Gry i ćwiczenia sportowo - ruchowe.doc

(44 KB) Pobierz
Gry i ćwiczenia sportowo - ruchowe

Gry i ćwiczenia sportowo - ruchowe

 

·         Przebijanie balonów 

Jedna osoba z grupy ma zamknięte oczy i dostaje do ręki szpilkę; jej zadaniem jest przebicie w ciągu wyznaczonego czasu jak największej ilości balonów porozwieszanych po terenie; reszta zastępu słownie podaje jej instrukcję, gdzie ma iść; za każdy przebity balon zastęp otrzymuje 1 pkt.)

 

·         Bieg w workach

Każdy uczestnik musi po kolei dobiec na metę i wrócić. Zanim jednak ruszy, „wchodzi do worka na śmieci” i to w nim musi przebiec określoną trasę (a raczej ową trasę pokonać za pomocą skoków)

 

·         Węże

Dzielimy klasę na 4-6 osobowe grupy. Każda grupa staje w rzędzie łapiąc się za ramiona; ostatnia osoba ma przyczepiony ogon, np. z chusty lub bibuły; zadaniem grupy jest uchronić własny ogon i zabrać ogon innej grupie, przy czym zabierać może tylko jedna osoba; jeśli wąż się rozerwie, grupa odpada z gry

 

·         Podawanie piłeczki

Dzielimy klasę na grupy. Uczniowie z danej grupy stają w rzędzie, w odległości ok. 50 cm od siebie. Każdy uczeń musi przekazać piłeczkę pingpongową kolejnemu uczniowi bez użycia dłoni. Pomysły nie mogą się powtarzać.

 

·         Cyfry

Na kartce w odległości kilku metrów od 4-6 osobowej grupy ustawionej w rzędzie leży kartka z wypisanymi 20 cyframi. Na słowo start biegnie pierwsza osoba i zakreśla cyfrę 1, następnie biegnie druga osoba i zakreśla cyfrę 2 itd., aż do 20. Grupa, która wykona to jako pierwsza – wygrywa.

 

·         Pajęczynka

Między drzewami (lub drabinkami) rozwieszamy sznurki na kształt pajęczynki. Uczestnicy starają się przejść między nimi, tak aby dotknąć sznurka jak najmniejszą ilość razy.

 

·         Kamienie

Na ziemi, przed uczestnikiem zawodów leży 10 kamieni. Zadaniem ucznia jest podrzucić jeden z nich do góry. Następnie stara się wziąć z ziemi jak najwięcej spośród leżących tam 10 kamieni i złapać ten, który przed chwilą rzucił do góry. Jeśli uda mu się złapać kamień, to wszystkie te, które podniósł z ziemi może odłożyć na bok. Jeśli jednak nie uda mu się złapać kamienia, zaczyna od początku. Wygrywa uczeń, który w najmniejszej ilości rzutów podniesie z ziemi wszystkie kamienie. Kamienie mogą zostać zastąpione kapslami, kostkami do gry lub innymi niewielkimi przedmiotami. 

 

·         Ganiany po kole

Uczniowie dobierają się parami i stają w owych parach w kole. Prowadzący wyznacza pierwszą parę, z której jedna osoba będzie gonić, a druga uciekać. Osoba uciekająca może wyratować się stając przed lub za jakąś parą. Wówczas osoba, która w tym momencie stała się trzecia, zaczyna uciekać. Kiedy goniący ją złapie, zamieniają się rolami. 

 

·         Numerki

Wszyscy stoją w kole, jedna osoba obok drugiej. Na trzy cztery zaczynają klaskać jednocześnie, wykonując niejako dwa kluczowe ruchy – 1. klaśniecie w swoje dłonie; 2. dotknięcie zewnętrzną częścią dłoni rąk sąsiadów – lewa dłonią – sąsiada po lewej stronie; prawą – sąsiada po prawej. Wszyscy po kolei odliczają, mówiąc swój numerek dokładnie w momencie, gdy dłonie spotykają się z dłońmi sąsiadów. Na wyznaczony na początku zabawy numer wszyscy wykonują pierwszy ruch (np. klaszczą pod kolanem). Po wykonaniu owego ruchu, odliczanie natychmiast zaczyna się od początku. Gdy znów dochodzimy do umówionego numeru, wykonujemy już dwa ruchy (np. klaszczemy pod dwoma kolanami), itd.

 

·        Rak

Wybieramy osobę, która będzie ganiać. Osobą ta, porusza się niczym rak, za pomocą rąk i nóg – na czworaka, ale brzuchem do góry J. Jeżeli kogoś dotknie dłonią, osoba ta również zostaje rakiem i zaczyna ganiać. Uczeń, który zostanie złapany jako ostatni jest nowym ganiającym.

 

·         Drabina

Uczniowie dobierają się parami i siadają naprzeciwko siebie wyciągając nogi, tak by stykali się stopami. W ten sposób siada jedna para obok drugiej, tak, by nogi uczniów utworzyły „drabinę”. Każda para otrzymuje numer. Prowadzący krzyczy jeden z nich. Wówczas para o wskazanym numerze wstaje i zaczyna biec przez nogi pozostałych par, środkiem owej drabiny, tak by nikogo nie podeptać. Gdy dobiegną do końca zawracają i biegnąc na zewnątrz dobiegają do początku drabiny, p której znów zaczynają się wspinać. Punkt dla zespołu zdobywa uczeń, który jako pierwszy zajmie swoje miejsce.

 

·         Krzyk, zagłuszanie, odbieranie

Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Zadaniem pierwszego z nich będzie zagłuszenie wiadomości, którą będzie chciał nadać drugi zespół. W tym celu dzieli się on na dwa podzespoły: nadających i odbierających. Oba podzespoły stają naprzeciw siebie, zaś pomiędzy nich wchodzi zespół pierwszy. Podzespół nadający otrzymuje od prowadzącego hasło, które musi przekazać podzespołowi odbierającemu na tyle głośno, by usłyszeli je mimo zakłóceń w postaci specjalnie hałasującego zespołu pierwszego. Później następuje zmiana ról.

 

·         Slalom z zamkniętymi oczami

Jedna osoba z każdego zespołu zamyka oczy. Jej zadaniem jest jak najszybsze przejście slalomu. Pozostałe osoby z grupy za pomocą komend głosowych mówią swojemu zawodnikowi jak powinien iść.

 

·         Labirynt

Uczestnicy stoją w kilku rzędach, jeden za drugim. Odległość pomiędzy nimi powinna być tak duża, aby wyciągnięte ramiona się ze sobą nie zderzały. Przez uliczki biegnie tylko jeden gracz (kot) i goni go drugi (mysz). Mysz (lub prowadzący) może w każdym momencie gwizdnąć (lub klasnąć). Wszyscy gracze musza się wtedy w mgnieniu oka obrócić o jedną czwartą, tak, by zamiast poziomych rzędów, tworzyć pionowe (utworzone teraz przez ich ramiona uliczki przebiegają prostopadle do poprzedniego kierunku). Ani kot ani mysz nie mogą przejść pod ramionami

 

 

 

·         Torpedy

Zespoły 5-6 osobowe stają w rzędach, jedna osoba za drugą. Pierwsze dwie osoby są torpedami, dwie lub trzy kolejne tworzą kadłub statku, ostatnia to kapitan. Każdy łapie osobę stojącą przed nią za ramiona. Wszyscy prócz kapitana mają zamknięte oczy. Kapitan kieruje statkiem w następujący sposób: klepnięcie w prawe ramię, przekazywane kolejno przez elementy kadłub aż do pierwszej osoby oznaczają polecenie „ skręć w prawo”, analogicznie klepnięcie w lewe, oznacza „skręć w lewo”. Klepnięcie w oba ramiona naraz powoduje „wypuszczenie” torpedy – pierwsza osoba otwiera oczy i biegnie wprost przed siebie. Jeżeli natrafi na inny statek, rozbija go i ten odpada z gry. Jeżeli nie, torpeda odchodzi z pola zabawy, a statki krążą dalej, mając do dyspozycji jeszcze jedną torpedę. Jeżeli statkowi zabraknie torped, jego celem jest uchronienie się przed atakiem innych statków, ale sam już nie może atakować. Zespół może wymyślić własne gesty oznaczające różne inne polecenia (np. zwolnij, przyspiesz). Wygrywa statek, który jako ostatni zejdzie z pola walki.

 

·         Numerki

Wszyscy stoją w kole, jedna osoba obok drugiej. Na trzy cztery zaczynają klaskać jednocześnie, wykonując niejako dwa kluczowe ruchy – 1. klaśniecie w swoje dłonie; 2. dotknięcie zewnętrzną częścią dłoni rąk sąsiadów – lewa dłonią – sąsiada po lewej stronie; prawą – sąsiada po prawej. Wszyscy po kolei odliczają, mówiąc swój numerek dokładnie w momencie, gdy dłonie spotykają się z dłońmi sąsiadów. Na wyznaczony na początku zabawy numer wszyscy wykonują pierwszy ruch (np. klaszczą pod kolanem). Po wykonaniu owego ruchu, odliczanie natychmiast zaczyna się od początku. Gdy znów dochodzimy do umówionego numeru, wykonujemy już dwa ruchy (np. klaszczemy pod dwoma kolanami), itd.

 

·         Prawda i Fałsz

Uczestnicy stają parami naprzeciwko siebie, tworząc w ten sposób dwa zespoły. Pomiędzy owymi zespołami (stojącymi w rzędach pod ścianą) znajdują się dwa krzesła, jedno z nich oznacza Prawdę, drugie Fałsz. Każda para posiada swój własny numer. Prowadzący wyczytuje jakieś zdania dotyczące Łodzi oraz numer pary. Uczniowie z wywołanej pary starają się jak najszybciej zając odpowiednie krzesło (krzesło oznaczające Prawdę, jeśli zdanie jest prawdziwe lub oznaczające Fałsz, jeśli zdanie jest Fałszywe). Osoba, która zajmie krzesło jako pierwsza, zdobywa punkt dla swojej drużyny.

 

·         Uderz gazetą

Jedna osoba stoi w kole i trzyma gazetę. Jej zadaniem jest puknięcie lekko w głowę owa gazetą jedną z osób siedzących w kręgu. Prowadzący krzyczy imię osoby, którą zawodnik w środku powinien uderzyć. Aby się obronić osoba ta powinna krzyknąć imię innej osoby. Jeśli nie zdąży tego zrobić, wchodzi do środka.

 

·        Budowa mostów

Uczniowie parami ustawiają się w rzędzie. Osoby w parach trzymając się za jedną rękę tworzą szpaler – most. Pod nim przebiega jedna samotna osoba i chwyta któregoś ucznia z dowolnej pary. Trzymając się za ręce, pod ramionami innych par biegną dalej na koniec mostu i tam tworzą nowe „przęsło”. Osoba, która została bez pary biegnie po zewnętrznej stronie „mostu” na początek, po czym wchodzi do niego i porywa kolejną osobę.

 

·         Chusta

Dzieci dobierają się parami. Jedna osoba z pary staje pod jedną ścianą, druga pod przeciwną. W ten sposób tworzą się dwa zespoły (nazwijmy je A i B). Każda para otrzymuje swój numerek. Prowadzący stoi przed zespołami, w równej odległości od każdego z nich i krzyczy jakiś numer. Para o tym właśnie numerze biegnie i stara się zabrać chustę. Jeżeli zawodnikowi z zespoły A uda się ją zabrać i dobiec na swoje miejsce, zdobywa punkt dla zespołu. Jeżeli jednak, w czasie, w którym zawodnik z zespołu A będzie biegł na miejsce, zawodnik z zespołu B go klepnie, punkt zdobywa zespół B. Dokładnie to samo dzieje się, gry chustę jako pierwszy zabierze zawodnik z zespołu B. Po skończonej rozgrywce, para oddaje chustę prowadzącemu, a ten wybiera kolejny numer.

 

·         Wąż w trawie

Jedna osoba kładzie się na ziemi – jest wężem. Reszta osób dotyka go jednym palcem. Kiedy osoba prowadząca zawoła „wąż w trawie” wszyscy uciekają, starając się, aby wąż ich nie dotknął. Jeżeli to zrobi zostają sparaliżowani jadem i nie mogą się poruszyć aż do końca zabawy. Ostatnia nie złapana osoba zostaje nowym wężem.

 

·        Ośmiornica

Rysujemy dwie linie graniczne oddalone od siebie o parę metrów. Uczestnicy są bezpieczni poza nimi. Jedna osoba staje w środku i woła „bieg”. Zadaniem pozostałych jest przebiec w poprzek wyznaczonego pola i nie dać się złapać. „Ośmiornica”, stojąca w środku” ma piłkę i rzucania w przebiegające osoby. Osoba uderzona piłką zatrzymuje się w miejscu i staje się ramieniem „ośmiornicy”/ Nie wolno się jej ruszać z miejsca, ale swoimi wyciągniętymi ramionami łapie inne przebiegające osoby. Każda dotknięta osoba staję się również ramieniem ośmiornicy. Zabawa trwa do momentu, w którym wszyscy zostaną złapani. Ostatnia złapana osoba staje się nową ośmiornicą.

 

·        Ptaki i domki

Uczestnicy dobierają się trójkami. Dwie osoby tworzą domek (stają naprzeciw siebie i trzymają się za ręce) zaś jedna ptaszka w owym domu (wchodzi do środka kręgu stworzonego przez złączone dłonie „domku”). Kiedy prowadzący krzyczy: „ptaszki”, wszystkie osoby, które grają tę właśnie rolę, zmienią domki, które w tym czasie nie ruszają się z miejsca. Kiedy krzyczy „domki”, domki zmieniają lokatorów, podczas gdy ptaszki nie ruszają się z miejsca. Kiedy krzyczy „wszyscy”, dzieci rozbiegają się szukając nowej trójki. Wtedy też Ci, którzy grali do tej pory domki, mogą stać się ptaszkami i na odwrót.

 

·        Goofi

Wszyscy stają w rozsypce i zamykają oczy. Prowadzący chodzi pomiędzy uczestnikami, jednego z nich klepiąc w ramię – wyznaczając tym samym Goofiego. Na słowo start uczestnicy zaczynają chodzić po sali i pytać „Goofi?” Jednak prawdziwym Goofim jest ta osoba, która się nie odzywa. Jeżeli uczeń ją odnajdzie, dołącza się do niej kładąc jej dłonie na ramiona i razem z nią chodzi po sali nie odpowiadając już na pytanie „Goofi?”. Zabawa trwa do momentu, kiedy wszystkie dzieci dołączą do Goofiego.

 

·        Krowa

Wyznaczamy jednego ucznia, który będzie krową. Pozostałe dzieci łapią go za palce u rąk i pytają „Krowo, krowo, co jadłaś na śniadanie?” Jeżeli krowa odpowie, iż jadła coś w kolorze białych lub czarnym, dzieci szybko uciekają. Kto zostanie złapany staje w rozkroku. Aby mógł się bawić dalej, inny nie złapany uczestnik musi przejść mu pod nogami. 

 

·         Biegana koszykówka

Zasady są podobne jak przy grze w piłkę koszykową, tylko tym razem kosz tworzy jedne z zawodników, łącząc ręce przed sobą. Zdobycie punktu następuje w momencie, w którym zespołowi uda się do otworu utworzonego z rąk owego zawodnika wrzucić pile. Kosz może przemieszczać się po określonej linii.

 

·         Pięć

Dzielimy klasę na dwa zespoły. Każdy zespół dąży do zdobycia jak największej ilości punktów. Aby zdobyć punkt, zespół musi podać do swoich zawodników piłkę 5 razy, tak, by nie upadła ona na ziemię. Jeśli upadnie, liczbę rzutów zaczynamy liczyć od początku. Oczywiście drugi zespół dąży do przechwycenia piłki,. Jeżeli któryś zespół zdobędzie punkt, oddaje piłkę zespołowi przeciwnemu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin