Upi�kszanie, czyli pog�osy, op�nienia i procesory efekt�w - Estrada i Studio Upi�kszanie, czyli op�nienia, pog�osy i procesory efekt�w. Poza pewnymi szczeg�lnymi przypadkami �aden d�wi�k w otaczaj�cym nas �wiecie nie istnieje w czystej, sterylnej postaci. Nawet na otwartej przestrzeni, na pla�y czy na ��ce, zawsze d�wi�kom towarzysz� jakie� od bicia, kt�re nadaj� im odpowiedni charakter i umo�liwiaj�, lokalizacj� �r�d�a d�wi�ku przez zmys� s�uchu. Wspomniane szczeg�lne przypadki to specjalne pomieszczenia, s�u��ce do pomiar�w akustycznych, zwane komorami bezechowymi. Umieszczone w nich poch�aniacze eliminuj� praktycznie jakiekolwiek odbicia, dzi�ki czemu mo�liwe s� niczym nie ska�one pomiary rozmaitych przetwornik�w elektroakustycznych, na przyk�ad g�o�nik�w i mikrofon�w. Cz�owiek znajduj�cy si� w takim pomieszczeniu czuje si� jednak bardzo nie swojo, poniewa� pozbawiony jest w�a�nie tej informacji o otoczeniu, kt�r� nios� mu odbicia d�wi�ku, a dodatkowo jest ca�kowicie odizolowany od wszelkiego t�a d�wi�kowego, towarzysz�cego mu od urodzenia. Wsp�czesne techniki d�wi�kowe, stosowane w muzyce rozrywkowej (i nie tylko tam), polegaj� na wykorzystywaniu du�ej liczby mikrofon�w, poumieszczanych blisko �r�de� d�wi�ku. W ten spos�b wyeliminowane zostaj� wzajemne przes�uchy i �atwiej jest, pos�uguj�c si� wieloma odseparowanymi od siebie kana�ami, wywa�y� prawid�owo proporcje nagrania. Po zmiksowaniu zebranych w ten spos�b instrument�w nagranie zabrzmi jednak bardzo p�asko, poniewa� pog�os i odbicia, towarzysz�ce d�wi�kom instrument�w b�d� bardzo ma�e, podobnie jak w komorze bezechowej. Do tego jeszcze wi�kszo�� wsp�czesnych studi�w nagraniowych charakteryzuje si� stosunkowo niewielkim pog�osem i jest do�� silnie wyt�umiona. Dla otrzymania plastycznego nagrania, bogatego w rozmaite przestrzenie i efekty, niezb�dne jest pos�u�enie si� urz�dzeniami, wytwarzaj�cymi nie istniej�ce w momencie nagrywania instrument�w efekty akustyczne. W pewnych sytuacjach mo�na oczywi�cie pos�u�y� si� dodatkowymi, oddalonymi mikrofonami, zbieraj�cymi akustyk� pomieszczenia, jednak rzadko zdarzaj� si� warunki odpowiadaj�ce najlepszym salom koncertowym. O sposobach pos�ugiwania si� mikrofonami napisz� w najbli�szych odcinkach cyklu, teraz powr�cimy do naszego tematu. Ju� u samego zarania przemys�u nagraniowego pr�bowano na�ladowa� naturalne odbicia, pog�os. Pierwsze efekty polegaj�ce na op�nianiu d�wi�ku zosta�y uzyskane przez przes�anie sygna�u liniami telefonicznymi z miasta do miasta i z powrotem. Poniewa� ka�de ��cze telefoniczne charakteryzuje si� op�nianiem sygna�u, uzyskano w ten spos�b efekt niewielkiego echa. Ten pierwszy eksperyment pozosta� zreszt� do dzisiaj w nazwie najpopularniejszego chyba urz�dzenia efektowego - linii op�niaj�cej, kt�ra z t� pierwotn� lini� telefoniczn� nie ma oczywi�cie ju� nic wsp�lnego. W latach sze��dziesi�tych do wytwarzania op�nie� u�ywany by� powszechnie poczciwy magnetofon z trzema g�owicami, na kt�rym uzyskiwano wiele ciekawych efekt�w, z flangerem w��cznie (kt�ry zaraz opisz�), a w miar� rozwoju elektroniki zbudowano urz�dzenia op�niaj�ce ju� bez cz�ci mechanicznych, pocz�tkowo analogowe, a p�niej cyfrowe. Do symulowania w warunkach studyjnych nieistniej�cych pomieszcze� i wytwarzania sztucznego pog�osu stosowane by�y wiele lat temu specjalne pomieszczenia, tak zwane komory pog�osowe. Wy�o�one by�y one kafelkami, wyposa�one w szereg ruchomych przegr�d, pozwalaj�cych zmienia� charakter pog�osu, a w �rodku umieszczony by� g�o�nik i mikrofony. Komory pog�osowe zajmowa�y jednak cenn� powierzchni� kompleksu studyjnego i mia�y niewielkie mo�liwo�ci zmiany charakteru pog�osu. Zacz�to wi�c konstruowa� rozmaite urz�dzenia elektromechaniczne, jak p�yty pog�osowe, wytwarzaj�ce pog�os w arkuszu stalowej, pobudzanej do drga� blachy, czy pog�os spr�ynowy, wykorzystuj�cy do tego system stalowych, drgaj�cych spr�yn. Na tej ostatniej zasadzie oparte jest zreszt� dzia�anie pog�os�w stosowanych do dzisiaj we wzmacniaczach instrumentalnych. Z chwil� pojawienia si� techniki cyfrowej nast�pi�a prawdziwa ekspansja elektronicznych procesor�w d�wi�ku, kt�re swoimi mo�liwo�ciami znacznie przewy�szaj� wszystko to, co spotykane jest w naturze i pozwalaj� na wytwarzanie nawet nie istniej�cych efekt�w, czasem wr�cz szokuj�cych. Na programy wsp�czesnych urz�dze� efektowych sk�ada si� olbrzymia liczba rozmaitych parametr�w, kt�rych nazwy najcz�ciej nic nie m�wi� �wie�ym adeptom realizacji d�wi�ku. Spr�buj� uporz�dkowa� najcz�ciej spotykane grupy efekt�w, towarzysz�ce im poj�cia i zestawy parametr�w. Postaram si� r�wnie� opisa� praktyczny wp�yw ka�dego z tych parametr�w na uzyskiwane brzmienie. Programy pog�osowe (reverb) Najwi�kszy wp�yw na brzmienie tych program�w ma rodzaj symulowanego pog�osu. W niekt�rych urz�dzeniach jest to podstawowy parametr programu, a w innych programy pog�osowe podzielone s� pod tym wzgl�dem na grupy. Oto najwa�niejsze odmiany pog�os�w: � Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmi�cych sal koncertowych; takie pog�osy stosowane mog� by� wsz�dzie, przede wszystkim do wokalu, instrument�w solowych, klasycznych itp.; � Room - pog�osy odpowiadaj�ce akustyce pomieszcze� o mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane s� do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrument�w, ch�r�w, instrument�w perkusyjnych, sekcji smyczk�w itp.; � Chamber - podobne do poprzednich, lecz na�ladowane tu pomieszczenia s� jeszcze mniejsze i akustycznie bardziej g�uche; � Plate - jest to na�ladownictwo jasnych, sypkich pog�os�w, wytwarzanych niegdy� przez wspomniane p�yty pog�osowe; u�yteczne do perkusji, sekcji instrument�w d�tych, przesterowanych gitar elektrycznych; � Spring - spotykany rzadziej, symuluje spr�yny pog�osowe, u�yteczny oczywi�cie przede wszystkim do gitar elektrycznych; � Gated - pog�os bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej przez skracanie wybrzmienia normalnego pog�osu przy u�yciu bramki szum�w; stosowany do perkusji: werbla, du�ego b�bna i tamtam�w, u�yteczny r�wnie� przy kr�tkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrument�w; � Reverse - pog�os odwr�cony, u�ywany na og� dla osi�gni�cia efekt�w specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pog�osowych jest czas pog�osu, Reverb Time, lub Decay. Jest to czas, po kt�rym poziom sygna�u pog�osu opada do warto�ci -60dB. Zale�nie od rodzaju programu i mo�liwo�ci procesora mo�e by� on regulowany w r�nym zakresie; najcz�ciej zmienia� go mo�na od u�amk�w sekundy do kilkudziesi�ciu sekund (warto�� ju� nie spotykana w przyrodzie!). Generalna zasada przy doborze tego parametru g�osi, �e im szybszy utw�r i bardziej bogata aran�acja, tym kr�tszy powinien by� ten czas. Drugi parametr o zdecydowanym wp�ywie na brzmienie pog�osu to op�nienie wst�pne Predelay. Jest to czas pomi�dzy sygna�em bezpo�rednim, a pierwszym docieraj�cym do s�uchacza odbiciem pog�osu. Zbyt ma�e warto�ci tego czasu powoduj� zlewanie si� pog�osu z sygna�em bezpo�rednim, a zbyt du�e powoduj� nieprzyjemny efekt odbicia, towarzysz�cego pog�osowi. Standardowe ustawienie dla wi�kszo�ci zastosowa� to 5 - 40 ms. Ten parametr ma du�e znaczenie przy pog�osach stosowanych dla perkusji. Odpowiednio dobrany zwi�ksza ekspresyjno�� takiego pog�osu, najcz�ciej typu Plate. D�u�sze op�nienie wst�pne, rz�du 100 ms, stwarza wra�enie olbrzymiej przestrzeni, nawet przy niezbyt d�ugich czasach pog�osu. Opr�cz podstawowego czasu pog�osu mo�na r�wnie� w wi�kszo�ci program�w pog�osowych regulowa� czas pog�osu dla r�nych zakres�w pasma akustycznego. S�u��ce do tego parametry to najcz�ciej mno�niki og�lne go czasu pog�osu i nosz� nazwy w rodzaju Rev Time Hi i Rev Time Low. Zale�nie od ich ustawienia zmienia si� charakterystyka symulowanego pomieszczenia. W pomieszczeniach silnie wyt�umionych czas pog�osu dla wy�szych cz�stotliwo�ci jest znacznie kr�tszy, a w tak silnie odbijaj�cych obiektach, jak na przyk�ad ko�cio�y, nast�puje zwi�kszenie czasu pog�osu zar�wno dla dolnego, jak i g�rnego zakresu cz�stotliwo�ci. Zmieniaj�c te parametry mo�na korygowa� brzmienie symulowanego pomieszczenia. Tych parametr�w nie nale�y myli� z korekcj�, poniewa� oddzia�ywuj� one na pog�os w inny spos�b. Korekcja jest zreszt� dost�pna w wi�kszo�ci program�w pog�osowych i najcz�ciej polega ona na obcinaniu g�rnego zakresu cz�stotliwo�ci - parametr o najcz�ciej spotykanej nazwie HiCut. Opr�cz tych podstawowych parametr�w u�ytkownik ma r�wnie� dost�p do parametr�w bardziej wyrafinowanych, kt�rych grupa jest w niekt�rych urz�dzeniach schowana pod wsp�ln� nazw� Expert. Te parametry najcz�ciej maj� wp�yw na rozproszenie pog�osu (Diffuse, zwi�zany w rzeczywistym pomieszczeniu z ilo�ci�, kszta�tem �cian oraz od materia�em, z jakiego s� wykonane), na ukszta�towanie tak zwanych wczesnych odbi� (Early Reflection - wi�zka pojedynczych odbi� docieraj�ca do s�uchacza przed w�a�ciwym pog�osem), n...
bellia99