Upiększanie, czyli opóźnienia, pogłosy i procesory efektów.txt

(22 KB) Pobierz
Upi�kszanie, czyli pog�osy, op�nienia i procesory efekt�w -  Estrada i Studio 
       
       
      Upi�kszanie, czyli op�nienia, pog�osy i procesory efekt�w.



       
           Poza pewnymi szczeg�lnymi przypadkami �aden d�wi�k w otaczaj�cym nas 
      �wiecie nie istnieje w czystej, sterylnej postaci. Nawet na otwartej 
      przestrzeni, na pla�y czy na ��ce, zawsze d�wi�kom towarzysz� jakie� od 
      bicia, kt�re nadaj� im odpowiedni charakter i umo�liwiaj�, lokalizacj� 
      �r�d�a d�wi�ku przez zmys� s�uchu.
            Wspomniane szczeg�lne przypadki to specjalne pomieszczenia, s�u��ce 
      do pomiar�w akustycznych, zwane komorami bezechowymi. Umieszczone w nich 
      poch�aniacze eliminuj� praktycznie jakiekolwiek odbicia, dzi�ki czemu 
      mo�liwe s� niczym nie ska�one pomiary rozmaitych przetwornik�w 
      elektroakustycznych, na przyk�ad g�o�nik�w i mikrofon�w. Cz�owiek 
      znajduj�cy si� w takim pomieszczeniu czuje si� jednak bardzo nie swojo, 
      poniewa� pozbawiony jest w�a�nie tej informacji o otoczeniu, kt�r� nios� 
      mu odbicia d�wi�ku, a dodatkowo jest ca�kowicie odizolowany od wszelkiego 
      t�a d�wi�kowego, towarzysz�cego mu od urodzenia. Wsp�czesne techniki 
      d�wi�kowe, stosowane w muzyce rozrywkowej (i nie tylko tam), polegaj� na 
      wykorzystywaniu du�ej liczby mikrofon�w, poumieszczanych blisko �r�de� 
      d�wi�ku. W ten spos�b wyeliminowane zostaj� wzajemne przes�uchy i �atwiej 
      jest, pos�uguj�c si� wieloma odseparowanymi od siebie kana�ami, wywa�y� 
      prawid�owo proporcje nagrania. Po zmiksowaniu zebranych w ten spos�b 
      instrument�w nagranie zabrzmi jednak bardzo p�asko, poniewa� pog�os i 
      odbicia, towarzysz�ce d�wi�kom instrument�w b�d� bardzo ma�e, podobnie jak 
      w komorze bezechowej. Do tego jeszcze wi�kszo�� wsp�czesnych studi�w 
      nagraniowych charakteryzuje si� stosunkowo niewielkim pog�osem i jest do�� 
      silnie wyt�umiona. Dla otrzymania plastycznego nagrania, bogatego w 
      rozmaite przestrzenie i efekty, niezb�dne jest pos�u�enie si� 
      urz�dzeniami, wytwarzaj�cymi nie istniej�ce w momencie nagrywania 
      instrument�w efekty akustyczne. W pewnych sytuacjach mo�na oczywi�cie 
      pos�u�y� si� dodatkowymi, oddalonymi mikrofonami, zbieraj�cymi akustyk� 
      pomieszczenia, jednak rzadko zdarzaj� si� warunki odpowiadaj�ce najlepszym 
      salom koncertowym. O sposobach pos�ugiwania si� mikrofonami napisz� w 
      najbli�szych odcinkach cyklu, teraz powr�cimy do naszego tematu.
            Ju� u samego zarania przemys�u nagraniowego pr�bowano na�ladowa� 
      naturalne odbicia, pog�os. Pierwsze efekty polegaj�ce na op�nianiu 
      d�wi�ku zosta�y uzyskane przez przes�anie sygna�u liniami telefonicznymi z 
      miasta do miasta i z powrotem. Poniewa� ka�de ��cze telefoniczne 
      charakteryzuje si� op�nianiem sygna�u, uzyskano w ten spos�b efekt 
      niewielkiego echa. Ten pierwszy eksperyment pozosta� zreszt� do dzisiaj w 
      nazwie najpopularniejszego chyba urz�dzenia efektowego - linii 
      op�niaj�cej, kt�ra z t� pierwotn� lini� telefoniczn� nie ma oczywi�cie 
      ju� nic wsp�lnego. W latach sze��dziesi�tych do wytwarzania op�nie� 
      u�ywany by� powszechnie poczciwy magnetofon z trzema g�owicami, na kt�rym 
      uzyskiwano wiele ciekawych efekt�w, z flangerem w��cznie (kt�ry zaraz 
      opisz�), a w miar� rozwoju elektroniki zbudowano urz�dzenia op�niaj�ce 
      ju� bez cz�ci mechanicznych, pocz�tkowo analogowe, a p�niej cyfrowe.
            Do symulowania w warunkach studyjnych nieistniej�cych pomieszcze� i 
      wytwarzania sztucznego pog�osu stosowane by�y wiele lat temu specjalne 
      pomieszczenia, tak zwane komory pog�osowe. Wy�o�one by�y one kafelkami, 
      wyposa�one w szereg ruchomych przegr�d, pozwalaj�cych zmienia� charakter 
      pog�osu, a w �rodku umieszczony by� g�o�nik i mikrofony. Komory pog�osowe 
      zajmowa�y jednak cenn� powierzchni� kompleksu studyjnego i mia�y 
      niewielkie mo�liwo�ci zmiany charakteru pog�osu. Zacz�to wi�c konstruowa� 
      rozmaite urz�dzenia elektromechaniczne, jak p�yty pog�osowe, wytwarzaj�ce 
      pog�os w arkuszu stalowej, pobudzanej do drga� blachy, czy pog�os 
      spr�ynowy, wykorzystuj�cy do tego system stalowych, drgaj�cych spr�yn. 
      Na tej ostatniej zasadzie oparte jest zreszt� dzia�anie pog�os�w 
      stosowanych do dzisiaj we wzmacniaczach instrumentalnych. Z chwil� 
      pojawienia si� techniki cyfrowej nast�pi�a prawdziwa ekspansja 
      elektronicznych procesor�w d�wi�ku, kt�re swoimi mo�liwo�ciami znacznie 
      przewy�szaj� wszystko to, co spotykane jest w naturze i pozwalaj� na 
      wytwarzanie nawet nie istniej�cych efekt�w, czasem wr�cz szokuj�cych.
      Na programy wsp�czesnych urz�dze� efektowych sk�ada si� olbrzymia liczba 
      rozmaitych parametr�w, kt�rych nazwy najcz�ciej nic nie m�wi� �wie�ym 
      adeptom realizacji d�wi�ku. Spr�buj� uporz�dkowa� najcz�ciej spotykane 
      grupy efekt�w, towarzysz�ce im poj�cia i zestawy parametr�w. Postaram si� 
      r�wnie� opisa� praktyczny wp�yw ka�dego z tych parametr�w na uzyskiwane 
      brzmienie.
        Programy pog�osowe (reverb)
           Najwi�kszy wp�yw na brzmienie tych program�w ma rodzaj symulowanego 
      pog�osu. W niekt�rych urz�dzeniach jest to podstawowy parametr programu, a 
      w innych programy pog�osowe podzielone s� pod tym wzgl�dem na grupy. Oto 
      najwa�niejsze odmiany pog�os�w:
      � Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmi�cych sal koncertowych; 
      takie pog�osy stosowane mog� by� wsz�dzie, przede wszystkim do wokalu, 
      instrument�w solowych, klasycznych itp.;
      � Room - pog�osy odpowiadaj�ce akustyce pomieszcze� o mniejszych 
      gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane s� do uplastyczniania 
      rozmaitych pomocniczych instrument�w, ch�r�w, instrument�w perkusyjnych, 
      sekcji smyczk�w itp.;
      � Chamber - podobne do poprzednich, lecz na�ladowane tu pomieszczenia s� 
      jeszcze mniejsze i akustycznie bardziej g�uche;
      � Plate - jest to na�ladownictwo jasnych, sypkich pog�os�w, wytwarzanych 
      niegdy� przez wspomniane p�yty pog�osowe; u�yteczne do perkusji, sekcji 
      instrument�w d�tych, przesterowanych gitar elektrycznych;
      � Spring - spotykany rzadziej, symuluje spr�yny pog�osowe, u�yteczny 
      oczywi�cie przede wszystkim do gitar elektrycznych;
      � Gated - pog�os bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej przez 
      skracanie wybrzmienia normalnego pog�osu przy u�yciu bramki szum�w; 
      stosowany do perkusji: werbla, du�ego b�bna i tamtam�w, u�yteczny r�wnie� 
      przy kr�tkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych 
      instrument�w;
      � Reverse - pog�os odwr�cony, u�ywany na og� dla osi�gni�cia efekt�w 
      specjalnych.
      Podstawowym parametrem we wszystkich programach pog�osowych jest czas 
      pog�osu, Reverb Time, lub Decay. Jest to czas, po kt�rym poziom sygna�u 
      pog�osu opada do warto�ci -60dB. Zale�nie od rodzaju programu i mo�liwo�ci 
      procesora mo�e by� on regulowany w r�nym zakresie; najcz�ciej zmienia� 
      go mo�na od u�amk�w sekundy do kilkudziesi�ciu sekund (warto�� ju� nie 
      spotykana w przyrodzie!). Generalna zasada przy doborze tego parametru 
      g�osi, �e im szybszy utw�r i bardziej bogata aran�acja, tym kr�tszy 
      powinien by� ten czas. Drugi parametr o zdecydowanym wp�ywie na brzmienie 
      pog�osu to op�nienie wst�pne Predelay. Jest to czas pomi�dzy sygna�em 
      bezpo�rednim, a pierwszym docieraj�cym do s�uchacza odbiciem pog�osu. Zbyt 
      ma�e warto�ci tego czasu powoduj� zlewanie si� pog�osu z sygna�em 
      bezpo�rednim, a zbyt du�e powoduj� nieprzyjemny efekt odbicia, 
      towarzysz�cego pog�osowi. Standardowe ustawienie dla wi�kszo�ci zastosowa� 
      to 5 - 40 ms. Ten parametr ma du�e znaczenie przy pog�osach stosowanych 
      dla perkusji. Odpowiednio dobrany zwi�ksza ekspresyjno�� takiego pog�osu, 
      najcz�ciej typu Plate. D�u�sze op�nienie wst�pne, rz�du 100 ms, stwarza 
      wra�enie olbrzymiej przestrzeni, nawet przy niezbyt d�ugich czasach 
      pog�osu.
            Opr�cz podstawowego czasu pog�osu mo�na r�wnie� w wi�kszo�ci 
      program�w pog�osowych regulowa� czas pog�osu dla r�nych zakres�w pasma 
      akustycznego. S�u��ce do tego parametry to najcz�ciej mno�niki og�lne go 
      czasu pog�osu i nosz� nazwy w rodzaju Rev Time Hi i Rev Time Low. Zale�nie 
      od ich ustawienia zmienia si� charakterystyka symulowanego pomieszczenia. 
      W pomieszczeniach silnie wyt�umionych czas pog�osu dla wy�szych 
      cz�stotliwo�ci jest znacznie kr�tszy, a w tak silnie odbijaj�cych 
      obiektach, jak na przyk�ad ko�cio�y, nast�puje zwi�kszenie czasu pog�osu 
      zar�wno dla dolnego, jak i g�rnego zakresu cz�stotliwo�ci. Zmieniaj�c te 
      parametry mo�na korygowa� brzmienie symulowanego pomieszczenia. Tych 
      parametr�w nie nale�y myli� z korekcj�, poniewa� oddzia�ywuj� one na 
      pog�os w inny spos�b. Korekcja jest zreszt� dost�pna w wi�kszo�ci 
      program�w pog�osowych i najcz�ciej polega ona na obcinaniu g�rnego 
      zakresu cz�stotliwo�ci - parametr o najcz�ciej spotykanej nazwie HiCut. 
            Opr�cz tych podstawowych parametr�w u�ytkownik ma r�wnie� dost�p do 
      parametr�w bardziej wyrafinowanych, kt�rych grupa jest w niekt�rych 
      urz�dzeniach schowana pod wsp�ln� nazw� Expert. Te parametry najcz�ciej 
      maj� wp�yw na rozproszenie pog�osu (Diffuse, zwi�zany w rzeczywistym 
      pomieszczeniu z ilo�ci�, kszta�tem �cian oraz od materia�em, z jakiego s� 
      wykonane), na ukszta�towanie tak zwanych wczesnych odbi� (Early Reflection 
      - wi�zka pojedynczych odbi� docieraj�ca do s�uchacza przed w�a�ciwym 
      pog�osem), n...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin