Wojownicy Srebrnego Miasta.pdf

(243 KB) Pobierz
123038099 UNPDF
Wojownicy Srebrnego Miasta
Witold „Squid” Krawczyk
Ilustracje: Wikimedia Commons
Konsultacje: Franciszek Krawczyk
Gra o walce ze złem w utopijnym świecie
1
123038099.001.png
Wstęp
Wojownicy Srebrnego Miasta to gra RPG utrzymana w konwencji mangi/anime, zwłaszcza
podgatunku shonen . Rolą graczy jest bieganie z potężnymi atakami po świecie i kopanie tyłków
wrogom, rolą MG umożliwienie im tego i przygotowanie odpowiednio wymagających wrogów i
ekscytujących zwrotów akcji.
Gra pisana była na Nibykonkurs XIII z hasłami: Utopia, Punk i Proroctwo i wykorzystuje – w
mniejszym lub większym stopniu - każde z nich.
Do gry potrzeba kostek k6, papieru i czegoś do pisania. Inne kostki mogą być przydatne, ale nie są
niezbędne.
Świat gry
Akuliakat
Pełna łąk, strumieni i niebotycznych gór ziemia Akuliakat jest miejscem niezwykłym w skali całego
wszechświata. Tu, za gęsto rosnącą kosodrzewiną, tuż za kamiennymi ścianami siedzib tubylców,
za niewidzialną zasłoną nie grubszą od rzucanego przez skały cienia znajduje się drugi świat,
zwany w pradawnym języku Sadlek, „miejscem naprzeciwko”. Pospolici ludzie nazywają obie
krainy po prostu Tym i Tamtym Światem. Tak jak Akuliakat zamieszkują ludzie, tak Sadlek
zamieszkane jest przez astrale, istoty składające się z innej niż ziemska materiii i wielokrotnie
potężniejsze od zwykłych śmiertelników.
Bliskość obu światów sprawiła, że Akuliakatczycy nauczyli się odsuwać zasłonę wiszącą pomiędzy
obiema rzeczywistościami. Z natchnienia astrali zaczęli budować miasta i świątynie, poznawać
starożytną mądrość i wiedzę czarodziejską. Rządzeni przez najmędrszych, poświęcili się tworzeniu
szczęśliwej cywilizacji, naśladującej astralne wzory.
Ostatnio jednak Akuliakat zaczęła się zmieniać. W miastach i wioskach, żyjących dawniej w pokoju
i mądrości, zaczęły pojawiać się szaleństwo i nikczemność. Z lasów i grot zaczęły wychodzić
stworzenia nieznane mędrcom, niosące z sobą śmierć i zniszczenie. Dawniej pokojowo nastawione
Południowe Plemiona sięgnęły po broń.
Mędrcy, zamieszkujący górskie miasta-świątynie należące do świętych zakonów, odkryli, że
przyczyną nieszczęść jest Zderzenie, postępująca kolizja Akuliakat i Sadlek Obcość i tajemniczość
drugiego świata zaczęła wypaczać rzeczywistość ludzi. Obu światom zaczęła grozić zagłada...
Geografia
Akuliakat jest krainą zewsząd otoczoną górami. Każdego, kto chciałby się do niej dostać lub z niej
wyjść, czekałaby długa i prawdopodobnie śmiertelna wędrówka przez turnie. Panuje w niej klimat
umiarkowany, a szczyty wielu gór pokryte są wiecznym śniegiem. Ziemie są skaliste, porośnięte
głównie trawami i kosodrzewiną, ale na południu rosną gęste lasy. Doliny przecinają liczne
strumienie i górskie rzeki, które spływają ze szczytów i nikną w podziemnych jaskiniach. Gleby nie
są żyzne, w związku z tym także populacja krainy jest nieliczna. Głównym źródłem pożywienia są
nieliczne pola gęsto obsiane zbożami. W ich okolicy znajduje się większość miast i wiosek.
Fauna Akuliakat przypomina europejską, jednak gdzieniegdzie można spotkać niespotykane w
naszym świecie zwierzęta: wilki olbrzymie czy ogromne jaszczurki. Południowe Lasy przemierzają
drapieżne koty wielkich rozmiarów, często dosiadane przez członków tamtejszych plemion, a w
najwyższych górach można spotkać skrzydlate i pokryte grubą łuską smoki, nie różniące się jednak
inteligencją od większości innych zwierząt.
2
Społeczeństwo
W Akuliakat nie było jak dotąd silnej, jednorodnej władzy. Nielicznymi sprawami
administracyjnymi czy sądowymi zajmowali się przywódcy świętych Zakonów, którzy nosili tytuły
Mędrców. Armia czy rozwinięty aparat zbierania podatków nie był potrzebny w świecie ludzi
oświeconych mądrością astrali.
Poziom technologiczny stoi mniej więcej na poziomie średniowiecza. Używane są trzy języki –
starożytny język astrali, język ludzi z północy i język Południowych Plemion.
Mieszkańcy Akuliakat są silnie nasiąknięci potrzebą wewnętrznego rozwoju i dążenia do
doskonałości. Znają starożytne i uświęcone sztuki walki, jak również sztuki układania bukietów,
tworzenia mozaik z ziaren piasku... ba, istnieje nawet sztuka odpowiedniego oddychania. Słowem,
w Akuliakat kwitnie filozofia Wschodu z naszego świata.
Poza tym kształt społeczeństwa, etos mieszkańców, osobowość odpowiadają mniej więcej
XXI-wiecznej Europie naszego świata, jeśli przyjąć założenie, że nie rozwinęła się technika. MG i
gracze nie powinni przejmować się wczuwaniem w członków obcej, wydumanej kultury.
Przynajmniej nie w tej grze.
Zakony
Przewodnikami, nauczycielami i inteligencją Tego Świata są mnisi, którzy szukają oświecenia,
otwierają przejścia do świata astralnego i rozmyślają nad naturą obu światów. Mnisi ci dzielą się na
wiele różnych Zakonów, które różnią się wyznawaną filozofią, poglądami i wiedzą, którą
przekazuje się uczniom. Każdy z Zakonów ma przynajmniej jedną siedzibę w postaci górskiego
klasztoru, zbudowanego na wzór budowli z Sadlek i mającego konstrukcją i wystrojem
pomieszczeń prowadzić mieszkańców ku zdobyciu mądrości. Wokół głównych klasztorów
najważniejszych Zakonów rosną całe miasta, zamieszkiwane przez rolników dostarczających
jedzenie, kupców sprzedających i kupujących towary i przybyszów, chcących poznać wiedzę
mędrców. Wraz z wiekiem i postępami niektórzy decydują się na pozostanie w klasztorze, by uczyć
mądrości nowe pokolenia.
Trzy najważniejsze zakony to Zakon Bramy, Zakon Gwiazdy i Zakon Okręgu.
Południowe Plemiona
Południowe Plemiona stanowią zupełnie inną kulturę, która – jak sama nazwa wskazuje –
zamieszkuje południowe, zalesione obszary Akuliakat. Zajmują się łowiectwem i zbieractwem,
rzadziej zakładają prymitywne poletka. Ubierają się w skóry i odprawiają tajemnicze rytuały.
Pomiędzy dwoma kulturami zwykle nie występowały tarcia; południowcy, choć niespecjalnie
akceptowali chcących nieść im mądrość mieszkańców północy, pozostawiali cywilizowanych ludzi
w spokoju i nie mieszali się do ich spraw.
Ostatnio jednak coraz głośniej mówi się o zbierających się wojskach Plemion. Podobno objawiło
się im krwawe bóstwo wojny, żądające podboju północnych ziem.
Chociaż technologia południowców stoi na poziomie wczesnej epoki żelaza, a tamtejsi szamani nie
potrafią posługiwać się prawdziwą magią, mędrcy muszą się liczyć z zagrożeniem, jakie stanowią
barbarzyńcy.
Sadlek
Widok Sadlek, świata astralnego, jest niesamowity dla każdego mieszkańca Akuliakat, który się tam
dostanie. Cały czas trwa noc, ale świat rozświetlony jest gwiazdami wielokrotnie silniejszymi od
ziemskich. Cieniste góry i doliny są porośnięte trawą i drzewami, rozświetlonymi różnobarwnym
światłem, które przepływa wzdłuż pni, łodyg i liści. Niebo przemierzają owady Sadlek – świetliki
mające postać mknących punktów srebrzystego światła. Całość może trochę przypominać nocne
zdjęcia ruchliwej ulicy zrobione przy długim czasie naświetlania.
Świetliste smugi zbiegają się w siedzibach astrali – miastach o półprzezroczystych murach, pełnych
3
najróżniejszych budowli i świątyń.
Same astrale przypominają stworzenia z materialnego świata rozświetlone wewnętrzną energią,
zdające się pałać płomieniami. Obok astrali-ludzi i astrali-zwierząt często można się natknąć
zarówno na stworzenia łączące obie postacie, jak na przykład skrzydlatych ludzi i chodzące na
dwóch nogach zwierzęta, jak i na potężne, mityczne stworzenia – smoki, ogniste ptaki lub ogromne
węże.
Astrale są zorganizowane pod rządami Władcy – istoty nieznanej żadnemu człowiekowi i
posiadającej nieopisaną potęgę i mądrość. Rezyduje on we wspaniałym Srebrnym Mieście,
zbiorowisku domów, nor i gniazd posiadającym ogromną populację stworzeń z Tamtego Świata.
Święte Miasto posiada trzy kręgi warownych murów (pytane o powód, dla którego otaczają się
murami, astrale opowiadają niejasno o przedwiecznym Wrogu, na którego atak się szykują). Za
każdym z nich żyje inna kasta Astrali: za zewnętrznym kasta Wolnych, przyjmujących zwykle
postacie zwierząt i nieposiadających ważniejszych zadań poza emitowaniem astralnej energii, za
środkowym kasta Wojowników, zwykle człekokształtnych stworzeń strzegących porządku i
gotujących się do walki z wrogiem. Centrum Srebrnego Miasta zajmują Uczeni, najważniejsza z
kast, która zarządza pozostałymi, rozstrzyga sądy i gromadzi wiedzę. Uczeni przyjmują kształty
stworzeń mitycznych.
Wzór Srebrnego Miasta jest powszechnie uważany w Tym Świecie za społeczeństwo idealne,
jednak jak dotąd uważano, że nie da się go wprowadzić wśród ludzi.
Ostatnio pogłoski o Wrogu wydają się być prawdziwe – w obu światach pojawiają się istoty łączące
cechy astrali i stworzeń materialnych i posiadające moc, którą dorównują nawet potężnym
astralom-Wojownikom. Jeszcze gorsze jest to, że istoty te uświadamiając sobie, że nie przynależą
do żadnego ze światów, posiadając moc obydwu, popadają w szaleństwo, po czym zaczynają nieść
zniszczenie ludziom i astralom. Takie istoty zaczęto nazywać Demonami.
4
Tworzenie postaci
Gra utrzymana jest w konwencji anime - gramy postaciami posiadającymi potężne moce i
potrafiącymi robić naprawdę fajne rzeczy. Mniej ważny jest realizm, bardziej - efektowność.
Postać opisywana jest czterema cechami podstawowymi. Są to:
Bystrość, odpowiadająca za percepcję, spostrzegawczość i refleks.
Zręczność, odpowiadająca za ogólnie rozumianą sprawność fizyczną i manualną.
Siła, która odpowiada za kondycję i muskulaturę postaci.
Duch, odpowiadający za nieugiętość i siłę woli postaci, jak również za Sztuki posługiwania się
magią.
Pomiędzy cechy należy rozdzielić 10 kostek k6. Żadna z cech nie może być wyższa niż 4 kostki.
Testy w grze polegają na rzucie ilością kostek przynależną odpowiedniej cesze. Jeżeli na choć
jednej wypadło 6 oczek, postać odnosi sukces.
W wypadku testu spornego obie strony testują do momentu, aż któraś z nich odniesie porażkę, a
druga sukces.
W zależności od trudności testu MG może przyznać postaci do 2 kostek kary lub premii.
Dodatkową cechą są Punkty Astralne, które wydawane są w celu użycia specjalnych Sztuk postaci.
Początkowo każda postać posiada 6 PA. Punkty Astralne odnawiają się w ciągu pięciominutowego
odpoczynku połączonego z medytacją.
Punkty Doświadczenia
Postacie zaczynają grę z pulą 10 PD (najlepiej reprezentowanych kostkami leżącymi przed
graczem). W trakcie gry w nagrodę za spotykanie wyzwań, efektowne opisy działań i odgrywanie
postaci MG będzie zwiększał ich sumę. PD można wydawać w dowolnym momencie na
wykonanie następujących czynności:
-Wykonanie dodatkowego ataku po wygranej rundzie walki: 2 PD (tzw. łączenie ataków).
-Zamiana śmiertelnej rany otrzymanej przez postać na ranę poważną: 10 PD.
-Natychmiastowe przejście na sąsiednie pole walki: 5 PD.
-Wykupienie nowej Sztuki: 10 PD.
-Trwałe podniesienie ilości PA o 1: 10 PD.
-Podniesienie o 1 dowolnej cechy: 15 PD (maksymalna wartość cechy podnoszonej w ten sposób to
4)
-dodanie kreski przy cesze o wartości 4 i większej: 15 PD. Jeżeli przy cesze jest odpowiednia liczba
kresek - dwie dla wartości 4, cztery dla wartości 5 - to są one wymazywane, a cecha rośnie o 1 (do
maksimum 6). MG powinien nie pozwalać na korzystanie z tej opcji, jeśli uzna (prawdopodobnie
słusznie), że prowadzi do ona zachwiania równowagi gry.
Nie można mieć więcej niż 20 PD naraz.
Zakon
W Wojownikach Srebrnego Miasta nie gramy postaciami podrzędnych ludzi. Każdy z BG jest
Wybrańcem, osobą, której przeznaczeniem jest przyczynić się do ocalenia lub zniszczenia obu
światów.
Jako Wybrańcy postacie dysponują szczególną mocą – potrafią w pewnym stopniu władać astralną
energią, która przepływa przez oba światy i wszystkie żyjące istoty. Niezależnie od tego, czy postać
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin