Rycerze kwadratowego stołu.doc

(44 KB) Pobierz
SPOTKANIE Z MERLINEM

RYCERZE KWADRATOWEGO STOŁU

 

Czas: 95’

Opracowała: pwd. Katarzyna Nowak

 

Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Obrzędowe rozpoczęcie: pląs „Tuptutupu” + okrzyk

 

5’ 

2

GiĆ

Tajemniczym wehikułem czasu przenosimy się do zamku króla Artura – zuchy zamykają oczy i wykonują polecenia prowadzącego (np. lewa ręka do góry, krok do przodu). Jeśli po otwarciu oczu wszyscy znajdują się w tej samej pozycji to znaczy, że udało się uruchomić maszynę, jeśli nie próbujemy raz jeszcze.

 

5’ 

3

Gawęda

Czyje to kroki skrzypią na schodach…? Podchodzi do nas powoli, w wielkim zdobionym gwiazdami kapeluszu i miną nieco zmartwioną. Wita nas smutnym uśmiechem i po chwili zaczyna snuć opowieść o dzielnych rycerzach okrągłego stołu i cnotliwym królu Arturze. Zasłuchani zapominamy o nieznanym nam zmartwieniu maga, aż do momentu, kiedy on sam nam jej wyjawia: Wczorajszej nocy zły czarnoksiężnik podmienił okrągły stół na fałszywy, a w dodatku….kwadratowy! Teraz rycerze nie mają gdzie zasiadać, a król rwie włosy z głowy na myśl, jakie pośmiewisko wywoła ta wieść u poddanych. W takim wypadku ciężki obowiązek uratowania sytuacji spoczywa na Merlinie, który próbował już wielu czarów, lecz nadal nie wiem, gdzie ukryty jest prawdziwy stół. Jedyną rzeczą, jaką wyczytał ze szklanej kuli jest to,  że stół znajduje się w zamku, w którym właśnie przebywamy. Nie ma innej rady – trzeba wyruszyć na poszukiwania!

Merlin

10’ 

4

GiĆ

Pajęczyna – [zamek jako miejsce stare i rzadko sprzątane jest uwielbiany przez pająki snujące wszędzie swe sieci] Przedzieramy się przez pajęczynę zrobioną ze sznurka (ew. skakanek) uważającym by nie dotknąć linki.

Pajęczyna ze sznurka

10’ 

5

GiĆ

[Po drodze spotykamy ducha, który oświadcza, że nie przypuści nas jeśli nie powiemy magicznego zaklęcia] Zuchy w szóstkach wymyślają zaklęcia, a następnie prezentują je duchowi.

Kartki, pisaki

10’ 

6

GiĆ

Duchy – [Duchowi bardzo spodobały się nasze zaklęcia, dlatego nauczy nas jak szybko spostrzec ducha, żeby nasza dalsza wędrówka przebiegła bezpiecznie] Zuchy siedzą w kręgu z zamkniętymi oczami. Jedna osoba (duch) przechadza się po cichutku za ich plecami i w końcu staje za jednym z dzieci. Ten, komu wydaje się, że za nim jest duch podnosi rękę. Z duchami nie ma żartów, więc lepiej się nie pomylić.

 

10’ 

7

GiĆ

Nietoperze – [tym razem zaatakowały nas niebezpieczne skrzydlate potworki] Zabawa w ganianego, analogicznie do „ryby w sieci”.

 

5’ 

8

Majsterka

Obrazy – [Maszerując zamkowym korytarzem spostrzegamy nagle, że na ścianach zamiast obrazów wiszą puste ramy! To znów sprawka złego czarnoksiężnika, które je zaczarował. Musimy coś z tym zrobić, zanim zauważy to król Artur i zupełnie się załamie] –Na ścianach powieszone są czyste kartki. Każdy zuch wybiera sobie jedną kartkę i za pomocą farb i pędzla tworzy dzieło sztuki. (Ew. można przy każdej kartce dopisać tytuł dzieła, wtedy zuch będzie miał narzuconą tematykę swojej pracy)

Kartki, farby, pędzle

10’ 

9

GiĆ

[Często w zamku panują ciemności, dlatego trzeba umieć poruszać się z zamkniętymi oczami] – Zuchy dobierają się w pary – jedna osoba ma zamknięte oczy, zaś druga poleceniami stara się doprowadzić ją do wyznaczonego miejsca.

 

10’ 

10

GiĆ

W końcu, po długich poszukiwaniach, udaje się nam odnaleźć stół ukryty w mrokach zamku. Zanim jednak będziemy mogli zabrać go ze sobą, musimy go odczarować zaklęciem „Stół z powyłamywanymi nogami”. Aby wypowiedzieć je dobrze przećwiczymy najpierw kilka innych łamańców językowych.

Stół J (np. z szarego papieru)

10’ 

11

Krąg Rady

Odzyskany stół stawiamy w kręgu i zasiadamy przy nim niczym średniowieczni rycerze. Merlin dziękuje nam za udzieloną pomoc i zaklęciem przenosi z powrotem do naszych czasów.

 

5’ 

12

ZZOiT

Obrzędowe zakończenie

 

5’ 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin