HOMM5_Editor_Practical_Guide_PL.pdf

(6528 KB) Pobierz
309260047 UNPDF
Praktyczny przewodnik po edytorze
Zanim zaczniesz pracować z edytorem:
Podstawowe wskazówki podczas tworzenia misji
Jeśli coś jest niejasne w opisie jakiegoś kroku tego poradnika, zapoznaj się z sekcją
teoretyczną instrukcji.
Próbuj testować swoją mapę (a potem misje) na każdym etapie pracy tak często jak tylko
możesz. W grze niektóre rzeczy wyglądają inaczej niż w edytorze.
Nie zapomnij zrobić kopii mapy. To zapobiegnie robienia dużej ilości rzeczy od początku.
Ta instrukcja nie jest w stanie wyjaśnić i opisać wszystkich możliwości i funkcji edytora, jak
również wszystkich możliwych do wystąpienia błędów. Jednak nie poddawaj się, poproś o
poradę na forach lub stronach fanowskich gry: możliwe, że ktoś już napotkał na pewne
problemy i podzielił się swoimi doświadczeniami. Lista stron fanowskich jest dostępna na
końcu tej instrukcji.
A więc, głównymi etapami pracy nad misjami w edytorze map HoMM5 są:
Opis misji
Zarys misji (opcjonalnie)
Praca w edytorze
Przygotowania do tworzenia misji
Zanim zaczniesz pracę, musisz zdecydować o typie misji i przygotować jej opis.
Typ misji decyduje o ważnych aspektach budowy mapy i gry, co może uczynić pracę łatwiejszą lub
trudniejszą.
Potrzebujesz opisu misji aby wyobrazić sobie kolejkę zdarzeń na mapie, jak również cele misji i
główne obszary terenu mapy.
Poza tym, w opisie zaznaczasz początkowe warunki z jakimi gracz startuje grę i opisujesz sytuację
na obszarze, w którym będą działy się różne wydarzenia.
Przygotowując taki opis, dobrze zrobisz umieszczając w nim przynajmniej następujące elementy:
1. Cechy mapy
2. Specyfikacja początkowych mocy
3. Cele misji
4. Warunki pod jakimi cele się pojawiają
Ponadto, tworząc mapę, możesz uwzględnić: początkowe Wprowadzenie , Biografie bohaterów i
miast, Pogłoski scenariusza, etc.
W niektórych sytuacjach będziesz także musiał stworzyć zarys mapy.
- 1 -
Decydujemy o typie misji
Zanim projektant zacznie pracę nad misją , on lub ona musi zdecydować o typie misji: singleplayer
lub multiplayer.
Są dwie różnice między oboma typami map: przy mapie multiplayer chcesz stworzyć takie same
startowe warunki dla wszystkich graczy, inaczej granie na mapie z nierównymi warunkami byłoby
mało interesujące. Z drugiej strony, tworząc mapę singleplayer , projektant zazwyczaj tworzy
właśnie nierówne warunki dla różnych graczy, w zależności od scenariusza jaki ma na myśli.
Druga różnica decyduje o wyborze typu misji dla nowej mapy. Jeśli chcesz aby twoja misja była
multiplayer, musisz określić odpowiedni typ misji tworząc mapę.
Ponadto musisz zdecydować jeszcze jedną rzecz – kto będzie mógł grać danym graczem: tylko
człowiek (użytkownik), SI lub może oba.
Oczywiście tworzenie misji, w której każdy gracz może być człowiekiem lub każdy SI, będzie
łatwiejsze. Jeśli natomiast decydujesz aby jakiś gracz był dostępny zarówno dla użytkownika i SI,
będziesz potrzebował większych nakładów pracy.
(I) Możesz określić dostępność graczy dla użytkowników lub SI w oknie właściwości graczy (player
properties).
W naszym przypadku zdecydujmy się na najprostszy wariant, misja dla dwóch graczy, gdzie jeden z
nich to zawsze użytkownik, a drugi zawsze kontrolowany przez SI.
Opis misji
Opis misji może być początkiem scenariusza. Jednak ponieważ nie będziemy używać elementów
które są zbyt skomplikowane do celów edukacyjnych, opis misji nie będzie bogaty w
skomplikowane zwroty akcji i zadania.
To jest przykład scenariusza misji:
Lord Victor jest jedynym powiernikiem Króla, który przetrwał ostatnią wojnę między lojalnymi
Królowi a rebeliantami. Podczas gdy Victor był zajęty walką dla Króla, jego zamek został
okradziony a słudzy wypędzeni. Najbliższy sąsiad Victora dołączył do rebelii. Natomiast
pozostałości jego armii, która stacjonowała w zamku, zostały rozproszone, chociaż część z nich
została lojalna.
Wszystko co zostało, to garstka lojalnych rycerzy i trochę rodzinnych kosztowności, które udało mu
się uratować.
Celem Victora jest zebrać wszystkich, którzy są nadal lojalni pod jednym sztandarem i odbudować
swój zamek. W międzyczasie Alejandro, sąsiad Victora, nie traci czasu i próbuje zagarnąć wszystkie
kopalnie i centra produkcyjne na niegdyś bogatych ziemiach Victora.
Celem misji jest pokonanie zdradzieckiego sąsiada i zajęcie jego zamku.
- 2 -
309260047.003.png
Jak można zauważyć, ustaliliśmy podstawowe początkowe parametry oraz zasady zachowania się
gry, czego będziemy się dalej starali trzymać.
Cechy mapy są podstawowymi aspektami, które zawsze powinniśmy mieć na uwadze, inaczej
integralność scenariusza może zostać naruszona.
W naszym przypadku są to:
1. Na mapie są dwa miasta Haven, na obu krańcach mapy.
2. Większość potworów na mapie (poza szczególnymi przypadkami) należy do frakcji Haven.
3. Wszystkie kopalnie są mniej więcej w tej samej odległości od obu miast.
4. Cała mapa jest podzielona na pół przez rzekę, która wypływa z jeziora.
5. Teren to przeważnie trawa (Grass), z niewielkim występowaniem gołej ziemi (Dirt).
Specyfikacja mocy opis początkowych warunków dla użytkownika i SI. Mogą być one
przedstawione w formie tabeli, gdzie kolumny będą reprezentować grupy (Graczy), a wiersze
parametry. Ten przykład wymienia parametry, które wpływają na początkowe przyporządkowanie
zasobów.
W naszym przypadku są to:
Gracz 1 (użytkownik)
Gracz 2 (SI)
Miasto
Brak (zajmujemy neutralne) Chinchton
Początkowe budynki
Minimum
Średnio
Poziom bohatera
1
3
Początkowe zasoby
Średnio
Średnio
Początkowa armia
Kilka
Średnio
Jak możesz zauważyć w tabeli, ustaliliśmy początkowe parametry nierówne dla obu graczy. Jednak
nie możemy zapomnieć o zapewnieniu graczowi drogi do ich wyrównania poprzez szybką budowę
armii i zdobycia doświadczenia.
Cele
1. Zająć miasto w ciągu 7 dni
2. Wyeliminowanie wroga
3. Przetrwanie
(I) Jeśli byłeś uważny podczas sekcji opisującej budowę i strukturę celów, mogłeś zauważyć, że są
one standardowe i domyślne. Zobacz sekcję celów po więcej informacji.
Warunki pod jakimi cele się pojawiają
1. Pierwszy cel pojawi się na samym początku, ponieważ gracz nie posiada żadnego miasta.
Musi go wypełnić w ciągu 7 dni, inaczej przegra.
2. Drugi cel również pojawia się na początku. To jest główny cel misji.
3. Natomiast trzeci z celów określa, że gracz nie może stracić swojego głównego bohatera.
Jeśli żaden z celów nie jest porażką i drugi z celów jest wypełniony, wygrywamy misję.
- 3 -
309260047.004.png 309260047.005.png 309260047.006.png
Zarys mapy
W niektórych przypadkach (np. Gdy pracujesz z kimś nad stworzeniem misji), dobrze byłoby
przygotować zarys mapy, aby wizualnie przedstawić główne cechy terenu, położenie miast i
głównych obiektów, określić położenie dróg i głównych elementów, takich jak rzeki, lasy czy góry.
Przydatnymi narzędziami użytymi do tego mogą być: ołówek i papier, Adobe Photoshop, Microsoft
Visio, lub też edytor map HoMM5.
Niektórzy mogą również zdecydować się na używanie edytora map HoMM3.
Zarys musi przynajmniej pokazywać położenie miast, głównych dróg, wód, gór i lasów. Dodatkowo
możesz zaznaczyć położenie obiektów lub obszarów scenariusza, poziom potworów w
poszczególnych obszarach mapy, itd.
Jeśli używasz edytora do stworzenia zarysu, wystarczy użyć tekstur o różnych kolorach do
zaznaczenia lasów i gór.
W naszym szczególnym przypadku posłużymy się edytorem, gdyż dopiero rozpoczynamy z nim
pracę.
Praca z edytorem map
Głównymi etapami przy pracy z edytorem są:
1. Tworzenie mapy, formowanie terenu i wypełnianie obiektami zmieniającymi lub
dopełniającymi nasz krajobraz.
2. Wstawianie obiektów mających wpływ na grę (miasta, bohaterowie, ważne budynki, zasoby
i artefakty oraz potwory).
3. Ustawianie właściwości mapy jako całość (warunki porażki i zwycięstwa, bohaterowie,
artefakty i czary dostępne na mapie, komendy itp.) jak również obiektów indywidualnych,
takich jak potwory, bohaterowie, itp.
Użytkownicy mogą stworzyć odpowiedni skrypt, który zapewni szczegółowe dopasowanie cech i
zdarzeń misji
Etap pierwszy: teren i główne elementy
Krok 1. Stworzenie mapy
Do stworzenia nowej mapy użyjemy menu.
Pojawi się okienko dialogowe.
Ustalmy nazwę mapy i zdefiniujmy jej główne parametry (które nie będą możliwe do zmiany na
późniejszym etapie prac). Są to rozmiar mapy ( Map size ) i typ misji ( Mission type ). W zależności
od tego co wybierzemy (Single Scenario lub Multiplayer Arena), nasza mapa będzie dostępna w
grze w odpowiednim menu.
- 4 -
309260047.001.png
W naszym przypadku, stworzymy małą mapę bez podziemi dla pojedynczego gracza.
Gdy już ustawimy nasze parametry musimy poczekać na wygenerowanie mapy z naszymi
parametrami. Ponieważ ustaliliśmy, że będzie to mała mapa, wszystko nie powinno trwać długo.
Przed nami pojawia się płaska, zielona przestrzeń, która może być wyświetlona w całości, jeśli
odsuniemy kamerę. Jak widać autor uważa, że łatwiej pracować nad zarysem mapy, jeśli widzimy
ją całą na ekranie.
- 5 -
309260047.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin