Cykl sprawnościowy FANTASTA
2. Zbudowaliśmy wehikuł, którym podróżowaliśmy w czasie i w przestrzeni.
3. Bawiliśmy się w biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata.
4. Zorganizowaliśmy spotkanie z istotami innych planet, podpisaliśmy pakt przyjaźni.
5. Podróżowaliśmy w przeszłość.
6. Wykonaliśmy makietę miasteczka w naszej wyobraźni.
7. Urządziliśmy Teatr Niesamowitych Przypadków.
8. Urządziliśmy pokaz mody „nie z tej ziemi”.
9. Zorganizowaliśmy wybór Fantasty Roku.
10. Urządziliśmy w szkole konkurs plastyczny na temat fantastycznych wizji świata w 3000 roku.
Uwagi
Dzięki sprawności „Fantasta” drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli – tutaj będzie miał rację. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby”. Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.
Budowa wehikułu czasu
Uwagi:
wehikuł czasu napędzany jest marzeniami
Pomysły na zbiórkę:
- Kim będę w przyszłości?
- „W szafie babci” – oglądanie staroci;
- Zwiad: wyprawa na strych;
- Wyprawa w średniowiecze;
- Wyprawa do starożytnego Rzymu, Grecji;
- Wyprawa do Grodu Słowiańskiego;
Wyprawa do wnętrza ziemi
- Gawęda – scenariusz na podstawie książki Verne „Wyprawa do wnętrza ziemi”;
- Odwiedzamy Podziemne Państwo Goblinów;
- Zakładamy Zuchowe Centrum Badawcze;
- Budowa makiety Atlantydy z gliny, masy solnej itp.
- Mapa Atlantydy;
- Atlantyda - kraina wynalazków – tworzymy projekty swoich wynalazków;
- Wyprawa w poszukiwaniu skarbów (zejście do piwnicy itp.)
- Spotkanie z mumią;
- Mapy na papirusie;
- Zagadki Sfinksa;
- Przenosimy się do Krainy Kolorów;
Każda szóstka wybiera sobie kolor i tworzy swoje państwo np. Czerwone Państwo w którym wszystko jest czerwone, na koniec zbiórki zuchy dochodzą do wniosku, że smutno być jednokolorowym, kolorowy jest bogatszy, ciekawszy dlatego mieszają się kolory - wymiana rekwizytów i elementów garderoby; Tworzymy jedno Kolorowe Państwo.
- Wyprawa na drugą stronę lustra gdzie wszystko jest na odwrót;
- Budowa rakiety;
- Spotkanie z Ufoludkiem;
- Poznanie układu słonecznego;
- Zwiad wyprawa do cukierni od zaplecza;
- Gotowanie – sałatka „Fantazja” ;
- Nadanie sprawności;
Wymagania sprawności:
FANTASTA
1. Oglądaliśmy w kinie lub na wideo film fantastyczny.
2. Zbudowaliśmy wehikuł, którym podróżowaliśmy czasie i przestrzeni.
4. Zorganizowaliśmy spotkanie z istotami z innych planet, podpisaliśmy z nimi pakt przyjaźni.
5. Podróżowaliśmy w przyszłość.
6. Wykonaliśmy makietę miasteczka naszej wyobraźni.
7. Urządziliśmy Teatr Niesamowitych przypadków.
8. Urządziliśmy pokaz mody „nie z tej ziemi".
UWAGI
· • Dzięki sprawności „fantasta" drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli - tutaj będzie miał racje. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby". Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka, lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.
BIBLIOGRAFIA1."Zuchowe Wieści" nr 10/1193.
sias