Gwiezdny pirat 30.pdf
(
6741 KB
)
Pobierz
284911914 UNPDF
Witam z pokładu Gwiezdnego Pirata
Trzymamy poziom. Pomysł ze zmianą układu
Gwiezdnego Pirata bardzo wam się spodobał.
Otrzymałem tylko jeden list z prośbą o pow-
rót do pionu. korespondent prosił mnie, żeby
GP ukazywał się w obu wersjach. z chęcią
spełniłbym jego życzenie, lecz proces składu
każdego numeru trwa około tygodnia. Brak cza-
su nie pozwala na taki manewr.
spis treści
GALAkTyCzNy kURIER
Wieści Gwiezdnego Pirata 3
Jeśli jesteśmy już przy manewrach. Wrócił na
dobre dział gier planszowych. Ignacy soczyście
pisze o grze Manoeuvre, Michallus przygotował
zestaw Hexogłówek, a ja prazentuję kampanię
Sądne Dni do waszej ukochanej Neuroshimy
Hex.
COLD CITy
Gra a braku zaufania 5
Brama - scenariusz 7
Pomoce do gry 10
GAMBLUj z pOrtALeM
Miłej lektury.
prOwAdzisz preLekcjê
O MOnAstyrze?
OrGAnizUjesz tUrniej
neUrOshiMy hex?
piszesz dO
GwiezdneGO pirAtA?
Piotr Haraszczak
Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15
tel. / fax (032) 334-85-38
E-mail: portal@wydawnictwoportal.pl
WWW: www.wydawnictwoportal.pl
Redaktor Naczelny: Piotr Haraszczak
Współpracują: Michał Oracz, Rafał Szyma, Piotr Orliński,
Tomasz Polak oraz korespondent specjalny Misio „Białas”
Jackson.
Materiały zawarte w czasopiśmie mogą być w całości lub
fragmentach kopiowane, fotokopiowane, publikowane czy
reprodukowane na każdym z nośników informacji bez pi-
semnej zgody wydawcy.
Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych i zastrze-
ga sobie prawo do redagowania i skracania tekstów.
Layout wykorzystuje elementy grafik Sławomira Maniaka,
Tomasza Jędruszka, Dungala oraz Havock `a
Redakcja nie odpowiada za treść reklam i hołduje zasadzie
„Co złego, to nie my”. Wszelkie znaki firmowe i towarowe
oraz zdjęcia są zastrzeżone przez ich właścicieli i zostały uży-
te wyłącznie w celach informacyjnych.
NEUROSHIMA
NS Savage Worlds 11
Goło i wesoło - scenariusz 25
Meteoryt - zahaczka 33
PLANSzóWkI
Manoeuvre 37
daj nam znaæ jeœli robisz coœ
fajnego.Mamy dla ciebie masê
gambli, które mo¿esz zamieniæ
na nagrody
Neuroshima HEX:
Hexogłówki 39
Sądne Dni - kampania 40
kLiknij
ISSN 1898-2700
Nakład: publikacja internetowa
Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2009
kurier
Savage Worlds PL
Nasz kumpel z wydawnictwa
GRAmel potwierdza, że za-
kończył się proces wydaw-
niczy Savage Worlds Edycja
Polska. Chłopaki uwijają się
teraz z pakowaniem oraz
wysyłką gry do sklepów oraz
wszytskich, którzy zamówili ją
na stronie wydawnictwa.
Podwójna nominacja do nagrody GRA ROkU
Najpierw w Polsce potem z Stanach.
Na stronie
Games Fanatic
opublikowano listę sześciu gier nominowanych do nagrody GRA
ROkU, najważniejszego w Polsce wyróżnienia w branży gier planszowych. Wśród sześciu nomi-
nowanych gier są aż dwie planszówki z Portalu –
Cywilizacja
oraz
Stronghold
.
Serdecznie – sobie
gratulujemy – a kapitule dziękujemy za nominacje do nagrody. Jaka gra ostatecznie zwycięży i
otrzyma nagrodę dowiemy się 24 kwietnia, podczas festiwalu Gratislavia.
Poczta przerzuca się pacz-
kami z gorącymi jeszcze
podręcznikami do Sava-
ge Worlds Edycja Polska,
a tym czasem wydawni-
ctwo GRAmel pracuje już
nad pierwszym settingiem.
Wybór był oczywisty - le-
gendarny Evernight. Druga
edycja tego niedostęp-
nego od lat podręcznika
powróci z początkiem wa-
kacji. W pełnym kolorze, uzupełniony o nowy ma-
teriał i przystosowany do najnowszej edycji Sava-
ge World podręcznik będzie nosił z dumą polską
nazwę Wiecznanoc.
zombiaki II gotowe
Co ważniejsze, polscy gracze otrzymają podrącz-
nik wcześniej niż ich amerykańscy koledzy, którzy
na wznowienie Wiecznejnocy czekają od lat.
Paczaki z zombiakami przyszły do redakcji w czwartek.
Pełnowymiarowe kolorowe karty, barwna instrukcja oraz
poręczne pudełko wszystko razem wreszcie zebrane do
kupy i gotowe do wysyłki. Niebawem nasza ulubiona
gra trafi na skelpowe półki.
Wiecznanoc jest światem dla prawdziwych bo-
haterów. W podręczniku znajdziemy opis świata
Tarth, dodatkowe reguły gry w konwencji miecza i
czarów oraz kampanię, która w naprawdę brawu-
rowym stylu odwraca motyw “ratowania świata”.
Gwiezdny
Pirat
kurier
Monastyr II edycja? TAk!!!
Testuj Neuroshimę Tactics i Stronghold
Nakład podręcznika do
Monastyru uległ wyczer-
paniu. W kilku sklepach
w kraju można jeszcze
zakupić ostatnie sztuki. Nie
decydujemy się jednak na
zrobienie dodruku i szybkie
wrzucenie na rynek kole-
jnych 500 podręczników,
lecz podjęliśmy decyzję, że
o wiele lepiej dla Monas-
tyru będzie jeśli wspólnie z fanami gry przygo-
tujemy porządną, pozbawioną dotychczasow-
ych wad i bolączek II edycję gry, która z jednej
strony będzie miała wszelkie zalety Monastyru
(bogaty klimatyczny świat) lecz będzie poz-
bawiona liczych baboli (niegrywalna mechan-
ika walki itp). Na forum Portalu
założyliśmy
wątek dla wszystkich fanów
Monastyru gdzie
prosimy o narzekanie na Monastyr, dzielenie
się swoimi uwagami krytycznymi i składanie
wniosków o konkretne zmiany w grze. Na pod-
stawie uwag i krytyki, powstanie II edycja gry.
Już sprawa jest przesądzona i pewna. Grafik rysuje con-
cept arty, rzeźbiarz rzeźbi figurki, Obi pisze reguły, testerzy
testują aż furczy. Neuroshima Tactics jest faktem – nie znamy
jeszcze daty premiery, nie wiemy jak długo nam zejdzie,
ale wiemy, że ta gra na pewno się ukaże. zapraszam na
stronę poświęconą naszemu bitewniakowi – znajdziecie tam
pierwszy wpis blogu o NST, forum NST, galerię i inne cuda
– powoli ta strona będzie rosła w treść i materiały. Oficjalnie
ogłaszam - Neuroshima Tactics nadchodzi!
Więcej na stronie
Tacticsa!!!
Poszukujemy graczy chętnych testować nasze najnowsze
projekty – dodatek do gry Stronghold, czyli Stronghold: Un-
dead, grę karcianą w świecie Neuroshimy czyli Rust & Dust
oraz grę bitewną w świecie Neuroshimy, czyli Neuroshima
Tactics. Testy odbywają się w Gliwicach, w siedzibie Portalu.
Osoby zainteresowane udziałem w testach proszone są o
zgłoszenie się na adres email: portal@wydawnictwoportal.pl
Świat gier planszowych ma stronę
Cold City coraz bliżej
Wolsung - dodatki
W ubiegłym roku
Świat Gier Plan-
szowych rozwinął
skrzydła, sypnęło
patronatami, ak-
cjami medialnymi,
pismo zyskało wie-
lu partnerów - idąc
za ciosem, by móc
ogarnąć wszystkie wydarzenia, w jakich bieże
udział magazyn, postawiliśmy
stronę interneto-
wą Świata Gier Planszowych.
znajdziecie tam
informacje o patronatach, grach, które szczegól-
nie poleca redakcja, oraz oczywiście zapowie-
dzi nowych numerów oraz materiały dotyczące
archiwaliów.
Premiera Cold City zbliża się
wielkimi krokami, tak więc
nadszedł moment, kiedy
na naszej stronie zacznie
pojawiać się wiele aktuali-
zacji poświęconych naszej
najnowszej grze.
Na stronie
prezentujemy polską okład-
kę do gry, oraz grafiki z
podręcznika, a dodatkowo
podpięliśmy linki do recen-
zji gry (autorstwa Chimery)
oraz do prezentacji gry (autorstwa Neurocide).
Innymi słowy – kto jeszcze nie słyszał o naszej
nowej grze RPG, czas to nadrobić! zapraszamy
do lektury!!
Twórcy Wolsunga nie
puszczają pary w gwizdek.
Na stronie gry
znaleźliśmy
między innymi plan lyo-
neskiego metra, a także
dokładniejsze informacje
na temat zbliżających się
dodatków. Już w kwietniu
kolorowa mapa do Wol-
sunga w formacie A3 st-
worzone przez Wotański
Instytut Geodezji i karto-
grafii.
Gwiezdny
Pirat
Cold City
Cold City
Hidden Agenda jest najsilniejszy. To jest twój prywatny
cel, to co dla ciebie najważniejsze. Jeśli Hidden Agenda
wejdzie w konflikt z National Agenda lub celem misji,
bohater gracza raczej się nie zawaha. Zdradzi agencję.
Zdradzi rząd. Wstąpił do PAP w określonym celu. Nie
cofnie się przed jego realizacją...
gra o braku zaufania
Zaufanie wewnątrz grupy, realizacja celów, uważne
obserwowanie działań pozostałych agentów jest istotą
rozgrywki w Cold City. W tym celu Malcolm Craig stwo-
rzył regułę Zaufania, najważniejszy silnik mechaniki gry.
Silnik, który sprawia, że na sesji emocje sięgają zenitu.
część pierwsza
Każdy z graczy na swojej karcie zaznacza jakim po-
ziomem Zaufania darzy każdego z agentów. Poziom
zero oznacza, że nie ufasz tej postaci w najmniejszym
stopniu, jedynka oznacza, że jesteś nieufny, dwójka,
że jesteś ostrożny, trójka, że danemu agentowi ufasz,
a czwórka, że jest prawdopodobnie jedyną osobą w
agencji, której wierzysz w stu procentach.
Gdy ktoś prosi mnie bym w kilku słowach opowiedział
mu o Cold City, niezmiennie powtarzam – obłędny kli-
mat horroru w stylu Zew Cthulhu z dodatkiem paranoi
i nieufności spowodowanej tym, że bohaterowie gra-
czy wywodzą się z różnych agencji rządowych. Każdy z
graczy służy w Pomocniczej Agencji Policji, przykrywce
międzynarodowej organizacji zatrudniającej agentów
z czterech państw, które pokonały Niemcy. W każdym
zespole działa jeden przedstawiciel USA, jeden przed-
stawiciel Francji, Wielkiej Brytanii i Rosji.
I przystępują do gry. Otrzymują zadanie od swoich
przełożonych z PAP, śledzą bestie i potwory ukrywają-
ce się w powojennym Berlinie, odnajdują nazistowskie
wynalazki, zapiski, przesłuchują naukowców pracują-
cych dla Rzeszy. Walczą z potworami, ścigają uciekinie-
rów, robią wszystko to co agenci tajnej agencji powinni
robić.
Kiedy wykonujesz akcje w trakcie gry, możesz poprosić
o pomoc któregoś z agentów. Poziom Zaufania jakim
go darzysz, oznacza ile kości k10 możesz dodać do te-
stu. Nie ufasz Ruskowi? Jedna k10 to max ile skorzystasz
na jego pomocy. Wiesz, że z Brytyjczykiem za plecami
możesz ruszyć na koniec świata? Dodaj 4k10 do testu.
I w końcu, w pewnym momencie lojalność względem
przyjaciół z zespołu zostaje wystawiona na próbę. Mu-
sisz wybrać, być lojalnym względem przyjaciół, czy
względem ojczyzny. Być lojalnym względem agencji
czy rządu. Lojalnym względem sumienia czy obowiąz-
ku. Nagle wszystko zaczyna się pieprzyć.
Każdy z agentów zaczynając grę posiada wpisany na
karcie National Agenda.
Warto mieć kogoś, komu ufamy.
Amerykanie robią wszystko, by odciąć Rosjan od taj-
nej wiedzy. Rosjanie robią wszystko co w ich mocy, by
zabezpieczyć jak najwięcej materiałów i zdobyczy i
przekazać je do Moskwy. Francuzi mają jeden podsta-
wowy cel – zniszczyć wszystko co pozostawiły po sobie
nazistowskie eksperymenty, tak by rodząca się zim-
na wojna pomiędzy Rosją a USA nie skusiła jednego
z mocarstw do wskrzeszenia niemieckich pomysłów.
Brytyjczycy XXX.
Odnajdujecie zapiski niemieckich naukowców i zwijasz
kilka kartek pod kurtkę, by przekazać je swoim prze-
łożonym w Londynie. Rozwalacie jakiegoś stwora i w
tajemnicy przed innymi zbierasz do fiolki jego krew, by
przebadali ją naukowcy w Moskwie...
Każdy z agentów, oprócz Natinal Agenda posiada
także Hidden Agenda, swój prywatny cel, powód dla
którego wstąpił do agencji. Ktoś szuka informacji o
zaginionym podczas wojny bracie. Ktoś tak napraw-
dę mści się na własnym rządzie starając się dokopać
do dokumentów, które skompromitują polityków. Ktoś
chce sprzedać swoje usługi innemu państwu, ma swo-
ją cenę, czeka na odpowiednią ofertę...
Malcolm Craig w podręczniku do Cold City podał po
kilka pomysłów na National Agenda dla każdego z
czterech sojuszników. Gracze, tworząc postać, wybiera-
ją sobie więc czego żąda od nich ich przełożony, który
wydelegował ich do służby w PAP.
Gwiezdny
Pirat
Ignacy Trzewiczek
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Gwiezdny pirat 32.pdf
(6575 KB)
Gwiezdny pirat 31.pdf
(10133 KB)
Gwiezdny pirat 30.pdf
(6741 KB)
Gwiezdny Pirat 29.pdf
(8721 KB)
Gwiezdny Pirat 28.pdf
(3281 KB)
Inne foldery tego chomika:
Altar
Gwiazdy są w porządku
Nilfheim
Wieża Snów
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin