Until We Sink.pdf

(1301 KB) Pobierz
172876154 UNPDF
AUTOR: MAGNUS JAKOBSSON
PRZEKŁAD (Z NORWESKIEGO NA ANGIELSKI): ANDERS NYGAARD
PRZEKŁAD (Z ANGIELSKIEGO NA POLSKI) I SKŁAD: MAREK “MAR_CUS” SZUMNY
KOREKTA: MACIEJ „IVILBOY” MULARSKI
GRAFIKI: MAGNUS JAKOBSSON
ISBN: 978-83-927793-0-8
Wrocław, październik 2009
Wydawca: Marek Szumny (wirtualne wydawnictwo mark6)
os. Konstytucji 3-go Maja 18/9; 48-100 Głubczyce
tel. 0 608 467 526
http://www.mark6.pl; wydawnictwo.mark6@gmail.com
Until we sink..., 1
172876154.011.png 172876154.012.png 172876154.013.png 172876154.014.png
UNTIL WE SINK...
Gra ta czerpie inspirację z komiksów:
«L’île noyée» («Sinking Island»)
«Trazo de Tiza» («Streak of Chalk»)
KARTY ZDARZEŃ
Przed każdym wieczorem (poza pierwszym)
ciągniemy kartę zdarzenia i czytamy ją
na głos. Następnie kładziemy ją na stole
w taki sposób, aby tekst był widoczny
dla wszystkich. Karta przedstawia zdarzenie,
które z szło w czasie obejmującym okres
od poprzedniego wieczoru aż do chwili obec-
nej. Incydent ten funkcjonuje jako dodatek
do zajść opisanych przez graczy. Wyjaśnienia
dla wszystkich wydarzeń (tych wymyślonych,
jak i tych z kart) powinniśmy stworzyć pod-
czas wieczornych konwersacji. Kreowanie
dobrych i logicznych wyjaśnień jest tak samo
ważne, jak wymyślanie nowych zdarzeń.
Wyjaśnienie może pojawić się tego samego
wieczoru co zdarzenie lub też kilka wieczorów
później. Gdy wyjaśnimy, któreś zdarzenie
z kart, powinniśmy położyć na karcie znacz-
nik, jako przypomnienie. Te wyjaśnienia są
zawsze prawdziwe! Zakazane jest udzielanie
fałszywych wyjaśnień dotyczących zdarzeń
z kart. Każdy z nas może jednak w dowolnym
momencie rozszerzyć wyjaśnienie, jednakże
nigdy nie może zaprzeczyć raz ustalonej
prawdzie. Są dwie specjalne karty:
Gra fabularna zalecana dla 4-5 graczy.
Będą wam potrzebne karty, które znajdziecie
na końcu, i sześć znaczników – kamyczków
itp. Przed rozpoczęciem gry zbierzcie się
wszyscy i przeczytajcie cały tekst na głos.
POMYSŁ
Akcja gry ma miejsce na wysepce gdzieś
na Oceanie Spokojnym, na której znajduje się
hotelowy kurort wypoczynkowy. Wcielamy się
w role miejscowych (jeden lub dwóch)
i przyjezdnych (od dwóch do czterech osób).
Poza martwym miłośnikiem wędkarstwa
na początku gry, jesteśmy jedynymi osobami
na wyspie. Klimat jest ciepły i przyjemny,
ale trochę wilgotny. Tematem większości
rozmów jest nadciągający sztorm. Aha,
wyspa powoli, ale nieubłaganie pogrąża się
w oceanie.
Gra obejmuje okres od pięciu do siedmiu dni.
Każdego dnia wieczorem wszyscy zasiadamy
na hotelowym patio i rozmawiamy. Zdarzenia
nie mające miejsca wieczorem, nie są odgry-
wane – możemy jedynie wymyślać rzeczy,
które rozegrały się wcześniej i wspominać
o nich podczas wieczornych konwersacji.
Karta «Martwy wędkarz» powinna leżeć
na stole awersem do góry od samego
początku gry. Zdarzenie nie może być wyjaś-
nione, aż do ostatniego dnia.
Karta «Tonąca wyspa» kończy grę i nie
potrzebuje wyjaśnienia. Nie powinna być
umieszczana w talii przed upływem czterech
dni (dzięki czemu gra będzie trwać przynaj-
mniej pięć dni). Szczegóły w akapicie
«Ostatni dzień».
Ogólna zasada: Nie zaprzeczajmy za dużo.
Jeżeli ktoś inny twierdzi, że widział, jak zmy-
wałeś krew z dłoni przy znaku wysokości
wody, lepszym rozwiązaniem będzie
przekonujące wyjaśnienie, niż stwierdzenie
« To kłamstwo! ».
Nie ma możliwości opuszczenia wyspy
przed ostatnim dniem. Jedynym transportem
jest prom, który przypływa co dwa tygodnie.
Poza tym na wyspie jest jedna łódź - do wy-
pożyczenia dla hotelowych gości spragnio-
nych wędkowania, jednakże ma ona popsuty
silnik. Telefony komórkowe nie mogą złapać
zasięgu, ale jest radio. Historia nie musi
dotyczyć zagadkowego morderstwa, jednak
główną częścią gry jest tworzenie wyjaśnień
dla tajemniczych i przerażających zdarzeń.
W «Until we sink...» nie ma zwycięzcy – dzia-
łamy wspólnie, aby wykreować ekscytujące
doświadczenie.
2 , Until we sink...
172876154.001.png
JAK ROZMAWIAĆ?
Ogólna zasada: Mówimy to, co mówią nasze
postacie. Mimika twarzy, gesty ciała i tego
typu rzeczy powinny być odgrywane i przeży-
wane fizycznie. Możemy opisywać akcje swo-
jej postaci, których odegranie jest
niewygodne lub nieodpowiednie (przykład:
« Wylewam zawartość szklanki na głowę pana
Longbottoma »).
Co twój bohater usiłuje osiągnąć?
(Ukrywam brudnych sekrety, ujawniam
brudne sekrety innych, prowokuję pozosta-
łych, sprawiam, że ktoś inny się zakocha itd.)
To także może się zmienić w trakcie gry.
Karta każdego z nas nie zawiera listy
motywacji, sekretów lub szczegółów dotyczą-
cych osobowości. Musimy sami ukształtować
swego bohatera w trakcie gry. Być może
koniec rozgrywki ujawni, że któreś z nas
jest mordercą - czyli coś, o czym nie mieliśmy
pojęcia na początku gry. Mimo to, postarajmy
się znaleźć jakiś podstawowy nastrój
dla naszego bohatera i dodajmy kilka
niuansów w miarę rozwoju gry.
Każdy temat rozmowy jest dozwolony.
Nie musimy koniecznie dyskutować o tajem-
niczych wydarzeniach na wyspie – tak długo
jak inni są zainteresowani, możemy mówić
o muzyce, religii, problemach małżeńskich,
zdarzeniach z młodości czy czymkolwiek
innym.
Postarajmy się wczuć w sytuację. Każda
wieczorna konwersacja kończy się, gdy cho-
ciażby dwójka z nas opuści patio. Możemy
zadeklarować swoje wyjście w dowolnym
momencie (możemy wtedy siedzieć cicho
i słuchać pozostałych). Zazwyczaj ktoś inny
wychodzi w tym samym czasie lub krótko
potem, więc nikt nie musi czekać zbyt długo.
Każdy z nas może ustalić jakąś wspólną
przeszłość z jedną lub kilkoma innymi
osobami podczas gry. Możemy tego dokonać
w trakcie zwykłej konwersacji. Dobrym
pomysłem jest czynienie aluzji czy sugestii
oraz bycie tajemniczym. Powinniśmy to robić
na tyle jasno, aby dać innym wskazówki,
gdzie zmierzamy, by mogli improwizować
razem z nami.
INNI
Napięcie pomiędzy postaciami jest istotne,
gdy chcemy nasycić grę odrobiną nerwowo-
ści. Musimy rozpatrzeć dwa ważne aspekty:
Przykład: « Nigdy nie wybaczę ci tego,
co się stało w Wenecji! » działa doskonale –
inny gracz ma w tym momencie pole
do popisu w sprawie wydarzenia w Wenecji,
oczywiście jeżeli sam wcześniej tego
nie zrobisz.
Co twój bohater myśli o innych?
(Irytujący, interesujący, rozważny, nudny,
straszny itd.) To może się zmienić w grze.
Until we sink..., 3
172876154.002.png
PRZEBIEG GRY
Przed rozpoczęciem gry każdy wybiera kartę
postaci, czyta ją i dokonuje krótkiego przed-
stawienia swojej osoby. Możemy dodawać
informacje, których nie ma na karcie. Musimy
wybrać płeć i nadać sobie imię. Gra przebiega
o wiele lepiej, gdy pojawiają się w niej obie
płcie. Dobrym rozwiązaniem może być losowe
przydzielenie postaci, jednakże w drużynie
musi być przynajmniej jeden lub dwóch
miejscowych. Karty «Martwy wędkarz»
oraz «Tonąca wyspa» powinny być usunięte
z talii i odłożone na bok. Użyjemy ich później.
Następnie usuwamy jedenaście losowych kart
zdarzeń z talii bez patrzenia na nie - one
nie będą częścią gry. Na koniec tasujemy
pozostałe pięć kart zdarzeń i umieszczamy
je awersem do dołu na stole.
KOLEJNE DNI
Karty zdarzeń są losowane a wieczorne
konwersacje odgrywane, dokładnie tak jak
opisano to powyżej. Po odegraniu czwartego
wieczoru umieszczamy w talii kartę - «Tonąca
wyspa».
OSTATNI DZIEŃ
Gdy wyciągniemy kartę «Tonąca wyspa»,
pozostała nam już tylko finałowa konwersa-
cja. Nie odbywa się ona na hotelowym patio,
lecz na łodzi właściciela hotelu - dryfującej po
oceanie bez silnika. Gdy obudziliśmy się tego
ranka, woda na parterze sięgała kostek,
a cała wyspa zniknęła z oczu wkrótce
po naszej ucieczce na łódź. Zagrożenie już
minęło: na morzu panuje martwa cisza,
a ekipy ratunkowe przybędą za kilka
godzin. W międzyczasie wszystko zostanie
wyjaśnione.
PIERWSZY DZIEŃ
Przed pierwszym dniem nie ciągniemy żadnej
karty zdarzenia. Zamiast tego czytamy kartę
«Martwy wędkarz» na głos i umieszczamy ją
awersem do góry na stole. To zdarzenie miało
miejsce wcześniej tego dnia i prawdopodob-
nie jest punktem startowym dla konwersacji
pierwszego wieczoru – ale rozmowa może
zostać skierowana w dowolną, wybraną
przez nas stronę. Dodatkowo, podczas
dyskusji o martwym wędkarzu możemy lepiej
poznać pozostałych. Żaden z przyjezdnych
nie jest na wyspie zbyt długo.
Ta ostatnia konwersacja nie może się
skończyć nim wszystkie karty zdarzeń
(poza «Tonącą wyspą») nie zostaną wyjaś-
nione. Dobrze byłoby też znaleźć wyjaśnienie
dla jak największej ilości wymyślonych
przez graczy zdarzeń. Ma to być moment
pełen dramatyzmu, objawień i emocji.
Jak tylko wszystko zostanie wyjaśnione,
gra może się skończyć – zawsze jednak
znajdzie się czas na kilka finałowych drama-
tycznych monologów.
Trzeci temat: Wyspa tonie. Jest to powszech-
nie znany fakt – geolog wspomniał o tym,
jeżeli jest wśród nas. Miejscowi wiedzą o tym
od jakiegoś czasu. Proces ten zajmie kilka
miesięcy i nie jest bezpośrednim zagroże-
niem, ale mimo wszystko jest to oczywisty
(i w jakiś sposób przygnębiający) temat
do konwersacji.
KARTY
W grze jest 18 zdarzeń i 12 bohaterów.
Przed rozpoczęciem gry należy wydrukować
i wyciąć te karty.
4 , Until we sink...
172876154.003.png
BEZ PRĄDU
Poprzedniej nocy była przerwa w dostawie
energii elektrycznej. Prąd już wrócił, ale jego
brak był na tyle duży, że całe jedzenie się
popsuło. Teraz pozostały wam już tylko
krakersy. Nie ma żadnego oczywistego powodu
braku prądu. Wypadek czy sabotaż?
DARMOWE BILETY
W pokoju martwego wędkarza pojawiła się
koperta. W środku znajdują się bilety
na prom na wyspę oraz notatka « Ciesz się
z zasłużonych wakacji i napisz potem coś
dobrego. Wielbiciel ». Czy któreś z nas otrzy-
mało także tajemnicze darmowe bilety?
Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersa-
cji, kto odnalazł te bilety.
DUŻO PIENIĘDZY
Jedno z nas znalazło walizkę pełną pieniędzy.
Było w niej także zdjęcie jednego z nas.
Mieszamy nasze karty postaci i losujemy jedną
z nich. Osoba z tej karty jest na zdjęciu.
Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersa-
cji, kto z nas znalazł walizkę.
DZIWNE POZDROWIENIE
Na palmie z tyłu hotelu jest wyryte imię
któregoś z nas wraz z tekstem « znów się
spotykamy ».
Mieszamy nasze karty postaci i losujemy jedną
z nich. Zostało użyte imię osoby z tej karty.
KOŚĆ UDOWA
Na spacerze dookoła wyspy jedno z nas
potknęło się o coś wystającego z ziemi.
Po dokładnej inspekcji okazało się, że jest
to ludzka kość!
Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersa-
cji, kto znalazł tę kość udową.
KŁAMSTWO
Przez przypadek wychodzi na jaw, że któreś
z nas kłamie.
Mieszamy nasze karty postaci i losujemy jedną
z nich. Wylosowana osoba jest kłamcą. Łgarz
musi sam zdecydować w jakiej kwestii kłamał
i jak zostało to ujawnione. Może również
zaimprowizować na jaki temat kłamał.
Zdarzenie to zostanie wyjaśnione, gdy okaże
się, dlaczego kłamca minął się z prawdą.
KRADZIEŻ BIELIZNY
Zniknęła bielizna jednego z nas.
Mieszamy nasze karty postaci i losujemy
jedną z nich. Osoba z tej karty ma jedną parę
bielizny mniej.
MARTWA MEWA
Leży na plaży, w jej głowie tkwi igła.
Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersa-
cji, kto ją znalazł.
MARTWY WĘDKARZ
Poza nami był jedynym gościem w hotelu.
Jedno z nas znalazło go martwego na plaży,
z głową rozbitą o skały, na dole trzymetrowej
skarpy. Wypadek czy morderstwo? Czy któreś
z nas go znało?
Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersa-
cji, kto znalazł ciało.
NAMIĘTNA NOC
Dwoje z nas spędziło razem noc.
Musimy ustalić w trakcie wieczornej konwersa-
cji, kto z nas był tą parą.
172876154.004.png 172876154.005.png 172876154.006.png 172876154.007.png 172876154.008.png 172876154.009.png 172876154.010.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin