Zbiór 1.doc

(131 KB) Pobierz
POGODNE WIECZORY

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

POGODNE WIECZORY

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SPIS TREŚCI

 

1.     Anioł śmierci

2.     Ariadna (I)

3.     Bal przebierańców

4.     Bajka

5.     Cebula (I)

6.     Chińskie szepty (I)

7.     Chodzę swoimi drogami

8.     Co się nosi

9.     Czekolada

10. Dobre jabłuszko

11. Filiżanki

12. Identyfikatory (I)

13. Indiańskie znaki (I)

14. Interpretacje muzyczne

15. Kamień, nożyce, papier

16. Klatka STOP

17. Konkursy

18. Księżniczki, książęta i zamki

19. Kto ma brodę a kto rogi

20. Liter-land (I)

21. Łoś (I)

22. Mikserek rozmów

23. Niedokończone zdania (I)

24. Od mety do startu

25. Ojciec Szymon każe...

26. Okrąg powitań (I)

27. Ping-Pong (I)

28. Plum, plum

29. Podaj liczbę

30. PO(D)CHODY

31. Podkuwanie konia

32. Poszukiwanie skarbów

33. Rodzinki

34. Rysowanie mapy

35. Rzędy wymiany (I)

36. Seria KSD (Kartki, Szpilki, Długopisy): (I)

37. Ślepe samochody

38. Słowa i słówka

39. Tramwaj

40. Trzy rzędy komunikacyjne

41. Tunel

42. Węzeł gordyjski

43. Wieczór zapoznawczy

44. Wizytówka 1 (I)

45. Wizytówka 2 (I)

46. Wizytówka gigant (I)

47. Wyspa

48. Zapraszam na prawo (I)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. ANIOŁ ŚMIERCI

 

Tym razem chciałbym zaproponować na Pogodny Wieczór znów coś ruchowego. Zabaw, które można wymyślić jest niestety ograniczona ilość. Mamy kilka podstawowych schematów (berek, "zabawa w chowanego", podchody, itp.), które następnie są modyfikowane, łączone, zapętlane tak długo aż powstanie wrażenie zupełnie nowej zabawy. I bardzo dobrze, gdyż ich nauczenie się nie zabiera dużo czasu, są jasne i proste w konstrukcji. Do takich modyfikacji chciałbym was zachęcić. Wystarczy czasem mały wstęp na początku, jakiś komentarz a zwykłe bieganie za kimś nabiera nowego koloru i sensu. Jako, że są to propozycje na Pogodne Wieczory, oaz letnich to warto spróbować zaczerpnąć te modyfikacje z tematyki danego stopnia. Dla przykładu, podam zabawę, którą udało nam się wymyślić na II°.

Jest to zabawa oparta na wydarzeniach Nocy Paschalnej. Jak wszystkim wiadomo Anioł Śmierci, który przeszedł w ów czas przez Egipt pozabijał wszystkie dzieci pierworodne oprócz tych, których domostwa zostały naznaczone krwią. Oczywiście zabijać nikogo nie będziemy, ani mazać domów krwią. Za to dzielimy uczestników na dwie grupy i jednej wyznaczamy rolę Izraelitów a drugim Anioła Ś. Pierwsza grupa musi przejść się po okolicznych domostwach i na ich płotach poumieszczać strzępy czerwonej materii (imitującej krew), tak by były przynajmniej częściowo widoczne. Druga grupa będąca wysłannikiem Bożym, pełna Miłości stara się nie skrzywdzić nikogo z Ludu Wybranego, aby tego jednak dokonać musi stwierdzić, które to domostwa są mianowicie Izraelskie. Wskazówką są oczywiście pozostawiane czerwone szmatki (lub kartki). Jeżeli odnajdą wszystkie wygrywają, a jak nie to przegrywają (kryteria można zaniżyć). Gdy uczestników jest sporo to dzielimy ich na więcej grup (w jednej max 10 osób) i wprowadzamy dodatkowe kolory krwi np. błękitną (taki odcień krwi ze względu na wysokość na której żyli mieli Inkowie - dzisiejsi Peruwiańczycy). Ważne żeby liczba grup była parzysta.

 

2. ARIADNA

 

Ta zabawa dobra jest dla grupy ok. 10-12 osobowej. Potrzebny jest kłębek wełny. Pierwsza osoba przedstawia się i mówi coś o sobie. Chwytając koniec wełny cały kłębek rzuca do wybranej przez siebie osoby, ta podobnie jak ona mówi swoje imię i kilka informacji o sobie. Zaczepia nitkę o swój palec i rzuca komuś innemu.

Kiedy wszystkie osoby przedstawią się a między nimi rozpleciona jest nitka, rozpoczynamy rozplątywanie. Każdy o osobie której podawał / rzucał kłębek musi powiedzieć to, co zapamiętał, jednocześnie podajemy / rzucamy sobie wełnę, tak aby na końcu stała się na nowo kłębkiem.

 

3. BAL PRZEBIERAŃCÓW

 

Niewątpliwie najważniejszy z oazowych pogodnych wieczorów to Agapa - uczta miłości, czasem uznawana wręcz za swoisty "sprawdzian" rekolekcji. Planując ten wieczór warto wziąć pod uwagę możliwość urządzenia balu przebierańców. W strojach oczywiście najważniejsza będzie inwencja - z kilku szmatek i kawałka bibuły można wyczarować rzeczy nieprawdopodobne. Na początku balu, gdy już umilkną pierwsze zachwyty, wskazana jest prezentacja poszczególnych strojów. Tu każdy ma okazję zabłysnąć - nie tylko strojem, ale i sposobem jego prezentacji - i zebrać zasłużone brawa. Dla usprawnienia możemy przedstawiać się grupami, czy pokojami. Warto również zadbać wcześniej o obsługę fotograficzną i - oczywiście - wspólne zdjęcie. Ja należę do osób, które niezbyt lubią przebieranki, a jednak po przeżyciu tak właśnie zorganizowanej agapy jestem przekonana, że jest to dobry pomysł.

 

4. BAJKA

 

Zabawa polega na wspólnym ułożeniu bajki. Wszyscy siedzą w kręgu. Każda osoba ma prawo do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza. Kolejne słowo wypowiada następna osoba, dalsze znowu następna itd. Ważne jest, aby słowa były dobierane na zasadzie skojarzeń. Wtedy powstaje ciekawsza i śmieszniejsza bajka. Na końcu zabawy (a może ona trwać długo) odczytujemy naszą opowieść.

 

5. CEBULA

 

Tę zabawę można zaplanować na cały pogodny wieczór. Trzeba aby czuwać tylko nad ciągłą jej atrakcyjnością. Prosi się ludzi aby dobrali się parami o stanęli do siebie twarzami tworząc dwa koła zewnętrzne i wewnętrzne. W tej zabawie ważne są trzy elementy: powitanie, zadanie, pożegnanie. Zawsze ściśle według tego schematu.
Prowadzący stoi pośrodku, najlepiej na krześle. Po każdym zestawie PZP prowadzący mówi np. koło zewnętrzne przesuwa się o 4 osoby w prawo. Z samą zmianą partnerów jest już dużo zabawy. Chodzi o to aby pobudzić uczestniczących do własnej inicjatywy. Także powitania te, z reguły są bardzo śmieszne.

Proponowane Powitania:

po eskimosku

po polsku

hiszpańsku

francusku

po afrykańsku

jakby poznali się w ambasadzie

w szkole

Proponowane Zadania:

porozmawiać ze swoim partnerem o pogodzie

porozmawiać ze swoim partnerem dlaczego przyjechałem /łam na rekolekcje

powiedzieć komuś jakiś komplement

Zgadnij. Proponuje się aby najpierw się sobie dokładnie przyjrzeli. Następnie odwracają się i każdy z nich ma zmienić w swoim wyglądzie trzy rzeczy a partner ma zgadnąć.

Rzeźbiarz. Prowadzący ustala, że np. wewnętrzne koło to rzeźbiarze i rzeźbią swojego partnera w jakąś figurę. Po minucie następuje zwiedzanie wszyscy rzeźbiarze przechodzą dookoła i zwiedzają rzeźby. Za następną zmianą partnera koło zewnętrzne staje się rzeźbiarzami.

Pożegnania konsekwentnie do powitań.

 

6. CHIŃSKIE SZEPTY

 

Uczestniczący stają w kółku i celem zabawy jest przesłanie wiadomości innym. Wiadomości mogą być bardzo dowolnej ale miłej treści. Aby przesłać taką wiadomość trzeba mieć poufnego posłańca. W praktyce wygląda to tak, że proszę imiennie kogoś aby innej także z imienia wymienionej osobie przekazał moją poufną dla niej wiadomość.

 

 

 

 

 

 

 

7. CHODZĘ SWOIMI DROGAMI

 

Uczestniczących prosi się aby chodzili na wcześniej określonej przestrzeni tak, aby o nikogo się nie ocierać. Jedynym ich zadaniem jest bezwzględne stosowanie się do poleceń prowadzącego. Prowadzący prosi aby swój wzrok koncentrowali na poszczególnych częściach ciał, jakie będzie wymieniał:

czubkach swoich butów

kolanach

brzuchu

lewym ramieniu

teraz wita się w sposób serdeczny z napotkaną osobą.

Dobry sposób aby przez zabawę podzielić ludzi w pary.

Co się nosi

Prowadzący wybranej osobie zadaje pytanie: Co się nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba zaczyna wymieniać różne części garderoby, a wodzirej zatwierdza propozycje lub nie. Jeśli na przykład zostaną wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy osoba siedząca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy z uczestników wpadną na właściwe rozwiązanie .

 

8. CZEKOLADA

 

Akcesoria (zabawki): widelec, nóż, talerzyk, kurtka (lub swe-ter) i inne części garderoby np. szal, czapka, rękawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada

W zabawie mogą brać udział wszyscy zainteresowani, również ci, któ-rzy dla kawałka czekolady zrobiliby wszystko. Na krześle lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie rozpakowaną czekoladę, a obok sztućce. W innym miejscu układamy te części garderoby, którymi dyspo-nujemy. Każdy z uczestników rzuca kostką, a w momencie, gdy wyrzuci szóstkę wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. rękawiczki, w których próbuje otworzyć smakołyk i za pomocą widelca i noża kroi na kawałki. Szczęśliwiec ma niewiele czasu na delektowanie, ponieważ ko-lejna osoba właśnie wyrzuciła szóstkę. Ma ona prawo konsumować ową słodycz, ale musi założyć te rzeczy, które włożył na siebie przeciwnik. A pozostali uczestnicy z nadzieją w oczach próbują wyrzucić szczęśliwą liczbę.

Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.

Naprawdę trzeba mieć szczęście, żeby w takich "warunkach" zjeść czekoladę. Mnie się to jeszcze nie udało.

 

9. DOBRE JABŁUSZKO

 

Do zabawy potrzebujemy zespoły, składające się z dwóch osób. Ilość zespołów jest dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał się ze swoim jabłkiem, zjadając je. Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za nitkę przywiązaną do ogonka. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza upora się z jabłkiem. Aby zabawa trwała dłużej można, ustalić, że każdy z pary musi zjeść jabłko.

 

10. FILIŻANKI

 

Jest to zabawa pomagajaca nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne będą filiżanki lub kubki (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie) wypełnione do połowy wodą. Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek. Podchodzi do wybranej osoby i przelewa jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem podchodzi do następnej osoby i jeszcze następnej... Należy pamiętać o tym, by mówić tylko mile rzeczy. Można wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też dozować ją bardzo oszczędnie... Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem - zanim wszyscy będą mokrzy!

A więc kubki w dłoń!

 

11. IDENTYFIKATORY

 

Często zdarza się, że uczestniczący w rekolekcjach dostają swoje identyfikatory. Szkoda aby były po prostu rozdane. Można się, ich kosztem pobawić a jednocześnie zapoznać.

Każdy sięga po losowo wybrany identyfikator i przedstawia się tak, jak gdyby był osobą, której dane wylosował. Wyczytana osoba zgłasza się do przedstawiającego się i witają się na środku. (Jeżeli wykorzystujemy następną propozycję, w tej nie uczestniczy diakonia).

Aby zrobić trochę zamieszania z identyfikatorami Diakonii posługującej, dzielimy uczestników tak, aby na grupę wypadały 3-4 identyfikatory. Prosi się aby grupa w sposób pantomimiczny wyraziła właściciela identyfikatora. Ponieważ jest to zazwyczaj na początku rekolekcji, może to być trudne ale i śmieszne jednocześnie.

 

12. INDIAŃSKIE ZNAKI

 

Każdy mówiąc swoje imię pokazuje na sposób pantomimiczny jakąś czynność, która jest dla niego charakterystyczna. Np. Kasia lubi czytać książki, więc mówiąc: Kasia pokazuje gest czytania książek. Zawsze zaczynamy od pierwszej osoby, która się przedstawiała i kolejno pokazujemy i mówimy imię osoby następnej, na końcu dodając swoje imię za swoim indiańskim znakiem.

Aby uniknąć znudzenia tą zabawą polecam aby jednorazowo bawiło się w nią nie więcej niż 20 osób. Jeżeli grupa przewyższa tę liczbę, można ją podzielić na mniejsze podgrupy.

 

13. INTERPRETACJE MUZYCZNE

 

Po wybraniu kilku uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:
- trzyletnie dziecko
- uczennica klasy ósmej
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
- wzruszona primadonna

Gdy jest już wszystko podzielone, prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji charakterystycznej dla przydzielonej roli.

Oczywiście można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.

 

14. KAMIEŃ, NOŻYCE, PAPIER

 

Na umówiony sygnał każdy z grających wysuwa przed siebie prawą dłoń ułożoną w kształt jednego z trzech symboli: kamienia, nożyc lub papieru. Kamień to dłoń zwinięta w pięść. Nożyce to wysunięte i rozwarte palce (wskazujący i doży), natomiast papier- dłoń płasko otwarta.

Porównuje się symbole obydwu graczy (przedstawicieli zespołów). Kamień zwycięża nożyce, nożyce zwyciężają papier, papier pokonuje kamień. Gracz, który zwyciężył, zdobywa jeden punkt (sposób punktacji jest do uzgodnienia). Jeżeli obydwaj gracze wysunęli przed siebie dłonie ułożone w te same symbole, rozgrywka jest remisowa, a gracze przystępują do następnej.

Gra toczy się do umówionej z góry ilości punktów zdobytych przez jednego z graczy, zazwyczaj do dziesięciu .

Teoretycznie w grze może brać udział dwóch graczy. Można też podzielić grupę na zespoły dwu osobowe i urządzić zawody w taki sposób, by każdy z grających miał możliwość zagrania z biorącym udział w zabawie. Trzeba jednak uważać, by gra nie przedłużała się, aby następnym razem gracze mieli ochotę brać udział w zabawie.

 

15. KLATKA STOP

 

Prowadzący mówi każdej z grup, jaki rodzaj filmu będą pokazywać. Prowadzący kolejno wypuszcza po jednej osobie uczestniczących a ci po wcześniejszym namówieniu się pokazują jedną klatkę filmu, jaki mają do przedstawienia. Prowadzący wypuszcza po jednej osobie a ona od razu ustawia się aby tworzyć stabilny obraz. Pozostałe grupy zgadują zadany typ filmu. Propozycje:

komedia

tragedia

opera

balet

film o miłości

western

kryminał

horror

 

16. KONKURSY

 

O niezwykłej w ostatnim czasie popularności wszelkiego rodzaju konkursów nie muszę chyba nikogo przekonywać. Możemy się z nimi spotkać w telewizji, w radiu, prasie itd. Warto więc poddać się trochę tej fali i rozsądnie ją wykorzystać. Media są prawdziwą kopalnią dobrych konkursów. Wystarczy je trochę przerobić, dostosować i wybrać te, które promują ciekawe umiejętności i wiedzę.

Kiedy po raz pierwszy zrobiliśmy konkurs na rekolekcjach, spotkał się on z ogromnym oporem uczestników, został odebrany jako sprawdzian niemalże o randze szkolnej. Na szczęście czasy się zmieniły i już rok później wspomniana na początku "konkursowa fala" zmieniła to nastawienie.

Pierwszy konkurs, jaki chcę zaproponować w stylu przypomina "Wielką grę". W zasadzie ma charakter indywidualny (po jednym przedstawicielu każdej z grup) jednak uczestnik konkursu może się odwołać do pomocy grupy (traci w tym wypadku jeden punkt). Konkurs ma trzy poziomy, na każdym z nich odpada część zawodników - tak by w finale spotkało się dwóch (można oczywiście rozegrać konkurs w wersji bezeliminacyjnej). Pytania powinny mieć trzy stopnie trudności: za 3, za 2 i za 1 punkt. Wygrywa ta osoba i grupa, która zdobyła najwięcej punktów. W ten sposób można np. przeprowadzić konkurs wiedzy biblijnej. Przy układaniu pytań ważne jest by brać pod uwagę poziom wiedzy uczestników. Dość częstym jest, że na III° ktoś nie potrafi wymienić 12 apostołów.

Drugi z konkursów, który chciałbym polecić, zaczerpnięty jest z poznańskiego Radia "S". Uczestnikom czyta się pierwsze zdanie książki, a oni muszą odgadnąć autora i tytuł (4 pkt), lub tylko tytuł (lub autora) - 3 pkt.. Jeżeli nie wiedzą o jakie dzieło chodzi, czytamy ostatnie zdanie, ale liczba możliwych punktów jest już niższa o połowę. Aby zabawa była naprawdę ciekawa należy dobrać jak najpopularniejsze książki. My wybraliśmy je głównie z literatury dziecięcej (np. Kubuś Puchatek) i młodzieżowej, ale znalazło się i trochę dzieł z klasyki (np. Pan Tadeusz) oraz sensacyjnej. 40 tak przygotowanych pytań starcza na zabawę przez 1,5 do 2 godzin. W konkursie startuje się grupowo.

Opiszę jeszcze jedną propozycję. Konkurs ten jest o wiele prostszy dla uczestników, bowiem mogą wykazać się również intuicją. Prowadzący podaje słowo, a następnie jego znaczenie, należy powiedzieć prawda to czy fałsz. Najlepiej dobrać tu słowa, które są mało znane, a istnieją słowa o podobnym brzmieniu. Jeżeli mamy dość czasu możemy przygotować do każdego słowa 2-3 definicje a odpowiadający ma wskazać właściwą, zabawa jest ciekawsza, ale przygotowania dłuższe. Zabawę można zrealizować w wersji grupowej i indywidualnej.

 

17. KSIĘŻNICZKI, KSIĄŻĘTA I ZAMKI

 

Zabawa jest bardzo podobna do zabawy "Wiewiórki do dziupli hop". Ludzie dobierają się trójkami. Dwie osoby chwytają się za ręce tworząc pośrodku, między ich rękami koło, a trzecia osoba staje w jego środku. Osoby w parze tworzą zamek a pośrodku stoi książę lub księżniczka (w zależności od płci). Na hasło prowadzącego księżniczki, wszystkie księżniczki zmieniają swój zamek, na hasło zamki wszystkie księżniczki stoją jak wryte a biegają zamki, szukając swojej nowej księżniczki. Na hasło trzęsienie ziemi wszystko się rozpada i powstają nowe zamki i nowe księżniczki.

Istnieją dwa warianty prowadzenia tej zabawy. Pierwszy to ten, gdzie jest jedna osoba wydająca. komendy, oczywiście uczestniczy ona też w zabawie. Drugi to ten, gdzie osoba pozostająca (albo zamek) na środku wydaje polecenia. Z praktyki polecam wariant pierwszy, wprowadza jedność myśli i pomaga kontrolować p...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin