2009_mroczna_tajemnica_nawiedzonego_zamku_na_wzgorzu_grozy.pdf

(982 KB) Pobierz
Microsoft Word - Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy.docx
MROCZNA TAJEMNICA NAWIEDZONEGO ZAMKU NA WZGÓRZU GROZY
Mroczna tajemnica
nawiedzonego zamku na
Wzgórzu Grozy
Przygoda dla drużyny 1. Poziomowych postaci
do czwartej edycji Dungeons & Dragons
Mroczna tajemnica… to przygoda do D&D, pisana z myślą o zwykłej, cotygodniowej sesji. Moim
celem jest napisanie przygody pozwalającej na rozpoczęcie nowej kampanii. Scenariusz jest zatem
bardzo typowy – kładzie nacisk na eksplorację nawiedzonej twierdzy, choć jest tutaj kilka okazji do
negocjacji i zagadek do rozwiązania. Choć nie wszystkie spotkania mają miejsce pod ziemią, to jednak
jest to w gruncie rzeczy kawał dungeon crawla. Aha, choć występują tu duchy i nieumarli to nie jest
horror, i nie należy wysilać się by przestraszyć graczy.
Przygoda jest utrzymana w domyślnych realiach D&D, opisanych w podręcznikach podstawowych (tj.
używa domyślnych bóstw i nazw geograficznych). Jest jednak bardzo generyczna i można ją
zaadaptować do Forgotten Realms bez większego problemu. Zastąp Erathis Tormem i umieść akcję
przygody np. w Dolinach.
Pojęć mechanicznych nie tłumaczę, chyba że istnieje naturalne i oczywiste tłumaczenie (np. divine
prayer jako modlitwa objawień czy combat advantage jako przewaga w walce). Korzystam też z wielu
terminów przetłumaczonych w 3. edycji. Pojęcia związane ze światem, rasy czy klasy postaci i inne
określenia mogące pojawić się wewnątrz świata tłumaczę o ile brzmi to naturalnie, po pierwszym
użyciu podając też nazwę oryginalną (np. dziwny mag z Uroczyska [ Feywild] .
Statystyk potworów nigdy nie tłumaczę. Ponieważ tekst ma być zgodny z GSL, nie kopiuję tutaj
statystyk potworów zamieszczonych w Monster Manual. Po wymienieniu ich nazw podaję stronę w
podręczniku, na której opisano dane stworzenie.
Teksty oznaczone na szaro to fluff, służy MP do inspiracji. Gdy piszę: „przeczytać”, naprawdę mam na
myśli: „sparafrazować czy przeczytać”.
Wszystkie mapki, poza jedną, wykonano za pomocą Dungeon Tiles i aplikacji Dungeon Tile Mapper.
Ilustracje stanowią własność Wizards of The Coast i umieszczone są tutaj jedynie w celach
orientacyjnych.
Historia
Lord Elsworth był poszukiwaczem przygód, jednym z rycerzy ostatniego imperium Nerath. Odwagą,
honorem i ostrzem rodowego miecza zdołał wykroić dla siebie baronię Elsington, zbudować tam
niewielką twierdzę oraz założyć kilka wsi. Niestety, w końcu wszystko co zbudujemy obraca się w pył,
i tak stało się z zamkiem Elsington.
Wzgórze, na którym lord zbudował zamek znane było jako wzgórze diabłów, i okoliczni mieszkańcy
twierdzili że czarownicy odprawiali tam swe rytuały. Elsworth nie wierzył takim bajaniom, lecz po
jakimś czasie wzniósł małą świątynię Erathis, bogini której oddawał cześć, w swojej twierdzy, by
trzymać siły zła z dala od swej rodziny.
Rycerz i jego żona Lidia mieli troje dzieci: Cynrika, który poszedł w ślady ojca i od najmłodszych lat
wprawiał się w walce, Oriego, który oddał się magii i studiowaniu ksiąg, oraz Elsiannę, ukochaną
córkę. Towarzyszył im Tomas, akolita Erathis, Gavin, adept magii uczący Oriego, oraz Dayeret, stary
przyjaciel Elswortha, kowal z rasy eladrinów zajmujący się wykuwaniem oręża. Poza nimi w twierdzy
mieszkało kilkunastu żołnierzy, oraz służba – kucharze, służący czy stajenni.
Ludzie mówią, że w rodzinie doszło do konfliktów, że przelała się krew. Nie wiadomo, co dokładnie
się stało, lecz z rodziny pozostał tylko jeden potomek, który właśnie odziedziczył twierdzę. Zmienił
imię i nazwisko, by uniknąć klątwy – nie jest nawet pewne, czy był to jeden z synów czy córka.
Zahaczka
Scenariusz jest napisany dla bohaterów pierwszopoziomowych jako wprowadzenie do dłuższej
kampanii. Jeśli MG zechce związać kampanię z posiadaniem własnego zamku (a to atakuje go potwór,
a to samozwańczy baron zapragnie ściągnąć podatki), to jak najbardziej może sprawić, by jeden z
bohaterów (najlepiej wojownik czy paladyn) był dziedzicem Elswortha. Jeśli nie, może wprowadzić
postać Estela Elaisa, młodego człowieka który jest przyjacielem BG i prosi ich o oczyszczenie zamku,
lub ich do tego wynajmuje. Niniejsza przygoda zakłada że wśród graczy znajdzie się dziedzic twierdzy.
Najlepiej by ojciec takiej postaci nie żył, lub nie miała ona żadnego młodszego rodzeństwa.
Misja
Zbadać i oczyścić zamek Elsington.
Start:
Nie spodziewałeś się wezwania do ratusza. Zasuszony, niski urzędnik spogląda na ciebie z nieufnością
i zadaje kilka pytań dotyczących twojego ojca, a następnie dziadka. Gdy staje się jasne, że jesteś w
gruncie rzeczy sam na świecie, mężczyzna lekko pcha w twoją stronę papier. Rozwijasz go i powoli
czytasz. To akt własności posiadłości.
Od prawie dwustu lat zamek niszczeje, ale jest mimo to w dobrym stanie. Nawet jeśli bohater
zdecyduje się go sprzedać, będzie musiał oczyścić go z potworów i duchów.
Cel: Uspokoić wszystkie duchy (Lord Elsworth, Lady Lidia, widmo Cynrika, duchy dzieci, upiorny kowal
i szkieletowi żołnierze), przepędzić koboldy, zwierzęta i gobliny, pokonać ghoula i Iu-Amuna.
Nagroda: 625 PD
Misja poboczna
Start:
„W okolicy coraz częściej spotyka się gobliny. Normalnie” – mówi szeryf osady – zebrałbym
chłopaków i przegonił stwory na cztery wiatry! Ale te są jakieś dziwne, toczą pianę z pyska, noszą
takie… farby wojenne, i nawet jak żeśmy chcieli ich przesłuchać, to nic nie gadali. Gdzieś tu muszą
mieć bazę. A swoją drogą, to może być jakaś grubsza sprawa. Stary Jed, ten myśliwy mówi że widział
drowa w okolicy, kiedy szukał tropów goblinów. Twierdzi, że ten stary zamek diabłów na wzgórzu
może być ich kryjówką….”
Cel: pokonać gobliny i koboldy, wrócić z dowodem (kociołek z eliksirem Krwawego Oka czy głowa
wilka) do osady. Uwolnić szamana gnomów.
Nagroda: 100 PD
269941784.001.png 269941784.002.png
Droga do zamku minie bohaterom spokojnie. Jeśli ktoś w drużynie jest wyszkolony w Naturze, może
szukać tropów. Jeśli w teście uzyska wynik 10, znajdzie ślady goblinów i koboldów a także dzikich
zwierząt. Jeśli co najmniej 15 zauważy też ślady ciężkozbrojnej kobiety z rasy elfów, eladrinów bądź
drowów.
W momencie zbliżania się do zamku, gracze powinni wybrać czy chcą podejść do wzgórza od strony
zachodniej czy wschodniej wieży.
Plan zamku
1 – Wieża koboldów
2- Wieża goblinów
3- magazyny, siedlisko
goblinów
4 – stajnie
5 – świątynia Erathis
6 – koszary
7 – kuźnia
8 –kasztel
1 pole – kwadrat 5x5 na
siatce bitewnej, jednak
mapa jest tylko
szkicem.
Mapę wykonano za
pomocą Open
Sourcowej aplikacji
gametable.
O ile nie opisano inaczej, wszystkie ściany są z obrobionego kamienia lub cegły. Światło dostaje się do
wnętrz dzięki małym okienkom, zbyt małym i wysoko umieszczonym by bohaterowie mogli przez nie
się przecisnąć. Kondygnacje mają wysokość ok. 3 metrów (2 pola). Wszystkie drzwi wykonano z
drewna i o ile nie napisano inaczej nie są zamknięte na klucz.
Spotkanie 1. – wie ż a koboldów.
Cechą charakterystyczną plemienia Kłów jest obecność tresowanych bestii. Szczep ten ostatnio zrobił
się zbyt duży, więc grupka wojowników i ich wierni zwierzęcy towarzysze postanowili znaleźć sobie
własną siedzibę na powierzchni, a że już wcześniej badali okolice zamku Elsington, udali się tam.
Niestety, w międzyczasie Kendra, drowia kapłanka odprawiła ceremonię desakracji świątyni, budząc
większość duchów zamku.
Gdy gracze zbliżą się do wieży numer 1, przeczytaj im co następuje:
Okolice zamku są już bardzo zaniedbane, ale spomiędzy zarośli widzicie tłum małych, jaszczurowatych
istotek budujących drewniane zasieki dookoła wieży. Co najmniej 6 koboldów zabezpiecza wieżę przed
atakiem, nadchodzącym prawdopodobnie z… wnętrza zamku. Towarzyszą im stada małych lub
większych szczurów.
269941784.003.png
Koboldy są z jednej strony przerażone myślą o duchach, z drugiej pragną mieć własne leże. Na razie
zadecydowały bronić się oraz negocjować z Kendrą – koboldy z natury nadają się na sługi potężnych
złych istot. Chcą też zbadać bezpieczniejsze okolice zamku i oswoić kilka zwierząt, które dadzą im
przewagę nad goblinami z drugiej baszty. Są
jednak do tego stopnia zestresowane, że
natychmiast atakują BG.
Spotkanie taktyczne
Encounter level 2 (625 XP)
Setup:
2x Kobold Slinger (S s.168)
4xKobold Minion (K s.167)
2x Dire Rat (czarne koło s.219)
1x Rat Swarm (W s.219)
Koboldy atakują BG bez namysłu. Jeśli
bohaterowie opuszczają zamek, koboldy nie
pozwolą im wejść na teren wieży.
Cechy terenu:
Oświetlenie: Jeśli jest dzień, jest jasno. Nocą panuje półmrok ( dim light).
Zasieki: Na mapie zasieki oznaczyłem fioletową linią. Koboldy są mistrzami wytwarzania pułapek i
zasieków. Każda istota co najmniej średniego rozmiaru, która wejdzie lub zostanie zmuszona (push
pull slide) do wejścia na pole z zasiekami odniesie 6 obrażeń i zostanie spowolniona do końca swojej
następnej tury.
Taktyka: Slingerzy ustawią się za zasiekami i będą atakować BG na dystans, zza pleców Minionów i
szczurów. Dwa szczury będą próbowały flankować najsilniejszych BG, zaś rój szczurów będzie starał
się dotrzeć w środek walki by zaszkodzić jak największej liczbie wojowników.
Skarb: Koboldy nie mają żadnego skarbu.
Specyfika: Koboldy, jak to koboldy, są tchórzliwe, paranoiczne i nigdy nie darują niczego za darmo.
Ten szczep zżył się ze zwierzętami – szczurami i wilkami, nosi też skóry upolowanych zwierząt.
Spotkanie 2: Wie ż a goblinów
Zamek Elsington tak naprawdę do niedawna był schronieniem wyrzutków i istot zbyt ograniczonych
by wierzyć w duchy. Banda goblinów ze szczepu Opętanej czaszki należą w zasadzie do obu tych
kategorii. Konkretnie to wierzą w duchy, jednak są za bardzo naćpani by się ich bać. Wszystkie
gobliny w szczepie piją eliksiry, które poważnie ograniczają im percepcję. Na szczęście w wieży pełnią
269941784.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin