ZABAWY INEGRACYJNE.doc

(24 KB) Pobierz
Uczestnicy siadają w kole, tak by wszyscy dobrze się widzieli

ZABAWY INTEGRACYJNE – ZAPOZNAWCZE J

1.       POZNAWANIE IMION

Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby,  biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

2.       PAJĘCZYNA (rzucanie włóczką)

 

Osoba, która rozpoczyna zabawę trzyma włóczkę, następnie rzuca ja do kogoś (trzymając koniec włóczki) i przedstawia się np. „jestem Kasia i lubię spać”, osoba, która otrzymała włóczkę, też się przedstawia i rzuca dalej, trzymając swój kawałek włóczki. I zabawa się toczy dopóki każdy nie dostanie włóczki. W ten sposób utworzy się pajęczyna, którą należy rozplątać w ten sposób, że ostatnia osoba odrzuca włóczkę tej osobie od której ją dostała, mówiąc „rzucam do Asi, która lubi szpinak”.

 

3.       CEBULKA

 

Grupa dobiera się w pary, stając twarzami do siebie, tak aby powstały dwa koła (zewnętrzne i wewnętrzneJ)

Zadania w parach: (za każdym razem pary się zmieniają – prowadzący mówi: koło zewnętrzne o 5 osób w prawo, po każdym pytaniu)

·         Moja ulubiona potrawa

·         Wakacje, które najmilej wspominam

·         Osoba, która jest dla mnie autorytetem

·         Mój najlepszy prezent urodzinowy

·         Film, który poleciłbym innym

·         Zanuć swoją ulubioną piosenkę

·         Przyjechałem tu bo....

·         Moja ulubiona postać z bajek

·         Co robię, kiedy się nudzę

·         Jedna rzecz, którą zabrałbym na bezludną wyspę

 

4.       DOM TOWAROWY

 

Każdy uczestnik zabawy musi siedzieć na swoim krześle w kole. Osoba prowadząca, która rozpoczyna zabawę i nie ma miejsca siedzącego mówi np. „Wstają wszyscy, którzy lubią się śmiać” i wtedy, każdy kto spełnia warunki wypowiedzianego zdania musi zmienić miejsce. Osoba, która nie zdążyła usiąść prowadzi dalej zabawę.

 

 

5.       ZAMKI I KSIĘŻNICZKI

 

Uczestnicy dobierają się trójkami. Dwie osoby trzymają się za ręce (są zamkiem), trzecia osoba stoi w środku (to księżniczka). Jedna osoba, która rozpoczyna zabawę stoi sama i ma do wyboru trzy komendy:

·         ZAMKI (wtedy zamki poruszają się i szukają innej księżniczki)

·         KSIĘŻNICZKI (wtedy księżniczka opuszcza zamek i szuka innego)

·         TRZĘSIENIE ZIEMI (wszyscy  tworzą nowe zamki i księżniczki - łączą się ponownie w nowe trójki)

 

6.       PIF – PAF

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin