22.
Wraz z zakładaniem nowych miast oraz poznawaniem
otaczającego świata, gracze nawiązują kontakty z mniejszymi
cywilizacjami. Niektóre z nich cenią pokój, inne zaś mają
bojowe nastawienie. Gracze mogą wchłonąć te pomniejsze
cywilizacje do swoich, otrzymując za to pewne nagrody.
Z WYCIĘSTWO EKONOMICZNE zostaje osiągnięte poprzez
zgromadzenie 15 monet. Monety są miarą potęgi ekonomicznej
i zdobywanie ich sprawia, że cywilizacja jest bardziej wydajna.
Monety oraz sposoby ich zdobywania zostały szczegółowo
opisane na stronie 27.
Jednak najtrudniejszym wyzwaniem przed którym stają gracze
jest przeciwstawianie się swoim rywalom w starciach do jakich
dochodzi pomiędzy rozwijającymi się cywilizacjami. Gracze
mogą postawić na wojnę na otwartym polu, nawiązywać
potajemne sojusze lub ścigać się ze sobą o pierwszeństwo
w budowie majestatycznych cudów świata – wszystko to, aby
zdobyć panowanie na Ziemi.
Z WYCIĘSTWO MILITARNE zostaje osiągnięte poprzez podbicie
stolicy jednego z przeciwników. Bitwy oraz podbijanie miast
zostały szczegółowo opisane na stronach 23-26.
Więcej informacji na temat sposobów osiągnięcia wygranej
znajduje się w akapicie „Zwycięstwo” na stronie 23.
2
i j a k o o s t a t n i w y ew o l u o w ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł ł g a t u n e k z n a n y j a k o h o m o s a p ie n s
759679972.054.png 759679972.055.png 759679972.056.png
Z AWA RTO Ś Ć PUDEŁKA
Poniższa część zawiera listę elementów wchodzących w skład
Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa :
O PIS ELEMENTÓW
Poniższa część pozwala zidentyfi kować poszczególne elementy
gry Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa .
Niniejsza instrukcja
P LANSZA RY N KU
Plansza rynku składa się z dwóch głównych obszarów –
RYNKU oraz OBSZARU KULTURY . Rynek, znajdujący się w górnej
części, to miejsce gdzie układane są cuda świata, budynki
oraz jednostki, które mogą kupić gracze. Obszar kultury,
znajdujący się w dolnej części, zawiera tor kultury, który służy
do śledzenia postępu na drodze do zwycięstwa kulturowego
oraz wskazuje miejsca, w których w trakcie rozgrywki mają być
przechowywane karty wydarzeń kulturalnych.
Plansza rynku
6 arkuszy cywilizacji
6 wskaźników wymiany handlowej
6 wskaźników ekonomii
6 plastikowych łączników (do wskaźników wymiany
handlowej i ekonomii)
6 domowych kafelków mapy (po 1 dla każdej cywilizacji)
14 neutralnych kafelków mapy
12 znaczników miast (po 3 na gracza)
24 plastikowe pionki armii (po 6 na gracza)
8 plastikowych pionków wozów (po 2 na gracza)
1 biały, plastikowy pionek armii rosyjskiej
55 kwadratowych kart jednostek:
»
15 kart jednostek artylerii
»
15 kart jednostek piechoty
»
15 kart jednostek jazdy
»
8 kart jednostek lotnictwa
»
224 małe karty:
2 karty premii bitewnej
»
4 karty przygotowania gry (po 1 na gracza)
A RKUSZE CYWILIZACJI
Każdy gracz otrzymuje arkusz cywilizacji, który opisuje specjalne
właściwości jego cywilizacji. W celu uzyskania dodatkowych
informacji patrz „Opis arkusza cywilizacji” na stronie 7.
»
16 kart ustrojów społecznych (po 4 na gracza)
»
144 karty technologii (po 36 na gracza)
» Lot w kosmos
47 kart wydarzeń kulturalnych
1 karta technologii
»
»
12 znaczników cudów świata (4 antyczne, 4 średniowieczne,
12 kart cudów świata
4 współczesne)
6 znaczników poziomu kultury (po 1 na cywilizację)
18 znaczników wielkich ludzi
28 znaczników technologii militarnych (po 7 na gracza)
49 znaczników budynków:
»
10 znaczników Portów
»
6 znaczników Placówek handlowych
»
6 znaczników Warsztat/Kopalnia żelaza
»
6 znaczników Biblioteka/Uniwersytet
»
6 znaczników Spichlerz/Akwedukt
W SKAŹNIKI WYMIANY HANDLOWEJ
I EKONOMII ORAZ P LASTIKOWE ŁĄCZNIKI
Wskaźniki wymiany handlowej i ekonomi należy przyczepić do
arkuszy cywilizacji przy pomocy plastikowych łączników. Są
one wykorzystywane do oznaczania obecnego poziomu wymiany
handlowej danej cywilizacji oraz liczby posiadanych przez nią monet.
»
5 znaczników Targowisko/Bank
»
5 znaczników Świątynia/Katedra
»
20 znaczników chatek
5 znaczników Koszary/Akademia
10 znaczników wiosek
12 znaczników katastrof
a a a l l l l l l l l l i
1 znacznik pierwszego gracza
16 znaczników surowców
90 żetonów kultury
28 żetonów ran
75 żetonów monet
4 arkusze pomocnicze (po 1 na gracza)
3
r a a a a a a a a a a a a a a a a a
759679972.001.png 759679972.002.png 759679972.003.png 759679972.004.png 759679972.005.png 759679972.006.png 759679972.007.png 759679972.008.png 759679972.009.png
K AFELKI MAPY
Kafelki te dzielą się na kafelki domowe oraz neutralne kafelki
mapy. Wykorzystywane są do tworzenia planszy głównej. Każdy
kafelek mapy składa się z 16 pól terenu. Więcej szczegółów na
ich temat znajduje się na stronie 7 w ramce „Kafelki mapy oraz
opis symboli”.
P LASTIKOWE PIONKI ARMII I WOZÓW
Te plastikowe pionki reprezentują armie oraz wozy
rozpoznawcze graczy. Plastikowe fl agi to ARMIE i reprezentują
siły militarne graczy. Plastikowe wozy to WOZY ROZPOZNAWCZE
i reprezentują nie-militarne siły graczy.
Uwaga: Biały pionek armii jest wykorzystywany przez gracza
prowadzącego Rosję, zgodnie z tym jak to opisano na stronach 10-11.
D OMOWE KAFELKI MAPY
Każdy z tych sześciu kafelków jest przypisany do konkretnej
cywilizacji, a na tylnej stronie każdego domowego kafelka
znajduje się portret przywódcy danej cywilizacji. Kafelek
domowy każdego gracza jest miejscem, w którym jego
cywilizacja rozpoczyna na początku rozgrywki.
P IONKI A RMII
P IONKI W OZÓW
N EUTRALNE KAFELKI MAPY
Te cz t e r n aście kafelków nie jest przypisanych do żadnej
konkretnej cywilizacji. Zamiast tego w ramach przygotowania
gry tasuje się je i rozkłada zakryte w losowy sposób w celu
przygotowania pozostałej części mapy.
K ARTY JEDNOSTEK
Każda karta jednostki reprezentuje jedną jednostkę artylerii,
piechoty, jazdy lub lotnictwa. Każda karta jednostki (za
wyjątkiem lotnictwa) przedstawia przy każdej krawędzi
jedną z czterech wersji danej jednostki. Każdy gracz używa
najsilniejszej wersji danej jednostki, zgodnie z tym, na co
pozwala piramida technologiczna jego cywilizacji. Karty
jednostek zostały dokładnie opisane na stronach 23-24.
ł ł ł ł ł y y y y d d d d do
k ad
ad
a a a ad
a d
a n n n n n ni
n i
n i e e e o o o o o o op
o o o p i i i s an
a a a an
a n
a an
a e e e e n n n n n a
n a
n s s s t t t tr
t tr
tr
t o o o o o o o n a ac
a a a a c
a c
a c
a h h h h h h 2
K ARTY PREMII BITEWNEJ
Karty te są wykorzystywane na początku bitwy do oznaczenia
przewagi w sile, którą w trakcie bitwy jeden gracz ma nad drugim.
Z NACZNIKI MIAST
Miasta są na mapie oznaczane przy pomocy znaczników.
Każdy gracz otrzymuje trzy znaczniki miast – jedną stolicę
oraz dwa zwykłe miasta. Po drugiej stronie znaczników miast
przedstawione są ufortyfi kowane miasta.
S TOLICA M IASTO
K ARTY PRZYGOTOWANIA GRY
Karty przygotowania gry zawierają wypis wszystkich elementów,
z którymi gracze rozpoczynają rozgrywkę. Na drugiej stronie tych
kart pokazane są wszystkie elementy, które gracze mogą budować
na początku gry oraz początkowe wartości wszystkich ważnych
cech cywilizacji, takich jak prędkość podróży.
U FORTYFIKOWANA S TOLICA U FORTYFIKOWANE M IASTO
4
759679972.010.png 759679972.011.png 759679972.012.png 759679972.013.png 759679972.014.png 759679972.015.png 759679972.016.png 759679972.017.png 759679972.018.png 759679972.019.png 759679972.020.png 759679972.021.png 759679972.022.png 759679972.023.png 759679972.024.png 759679972.025.png 759679972.026.png 759679972.027.png
K ARTY USTROJÓW SPOŁECZNYCH
Karty te są wykorzystywane do oznaczania ustroju społecznego,
pod którym w danym momencie znajduje się cywilizacja gracza.
Każda karta jest dwustronna i przedstawia inny rodzaj ustroju
po każdej ze stron. Arkusz cywilizacji gracza przedstawia ustrój
społeczny, pod którym cywilizacja rozpoczyna rozgrywkę.
Więcej szczegółów na temat ustrojów społecznych znajduje się
na stronie 14.
K ARTY I ZNACZNIKI CUDÓW ŚWIATA
Cuda świata to zapierające dech w piersi, inspirujące monumenty
lub osiągnięcia, które zapewniają cywilizacji miejsce w historii
ludzkości. Każdy cud świata ma swoją kartę oraz odpowiadający jej
znacznik. Na karcie przedstawiono koszt cudu oraz jego zdolność,
podczas gdy znacznik wyznacza jego położenie na mapie. Więcej
informacji na temat cudów świata znajduje się na stronie 17.
K ARTY C UDÓW ŚWIATA Z NACZNIKI C UDÓW ŚWIATA
K ARTY TECHNOLOGII
Karty technologii reprezentują różnorodne technologie
i odkrycia, nad którymi cywilizacja może prowadzić badania,
aby zyskać dzięki temu dostęp do budynków, jednostek,
ustrojów społecznych lub innych zdolności. Każdy gracz
otrzymuje identyczną talię kart technologii, przy pomocy której
oznacza postęp technologiczny swojej cywilizacji. Szczegółowy
opis kart technologii oraz piramidy technologicznej znajduje się
na stronach 11 oraz 21-22.
Z NACZNIKI POZIOMU KULTURY
Znaczniki te są wykorzystywane do oznaczania postępu gracza
na torze kultury. Więcej informacji na ten temat znajduje się na
stronie 17 w akapicie „B. Poświęcenie na rzecz sztuki”.
Uwaga: Lot w kosmos jest specjalną technologią V poziomu,
której wynalezienie kończy grę. W związku z tym w pudełku
z grą znajduje się tylko jedna kopia tej karty.
e e d n n n n n a k k o o o o op
o o p i i i i i i i i a t t e e e e e e e e ej k k k ar
a a a a ar t t t t t t ty .
Z NACZNIKI WIELKICH LUDZI
Znaczniki wielkich ludzi reprezentują sławnych lub ważnych ludzi,
którzy występują w danej cywilizacji. W grze występuje sześć
rodzajów wielkich ludzi, które zostały zaprezentowane poniżej:
A RTYSTA
B UDOWNICZY
G ENERAŁ
K ARTY WYDARZEŃ KULTURALNYCH
Karty wydarzeń kulturalnych są podzielone na trzy talie – antyczną
(jedna kolumna), średniowieczną (dwie kolumny) oraz nowoczesną
(trzy kolumny). Gracze zdobywają te karty dokonując postępu na
torze kultury.
S POŁECZNIK
P RZEMYSŁOWIEC
N AUKOWIEC
Wydarzenia kulturalne przedstawiają różnorodne efekty stworzone
po to, aby pomóc graczowi, który zagra dane wydarzenie lub
aby wyrządzić krzywdę przeciwnikom tego gracza. Wydarzenia
kulturalne zostały szczegółowo opisane na stronie 18.
y
Wielcy ludzie zapewniają przydatne surowce miastu, w którym
zostaną umieszczeni i są na ogół zdobywani przez cywilizacje
dzięki dokonywaniu postępu na torze kultury. Więcej informacji
na temat wielkich ludzi znajduje się na stronie 18.
g
p
Z NACZNIKI TECHNOLOGII MILITARNYCH
Znaczniki te są wykorzystywane do oznaczania technologii
militarnych graczy. Więcej informacji na ich temat znajduje się
na stronie 21 w akapicie „Rozwijanie jednostek”.
5
d d d dd u j j j j j j j j j j s s i i i i i i ę ę t t y y y y y y y y k k k k k k k k o j j j e e e e e e e d
S
759679972.028.png 759679972.029.png 759679972.030.png 759679972.031.png 759679972.032.png 759679972.033.png 759679972.034.png 759679972.035.png 759679972.036.png 759679972.037.png 759679972.038.png 759679972.039.png 759679972.040.png 759679972.041.png 759679972.042.png 759679972.043.png 759679972.044.png 759679972.045.png 759679972.046.png 759679972.047.png 759679972.048.png 759679972.049.png 759679972.050.png 759679972.052.png 759679972.053.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin