ROWERZYSTA
Rowerowe zabawy
· Wyścig slalomem
Do przeprowadzenia zabawy potrzebny jest jeden rower oraz 6-8 chorągiewek. Wyznaczamy linię startu - mety i w odstępach co 2-3 kroki ustawiamy rzędem chorągiewki. Zawodnicy losują kolejność startu. Zadanie polega na przejechaniu slalomem między chorągiewkami, to znaczy ominięciu ich raz z jednej, raz z drugiej strony. Po okrążeniu ostatniej chorągiewki - zawodnik w ten sam sposób wraca na linię startu-mety. Prowadzący mierzy czas przejazdu za pomocą zegarka z sekundnikiem. Następny wyrusza na trasę po powrocie poprzednika. Zwycięzcą zostaje ten, kto przejedzie trasę w najkrótszym czasie. Zawodnikowi, który w czasie jazdy dotknie, przewróci lub ominie chorągiewkę bądź podeprze się nogą, doliczamy do uzyskanego czasu po 5 sek. za każdy popełniony błąd.
· Kto najwolniej do mety
Uczestnicy tych zawodów muszą mieć rowery. Zaznaczamy linię startu i w odległości 20-30 kroków od niej linię mety. Dla każdego kolarza wyznaczamy tor jazdy o szerokości 2 kroków Zawodnicy z rowerami ustawiają się na linii startu. Na sygnał wsiadają na rowery i jadąc jak najwolniej starają się dojechać do mety. Wygrywa zawodnik, który dojedzie ostatni. W zabawie tej obowiązują następujące przepisy: za trzykrotne podparcie się nogą w czasie jazdy, jak również za wjechanie na tor sąsiada zawodnik zostaje wyeliminowany z zabawy. Zabawę powtarzamy kilka razy. W celu wyrównania szans uczestnicy zmieniają między sobą rowery.
· Piłka rowerowa
Do przeprowadzenia tej gry potrzebny jest jeden rower oraz piłka nożna lub siatkowa. Wyznaczamy boisko do gry. Rysujemy linię startu, a w odległości 10 kroków od niej zaznaczamy punkt, w którym będzie się znajdowała każdorazowo piłka. W odległości 5-7 kroków od niego umieszczamy bramkę o szerokości 2-3 kroków, zrobioną np. z chorągiewek. W grze biorą udział dwie "drużyny" o równej liczbie zawodników. Zawodnicy startują na przemian - raz z jednej, raz z drugiej drużyny. Zawodnik wykonujący zadanie siada na rower na linii startu, podjeżdża do leżącej piłki i nie schodząc z roweru uderza piłkę nogą tak, aby trafić do bramki. W czasie strzału nie wolno dotykać nogą ziemi {bramka nieważna). Po oddaniu strzału zawodnik wraca na linię startu i przekazuje rower zawodnikowi drużyny przeciwnej.
· Wyścig kelnerów
W grze biorą udział dwie "drużyny" o równej liczbie zawodników. Potrzebne są dwa jednakowe rowery (np. składaki), dwa krążki tekturowe jednakowej wielkości oraz 8-12 jednakowych drobnych przedmiotów, np. klocków, pudełek itp. Zawodnicy poszczególnych drużyn ustawiają się w rzędach na linii startu-mety. W odległości 15-30 kroków wyznaczamy dla każdej drużyny półmetki. Odstęp między "drużynami" powinien wynosić około 10 kroków. Pierwsi zawodnicy w "drużynach" otrzymują rower, krążek (może być płaski talerz blaszany) oraz jednakową ilość drobnych przedmiotów, które układają na krążku. Na sygnał wsiadają na rower, jedną ręką trzymają kierownicę, drugą - krążek z przedmiotami i tak jadą do półmetka, okrążają go i wracają z powrotem na linię startu - mety. po minięciu jej przekazują rower oraz "tacę" z przedmiotami kolejnemu zawodnikowi, a sami zajmują miejsce na końcu rzędu. Następni zawodnicy wykonują to samo zadanie.
UWAGA! Jeżeli zawodnikowi w czasie jazdy spadnie przedmiot z "tacy", musi zatrzymać się, zejść z roweru, podnieść zgubę, położyć na krążku i kontynuować jazdę. Nikt mu w tym nie powinien pomagać.
(Zabawy i gry pochodzą z wydawnictwa "Wesołe podwórka" dodatku do "Przyjaciela dziecka" nr. 4/77)
W proponowanych niżej zabawach i grach posługiwać się trzeba znakami i sygnałami stosowanymi w ruchu drogowym. Warto je sobie przypomnieć i utrwalić przed wybraniem się na wycieczkę rowerową.
· Zmiana kolorów
Do zabawy potrzebne są trzy tarcze lub trzy lizaki w kolorach zielonym, czerownym i żółtym. Uczestnicy ustawiają się na obwodzie dużego koła, odstępy pomiędzy poszczególnymi osobami powinny wynosić około 2 kroków. W środku staje prowadzący z lizakami. Zawodnicy idą dookoła normalnym krokiem. Kiedy prowadzący uniesie do góry zielony lizak - zawodnicy przyśpieszają kroku, przy uniesieniu żółtego - wykonują w tył zwrot i maszerują w stronę przeciwną. Przy uniesieniu czerwonego - zatrzymują się w miejscu. Prowadzący dowolnie operuje kolorami. Zawodnik, który pomyli się, otrzymuje punkt ujemny. Zabawa odbywa się na czas np 3 min. Wygrywa zawodnik, który nie pomyli się ani razu.
· Droga wolna i stój!
Dwie "drużyny" o jednakowej liczbie zawodników ustawiają się na linii startu w rzędach. Zawodnicy zachowują odstępy wielkości 1 kroku i przytrzymują prawą lub lewą ręką (trzeba to przed przystąpieniem do zawodów uzgodnić) cienką nitkę. W odległości 15-20 kroków zaznaczamy linię mety, stoi na niej prowadzący trzymając w rękach lizaki: zielony i czerwony. Zadaniem "drużyn" jest dojść do linii mety bez zerwania nitki. Gdy prowadzący uniesie w górę zielony lizak - zawodnicy idą marszem w kierunku mety (jednocześnie cała "drużyna"), na czerwony zatrzymują się w miejscu. Prowadzący powinien szybko zmieniać kolory. Wtedy gra jest ciekawa. Zawodnikom w czasie marszu nie wolno puszczać nitki. Za zwycięską uznajemy "drużynę", która pierwsza dotrze do mety nie zrywając nitki.
· Zakazany kolor
Do zabawy potrzebna jest piłka siatkowa, ręczna lub zwykła gumowa. Uczestnicy ustawiają się w półkolu, zachowując między sobą odstępy wielkości pół kroku. Przed półkolem w odległości 3-4 kroków staje jeden z zawodników z piłką. Podaje on kolejno piłkę do graczy w półkolu poczynając od iewej strony, W czasie podania piłki wymienia dowolny kolor. Zakazanym kolorem jest czerwony, zawodnik nie może chwytać skierowanej do niego piłki, tyiko staje w pozycji zasadniczej. Jeżeli tego nie wykona, otrzymuje punkt ujemny. Na wszystkie inne kolory zawodnik musi piłkę chwycić, jeśli przyjmie pozycję jak na kolor czerwony, otrzymuje ujemny punkt.
Jeden zawodnik podaje piłkę przez dwie kolejki, następnie staje na prawym skrzydle półkola, a na jego miejsce przechodzi pierwszy z lewego skrzydła. Zabawa kończy się, gdy wszyscy zawodnicy wykonają przysługujące im rzuty. Wygrywa ten, kto otrzymał najmniejsza, ilość punktów karnych.
Czy znasz przepisy ruchu drogowego ? -- PRZED EGZAMINEM NA KARTĘ ROWEROWĄ
Tematyka kursu na kartę rowerową powinna obejmować:
1. Postanowienia ogólne przepisów o ruchu pieszym.
2. Zasady obowiązujące użytkowników jezdni.
3. Zasady obowiązujące przy przechodzeniu przez jezdnię i przez tory pojazdów szynowych (pożądane zajęcia pokazowe prawidłowego przechodzenia).
4. Opieka nad dziećmi do lat 7 i osobami upośledzonymi.
5. Przepisy ogólne o ruchu pojazdów.
6. Przepisy szczegółowe o ruchu pojazdów:
- włączanie się do ruchu,
- wymijanie, omijanie, wyprzedzanie, hamowanie,
- ruch drogowy na skrzyżowaniach,
- ruch drogowy na przejazdach kolejowych,
- zachowanie się rowerzysty wobec pieszych.
- światła zewnętrzne rowerów (motorowerów) oraz używanie świateł,
• jazda rowerzysty we mgle,
- postępowanie na miejscu wypadku drogowego (należy dostosować treść do poziomu i wieku dzieci i młodzieży).
7. Przepisy dodatkowe o ruchu rowerów.
8. Znaki drogowe
- ostrzegawcze,
- zakazu.
- nakazu,
- informacyjne,
- sygnały świetlne i kierujące ruchem drogowym.
9. Zajęcia praktyczne z jazdy na rowerze.
opracował phm. Sławek Rudziński
Wymagania sprawności:
1. Znam historię roweru. Opowiedziałem kolegom jak dawniej wyglądały rowery.
2. Bezpiecznie jeżdżę na rowerze.
3. Znam podstawowe przepisy ruchu drogowego.
4. Znam rodzaje znaków drogowych, potrafię rozpoznać niektóre z nich.
5. Znam budowę i działanie roweru. Konserwuję swój rower, potrafię naprawić drobne uszkodzenia.
6. Potrafię przygotować rower do bezpiecznej jazdy.
7. Wyznaczyłem trasę rowerową po której mogę jeździć.
8. Bawiłem się z kolegami w wyścig kolarski. Znam nazwiska kilku słynnych kolarzy.
9. Urządziłem rowerowy tor przeszkód - jazda po ósemce, slalomami, itp.
10. Potrafię udzielić pierwszej pomocy przy skaleczeniu.
Uwagi: Zuch "rowerzysta" bezpiecznie porusza się na rowerze, nie będąc zagrożeniem dla innych i nie narażając własnego zdrowia. Sprawność kształtuje zwinność, wytrzymałość jak również zdolność przewidywania i podporządkowania się przepisaom. Zuchom zdobywającym tę sprawność należy uświadomić, że nie jest ona równoznaczna z posiadaniem karty rowerowej. Zwłaszcza, że do 12 roku życia zuch nie może poruszać się rowerem po drogach publicznych, a i wtedy nie zaszkodzi opieka dorosłego. Zuchom, które chcą poszerzyć swoje umiejętności w tej dziedzinie można zaproponować sprawność "sobieradek" oraz "przewodnik po ...".
zuch_harcerz