TOŻSAMOŚĆ W EPOCE INTERNETU.doc

(59 KB) Pobierz
TOŻSAMOŚĆ W EPOCE INTERNETU:

TOŻSAMOŚĆ W EPOCE INTERNETU:

 

Dziesięć lat temu, kiedy po raz pierwszy nazwałam komputer drugim ja, relacje przekształcające tożsamość były prawie zawsze jednostkowe. Dotyczyły mnie i komputera. Błyskawicznie rozszerzający się system sieci, powszechnie znany jako Internet, wiąże miliony ludzi w nowych przestrzeniach, które zmieniają nasz sposób myślenia, naturę naszej seksualności, formy społeczne, wreszcie naszą tożsamość.

W pewnym sensie komputer jest tylko narzędziem. Pomaga nam pisać, kontrolować stan kont bankowych, komunikować się z ludźmi. Ponadto komputer daje nam nowy model umysłu i jest nowym medium, odwzorowującym nasze myśli i fantazje. Ostatnio zaś stał się czymś więcej niż narzędziem i czymś więcej niż lustrem - teraz możemy przejść na drugą stronę lustra. Uczymy się żyć w wirtualnych światach. Bywa, że czujemy osamotnienie, żeglując po wirtualnych oceanach, rozwikłując wirtualne tajemnice i konstruując wirtualne drapacze chmur, ale skoro my przeszliśmy na drugą stronę lustra, inni ludzie stopniowo zrobią to samo.

Określamy wirtualne światy terminem "cyberprzestrzeń", który wywodzi się z literatury fantastycznonaukowej. Dla wielu z nas jednak cyberprzestrzeń stała się już częścią codzienności. Jesteśmy w cyberprzestrzeni, kiedy czytamy elektroniczną korespondencję albo gdy za pomocą sieci komputerowej rezerwujemy bilety lotnicze. W cyberprzestrzeni możemy rozmawiać, wymieniać poglądy, tworzyć wymyśloną przez siebie postać. Mamy też możliwość budowania nowego rodzaju społeczności, wirtualnych społeczności, do których przynależymy razem z ludźmi z różnych zakątków świata. Z ludźmi tymi codziennie rozmawiamy, bywamy z nimi w bardzo zażyłych związkach, ale nigdy nie spotykamy ich fizycznie.

Formująca się właśnie kultura symulacji zmienia nasze pojmowanie umysłu, ciała, jaźni i maszyny. Napotykamy w niej wirtualny seks i cyberprzestrzenne małżeństwa, komputery-psychoterapeutów, roboty-insekty i badaczy. Ważną rolę odgrywają w niej też nasze biologiczne dzieci. Komputerowe zabawki sprowokowały je do pytania, czy komputery są inteligentne i co to znaczy być żywym. Nie da się ukryć, że dzieci często przodują w tej dziedzinie, dorośli zaś strachliwie wloką się z tyłu.

Opowieść o budowaniu tożsamości w kulturze symulacji nie może się obyć bez analizy internetowych doświadczeń, te jednak zrozumiałe są tylko jako część większego kulturowego kontekstu. Internet, początkowo przeznaczony dla personelu wojskowego i specjalistów z dziedziny nauk technicznych, teraz stał się dostępny dla każdego, kto kupi lub wynajmie konto od komercyjnego usługodawcy. Kulturowy kontekst jest historią erozji granic między rzeczywistym i wirtualnym, między ożywionym i nieożywionym, między jaźnią jednostkową a zwielokrotnioną, erozji, którą została dotknięta zarówno dziedzina zaawansowanych badań naukowych, jak i porządek życia codziennego. Począwszy od naukowców, usiłujących stworzyć sztuczne życie, po dzieci wcielające się w kolejne wirtualne postaci - wszystko potwierdza zasadniczą zmianę w sposobie tworzenia i doświadczania ludzkiej tożsamości. Internet zaś jest miejscem, gdzie konfrontacja techniki z ludzkim odczuciem tożsamości przybiera formy szczególnie interesujące. W internetowych, cyberprzestrzennych społecznościach jesteśmy zawieszeni między tym co rzeczywiste i tym co wirtualne; posuwamy się naprzód, niepewni naszych kroków, a po drodze wymyślamy samych siebie.

Popularny serial telewizyjny Star Trek: Następne pokolenie stał się inspiracją dla świata przedstawionego w grze tekstowej, opisującej intergalaktyczne podróże i wojny. Tysiące graczy spędza do 80 godzin tygodniowo, wystukując opisy i komendy, tworząc bohaterów, którzy przeżywają romanse i przygodne związki seksualne, pracują i dostają pensje, uczestniczą w obrządkach i uroczystościach, zakochują się i żenią. Te wydarzenia trzymają graczy w napięciu: "To jest bardziej rzeczywiste niż moje prawdziwe życie" - mówi postać, która okazuje się mężczyzną grającym kobietę, która chciałaby być mężczyzną. W tej grze tożsamość i zasady zachowań społecznych nie są dane z góry, powstają w trakcie gry.

Gra Star Trek to program komputerowy udostępniany przez Internet. Gry takie jak ta nazywa się MUD-ami (od ang.: Multi-User Domains), czyli domenami dostępnymi dla wielu użytkowników, albo - zachowując historyczną dokładność - lochami dostępnymi dla wielu użytkowników, od lochów i smoków z gier fantasy, które zawładnęły szkołami średnimi i uczelniami pod koniec lat siedemdziesiątych i na początku osiemdziesiątych XX w. [W tym wypadku skrót MUD jest równoznaczny z angielskim Multi Users Dungeons - przyp. red.].

MUD-y przenoszą gracza w wirtualną przestrzeń, gdzie może żeglować, konwersować, budować. Wchodzi się do gry za pomocą komend łączących komputer gracza z komputerem, na którym zainstalowano MUD-a. Połączenie takie nie wymaga specjalnej technicznej wirtuozerii. Większość graczy to ludzie z klasy średniej, przeważnie mężczyźni. Tylko nieliczni przekroczyli trzydziesty rok życia. Znaczną część stanowią dwudziestolatki albo wręcz nastolatki. Nie dziwią jednak i takie MUD-y, gdzie ośmio- oraz dziewięciolatki "grają" idolami szkoły podstawowej, na przykład Barbie czy Mighty Morphin Power Rangers.

MUD-y są wirtualnymi grami słownymi nowego typu i nową formą społeczności. Co więcej, stały się też nową formą pisanej zbiorowo literatury. Gracze pełnią w nich też funkcję autorów, są w takim samym stopniu twórcami przekazu, jak konsumentami jego zawartości. W tym sensie uczestnictwo w grze ma wiele wspólnego z pisaniem scenariusza, grą sceniczną, z teatrem ulicznym, improwizacją teatralną czy nawet z komedią dell'arte. Jednak MUD-y są też czymś więcej.

 

Uczestnicy tej gry stają się autorami nie tylko tekstu, ale i samych siebie - konstruują nowe jaźnie w trakcie społecznych interakcji. Jeden z graczy stwierdził: "W tym samym czasie jesteś daną postacią i jednocześnie nią nie jesteś". Zdaniem innego: "Jesteś tym, kim chcesz być". MUD tworzy świat anonimowych społecznych interakcji, w którym można dowolnie odgrywać rolę podobną do realnej lub od niej różną. Od chwili, gdy gracz wyśle tekst do komputera, na którym program MUD-a i jego baza danych są zainstalowane, MUD-owa jaźń zaczyna być konstytuowana w interakcji z maszyną. Jeśli gracz wycofa swój tekst, MUD-owa jaźń przestanie istnieć.

Ciało gracza jest reprezentowane przez jego własny, słowny opis, tak więc ktoś otyły może w grze stać się smukłym, ktoś piękny - przeciętnym, a ktoś pospolity - wyrafinowanym. "New Yorker" przedstawia MUD-y jako laboratoria do eksperymentowania z własną tożsamością: komiksowy pies, kładąc łapę na klawiaturze komputera, wyjaśnia drugiemu psu: "W Internecie nikt nie wie, że jesteś psem". Anonimowość MUD-a - gracz występuje wyłącznie pod imieniem swojego bohatera lub bohaterów - daje ludziom możliwość wyrażania wielorakich i często niezgłębionych aspektów jaźni, szansę bawienia się własną tożsamością i doświadczania nowych tożsamości. MUD umożliwia tworzenie tożsamości tak płynnej i zwielokrotnionej, że nadweręża to granice samego pojęcia.

Okna dla interfejsów były innowacją techniczną wymyśloną po to, by ludzie mogli swobodnie kursować między różnymi aplikacjami i dzięki temu pracować wydajniej. Jednak z codziennej praktyki wielu użytkowników komputerów wynika, że okna stały się też świetną metaforą jaźni jako systemu zwielokrotnionego i podzielonego. Jaźń przestała po prostu spełniać różne funkcje w różnych warunkach i rozmaitym czasie, czego doświadcza na przykład osoba, która budząc się, jest kochanką, przygotowując śniadanie wciela się w rolę matki, a w drodze do pracy jest prawnikiem. Powszednia praktyka okien wskazuje, że zdecentralizowana jaźń może przebywać w wielu światach i odgrywać wiele ról w tym samym czasie. MUD-y - w odróżnieniu od tradycyjnego teatru lub tradycyjnych gier z podziałem na role, gdzie odtwórca kolejno wciela się w postać i ją porzuca - dopuszczają paralelne tożsamości i paralelne życia. Paralelizm ten zachęca do traktowania życia ekranowego i pozaekranowego zaskakująco równorzędnie. Metafora okien staje się jeszcze bardziej obrazowa dzięki Internetowi. Teraz nawet samo RL (od ang.: real life - realne życie) może być, jak stwierdził jeden z MUD-owych graczy, po prostu jednym oknem więcej.

MUD-y stanowią dobitny przykład tego, jak zapośredniczona przez komputer komunikacja staje się środkiem konstruowania i rekonstruowania tożsamości. Innym przykładem są "sieciowe pogaduszki" - duże forum dyskusyjne. Dowolny użytkownik może tam otworzyć swoją linię i zainteresować nią gości, którzy będą ze sobą rozmawiać, jak gdyby byli w jednym pokoju. Komercyjni usługodawcy, America Online czy CompuServe, udostępniają "pokoje" do pogawędek, mające wiele wspólnego z MUD-ami. Sieciowe pogawędki to mieszanina kontaktów międzyludzkich dziejących się w czasie rzeczywistym, anonimowości (albo, w pewnych wypadkach, iluzji anonimowości) i możliwości wcielania się - wedle własnego życzenia - w rolę zbliżoną do rzeczywistej tożsamości bądź od niej różną.

Ponieważ coraz więcej ludzi spędza dużo czasu w wirtualnych przestrzeniach, niektórzy zaczynają kwestionować priorytet RL. "Poza wszystkim - mówi jeden z zapamiętałych graczy w MUD-a - dlaczego mam obdarzać nadrzędnym statusem jaźń mającą ciało, skoro i jaźnie pozbawione ciał zdolne są do odbierania różnorodnych doznań".

Odkąd ludzie rozpoczęli zabawę we wcielanie się w różne płcie i rozmaite egzystencje, nie zaskakuje już, że są i tacy, dla których gra zyskała tak realną postać jak to, co my konwencjonalnie nazywamy ich życiem, a co dla nich nie jest już prawomocnie wyróżnione.

W ostatnich latach liczni psychologowie, socjologowie, psychoanalitycy i filozofowie dowodzili, że jaźń powinno się ujmować jako zdecentralizowaną. Jednak zwykłe, codzienne życie domaga się, by ludzie brali odpowiedzialność za swoje czyny, by postrzegali siebie jako jednostkowe podmioty działające intencjonalnie i unitarnie. Rozdźwięk między teorią (jednostkowa jaźń jest iluzją) a doświadczeniem życiowym (jednostkowa jaźń jest podstawową rzeczywistością) wyjaśnia, dlaczego koncepcje zwielokrotnienia i decentralizacji znajdują posłuch z takim trudem. Jest on też jedną z głównych przyczyn, dla których tak łatwo porzucamy te koncepcje, by powrócić do dawniejszego, scentralizowanego sposobu myślenia.

MUD-y stały się miejscem, gdzie jaźń jest zwielokrotniana i konstruowana za pomocą słowa. Stały się też miejscem, gdzie ludzie i maszyny wchodzą w nowe relacje, które mogą być ze sobą mylone. W ten sposób MUD-y przywołują na pamięć refleksję o ludzkiej tożsamości i, bardziej ogólnie, o zespole idei znanym jako postmodernizm.

Idee te trudno zdefiniować w sposób prosty, ale dają się one scharakteryzować za pomocą takich terminów, jak: zdecentralizowany, płynny, nielinearny, nieprzejrzysty. Stoją one w opozycji do modernizmu, klasycznego światopoglądu, który od czasów oświecenia dominuje w zachodnim myśleniu. O modernistycznym poglądzie na rzeczywistość mówi się, że jest linearny, logiczny, hierarchiczny i że ma głębię dającą się zmierzyć i zrozumieć. MUD-y pozwalają na doświadczenie abstrakcyjnych postmodernistycznych idei, które intrygowały mnie, a nawet wprawiały w zakłopotanie w ciągu mojego intelektualnego dojrzewania. W tym sensie MUD-y egzemplifikują ciekawe zjawisko: doświadczenia zapośredniczone przez komputery sprowadzają filozofię na ziemię.

 

Jeszcze 10-15 lat temu mówienie o powiązaniach między komputerami i koncepcjami niestabilnego sensu oraz niepoznawalnej prawdy było nie do pomyślenia. Komputer - jako maszyna licząca - miał klarowną intelektualną tożsamość. Kiedy w 1978 roku na Harvardzie wybrałam kurs "Wprowadzenie do programowania", profesor zaznajamiał klasę z komputerem, nazywając go gigantycznym kalkulatorem. Programowanie, zapewniał nas, to rutynowa czynność techniczna, której reguły są krystalicznie przejrzyste.

Dziś lekcje programowania mają mało wspólnego z liczeniem i zasadami; prowadzący koncentrują się raczej na symulacji, żeglowaniu i interakcji. Wyobrażenie komputera jako gigantycznego kalkulatora stało się dziwaczne i przestarzałe. Oczywiście komputer nie przestał wykonywać obliczeń, ale nie są już one istotne ani interesujące, gdy myślimy o komputerze czy też interakcji z nim.

Współczesne wyobrażenia przepełnia postmodernistyczna estetyka złożoności i decentralizacji. Większość specjalistów od nauk komputerowych zarzuciła aspiracje, by na komputerze zaprogramować inteligencję. Oczekują za to, że inteligencja wyłoni się z interakcji małych podprogramów. Takie wyłaniające się symulacje są nieprzejrzyste, to znaczy zbyt złożone, by poddały się analizie. Nie nastręcza to jednak trudności. Ostatecznie - mówią teoretycy - nasze mózgi też są dla nas nieprzejrzyste, a doskonale funkcjonują jako umysły.

Piętnaście lat temu ledwie zaczynała kiełkować w potocznej świadomości myśl, że komputery mogą odwzorowywać i rozszerzać ludzki umysł. Dziś ludzi intryguje pomysł ekspandowania za pośrednictwem komputera swojej obecności fizycznej. Jedni posługują się komputerami i przebiegającymi w czasie rzeczywistym połączeniami wideo, by rozciągając swą fizyczną obecność, uczestniczyć w wirtualnych konferencjach. Inni używają zapośredniczonej przez komputer, ekranowej komunikacji do odbywania stosunków seksualnych.

Im silniej wiążemy się z techniką i im częściej technika pośredniczy w naszych związkach z innymi ludźmi, tym mniej jasne stają się dawne rozróżnienia tego co specyficznie ludzkie i co typowo techniczne. Nasze nowe, zapośredniczone przez technikę związki prowokują pytanie, do jakiego stopnia sami stajemy się cyborgami, transgresyjną mieszaniną biologii, techniki i kodu. Tradycyjny dystans między ludźmi a maszynami wydaje się coraz trudniejszy do utrzymania.

Przyzwyczailiśmy się, że nasze związki z techniką wpływają na to co ludzkie. Dziesięć lat temu użycie typowo ludzkich określeń w odniesieniu do komputerów wywoływało irytację. Za rozdrażnieniem krył się strach, że ludzki umysł mógłby przypominać "umysł" komputera. Była to romantyczna reakcja przeciw formalizmowi i racjonalności maszyny.

Istnieje - moim zdaniem - warta zauważenia analogia między naszą kulturową reakcją na komputeryzację a dziewiętnastowiecznym romantyzmem. I nie sugeruję bynajmniej, że jest to reakcja wyłącznie emocjonalna. Wyraża ona znaczący filozoficzny opór wobec jakiejkolwiek koncepcji człowieka, która zaprzecza jego złożoności i nieusuwalnej tajemnicy. W reakcji tej jest położony nacisk nie tylko na bogactwo ludzkich emocji, ale także na plastyczność naszej myśli i na to, jak dalece wiedza ludzka zależy od subtelnych interakcji z otoczeniem. Ludzie, podkreśla się, muszą być różni od zwykłych maszyn liczących.

Owa romantyczna reakcja zetknęła się z zapoczątkowaną w naukach komputerowych w połowie lat osiemdziesiątych XX w. tendencją do badania i projektowania coraz bardziej "romantycznych maszyn". Maszyny te przedstawiano jako biologiczne, nie opierające się na prawach logiki i niezaprogramowane, ale uczące się na doświadczeniu. Badacze deklarowali, że dążą do zbudowania maszyny, która byłaby równie nieprzewidywalna i niezdeterminowana jak ludzki umysł. Kulturowa obecność takich maszyn sprowokowała kolejny dyskurs; skonfigurowano na nowo i ludzi, i przedmioty, maszyny zmieniono w obiekty psychologiczne, ludzi w żyjące maszyny.

Razem z akceptacją idei pokrewieństwa między komputerem a ludzkim umysłem zmieniły się pytania graniczne o rzeczy i o ludzi. Pytanie: "Co to znaczy myśleć?" zastąpiono w końcu XX w. pytaniem: "Co to znaczy być żywym?". Jak się okazuje, jesteśmy gotowi do jeszcze jednej romantycznej reakcji, tym razem angażującej biologię.

Autorzy projektu badawczego "Ludzki genom" stawiają sobie za cel ustalenie lokalizacji i roli wszystkich genów w ludzkim DNA. Obiecują znalezienie fragmentów kodu genetycznego odpowiadających za różne choroby, co ułatwiłoby leczenie, być może metodami inżynierii genetycznej. Jednak projekt ten kieruje nas także ku poszukiwaniom genetycznych wskaźników determinujących ludzką osobowość, temperament i skłonności seksualne. Jeśli rozważamy możliwość ingerencji w ludzki genom metodami inżynierii genetycznej, tym samym uznajemy siebie za istoty zaprogramowane. Każda romantyczna reakcja, która odwołuje się do biologii, jest w ostatecznym rachunku krucha, stawia konstrukcje na niepewnym gruncie. W tym samym bowiem czasie, kiedy biologia sięga po starsze technologie komputerowe, oparte na modernistycznym modelu obliczeniowym, komputerowi specjaliści dążą do rozwinięcia nowych modeli, nieprzejrzystych i wyrastających z biologii, bliższych postmodernistycznej kulturze symulacji.

Maszyny, które dzisiaj stoją na naszych biurkach, coraz bardziej przypominają żywe organizmy; nauki komputerowe korzystają z koncepcji biologicznych, a biologię człowieka przekłada się na terminy decyfrowania kodu. Opisy mózgu, explicite przywołujące komputery, i wyobrażenia komputerów, explicite przywołujące mózg, doprowadziły nas do kulturowego punktu krytycznego. Ten nowy wgląd w problematykę ludzkiej tożsamości i tożsamości maszyny nie pozostaje bynajmniej domeną filozofów. Dokonywany jest "na bieżąco" przez filozofię życia codziennego i - do pewnego stopnia - to obecność komputerów wywołuje go oraz podtrzymuje.

Dokonaliśmy subiektywizacji komputera. Komputery nie tylko działają dla nas, one oddziałują na nas, w tym na nasz sposób myślenia o sobie i ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin