CAFan_07_high.pdf

(22740 KB) Pobierz
C&A numer 7.indd
COMMODORE & AMIGA
MARZEC 2011 numer 7 (1/2011)
&
fan
AMIGA
Historia Amigi cz. 8
Sabrina 600 aka A600 Tower Mk II
LHA cz. 3
Gadżeciartwo i VisualPrefs cz. 1
Perełki z AmiKIT - VirtualCD
Wywiad z Lifter’em
Polskie Pismo Amigowe 2/3
Commodore 64
Pograjmy jak za dawnych lat... 1984 cz. 2
O przerwaniach i cyklowaniu na poważnie
Commodore 64 GS
Beeper czyli mimo, że soundchipa nie mamy to gramy!
Wywiad z założycielem i rmy BiW
Silesia 4
455445407.007.png
COMMOD ORE & AMIGA
&
fan
MARZEC 2011
numer 7 (1/2011)
Tym razem mamy spore opóźnienie w wy-
daniu magazynu, ale najważniejsze że w końcu
możemy oddać do waszych rąk najnowszy nu-
mer magazynu. W tym czasie w redakcji było
trochę zawirowań i kłopotów, ale mimo wszystko
dalej działamy i nie poddajemy się. Jeśli chcecie,
aby magazyn ukazywał się w miarę regularnie to
czekamy na wasze artykuły. Szukamy ludzi któ-
rym od czasu do czasu chciałoby się zasilić nasz
magazyn lub stronę www swoim artykułem. Ze
względu na małą ilość redaktorów, sami wszyst-
kim nie jesteśmy wstanie się zająć.
W NUMERZE
Oprócz pracy nad magazynami staramy się
również tworzyć materiały na stronę. Tam oprócz
naszych i nadesłanych przez czytelników artyku-
łów możecie poczytać garść newsów. Staramy się
dawać takie newsy, które są mało znane i warte
większej publikacji. Nie chcemy powtarzać i ko-
piować newsów z innych stron związanych z C64.
Mile widziane są Wasze komentarze pod newsami
czy artykułami oraz aktywny udzieł na naszym
forum. Dzięki temu będziemy wiedzieć o czym pi-
sać, co jest dla Was najważniejsze. Zapraszamy do
uczestniczenia w życiu strony magazynu.
WSTĘP
C64
2
3
Od redakcji
News
Pograjmy jak za dawnych lat... 1984 cz. 2
O przerwaniach i cyklowaniu na poważnie
Commodore 64 GS
Beeper czyli mimo, że soundchipa nie mamy to gramy!
Wywiad z założycielem irmy BiW
Silesia 4
25
28
37
38
42
47
AMIGA
W tym numerze fani Amigi będą mogli po-
czytać kolejny odcinek historii swojego kompu-
tera. Tym razem widzianej oczyma twórców gier.
Fani ulepszania blatu mogą poczytać na temat
możliwości VisualPrefs. Zapraszamy także do
zapoznania się z ciekawym naszym zdaniem wy-
wiadem.
4
8
9
12
17
18
22
Historia Amigi cz. 8
Sabrina 600 aka A600 Tower Mk II
LHA cz. 3
Gadżeciartwo i VisualPrefs cz. 1
Perełki z AmiKIT - VirtualCD
Wywiad z Lifter’em
Polskie Pismo Amigowe 2/3
Inne
Natomiast fani Commodore 64 poczytają o
tym jak można odgrywać muzykę bez użycia SIDa
i na czym taką muzykę tworzyć. Osoby uczące się
programowania zaciekawi z pewnością artykuł o
przerwaniach i cyklowaniu. Z pewnością wiele
osób zainteresuje wywiad z założycielem irmy
BiW, z którego możecie się dowiedzieć jak ta irma
działała i co było powodem zakończenia działal-
ności.
Listy
NUFLI Show
50
52
A co dzieje się w samej redakcji? Wielkich
zmian nie było. Nadal piszemy artykuły i udzie-
lamy się na stronie. Trwają pracę nad ulepsze-
niem jej oraz forum. Proszę regularnie zaglądać
i komentować wszelkie zmiany a my postaramy
się je wszystkie uwzględnić (oczywiście w miarę
możliwości).
Commodore & Amiga Fan
Magazyn użytkowników komputerów irmy Commodore
Podjęliśmy także współpracę z redakcją ma-
gazynu KOMODA i od czasu do czasu na stronie
będą się pojawiać artykuły ludzi związanych z tym
pismem. Magazyn KOMODA można już pobierać
z archiwum naszej strony. Najważniejsze adresy
kontaktowe można znaleźć w stopce redakcyjnej
obok. Czekamy na Wasze komentarze, podpowie-
dzi i artykuły.
Do następnego numeru.
Redaktor naczelny : Ramos
Autorzy artykułów : arti, Don Raito, MrMat, Nitro, p.a., Ramos, Skull.
Załoga FanCA : ti, Atreus, Bago Zonde, Black Light, Don Raito, Indyjr, Milek,
MrMat, p.a. , Ramos, Skull, TOUDIdel.
Korekta : arti, Atreus
Fotograia reportażowa z Silesia 4 : Randy
Fotograia na okladce oraz w temacie numeru : Wikipedia, Christian Rosentretner
Desing, skład i łamanie : Black Light - procreators.pl
Redakcja
E-Mail: admin@ca-fan.pl (w sprawie strony)
ramos@ca-fan.pl (w sprawie magazynu)
Strona: http://ca-fan.pl/
Nasza-Klasa: http://nk.pl/#grupy/84536
Facebook: http://www.facebook.com/pages/Com-
modore-Amiga-Fan/144894602228504?v=wall
455445407.008.png
Newsy Newsy Newsy
Demo można zobaczyć: http://www.youtube.
com/watch?v=ktUguF1TnJk lub ściągnąć z:
http://www.pouet.net/prod.php?which=56410
DIGIBooster Pro
CheeseCutter
dopałkę do C64 opartą na podkręceniu płyty
głównej do 2Mhz. Jest to bardzo ciekawy
projekt, bo dzięki temu większość rzeczy chodzi
o wiele szybciej i daje to nowe możliwości C64.
Więcej o projekcie na stronie: http://projekt64.
i lety.net/index.php?dir=TDC/
Jeden z najbardziej znanych edytorów
muzycznych, który powstał na AmigaOS
ukaże się jeszcze w tym roku. Z oi cjalnej
strony programu można pobrać wersje
demonstracyjne skompilowane dla AmigaOS
4.x oraz MorphOS-a. Udostępniony program
jest tylko wersją demonstracyjną i braku mu
wielu opcji. Więcej można poczytać na: http://
www.digiboosterpro.de/
Pojawiła się wersja beta edytora mu-
zycznego. Jest to port znanego z C64 edytora
muzycznego o nazwie JCH , napisany na PC .
Edytor jest rozwijany pod licencją GNU GPL
przez timo taipalus znanego jako Abaddon
/ Fairlight . Obsługuje wszystkie popularne
playery napisane przez JCH , w tym 20.G4. Po-
mimo wersji beta 0.3.21, edytor działa bardzo
stabilnie i poprawnie odgrywa muzykę z C64..
Razem z edytorem można ściągnąć paczkę pod
nazwą ‘ Worktunes ’ z ponad setką kompozycji
między innymi Draxa, Metala, M&D i kilku
innych znanych muzyków z C64.
CBM prg Studio
CBM prg Studio,
to program stworzony
na Windowsa. Służy on
do pisania programów
w BASICU C64 lub
VIC20, które później
można zapisać jako
plik prg i uruchomić na
komputerze lub emula-
torze. Niestety na obec-
ną chwilę projekt jest
jeszcze w wersji rozwo-
jowej. Program ściąga-
my ze strony:
http://www.ajordison.co.uk/
http://koti.kapsi.i /~ttaipalus/ccutter/
Independent Zin
Oprócz magazynu PPA czy KOMODA po-
jawił się nowy magazyn o nazwie Independent
Zin. Oto jak pisze redaktor naczelny magazynu,
lukasz050792: „Independent Zin - to magazyn
o wszystkim co oldschoolowe, znajdziesz w
nim m.in. recenzję starych gier, i lmów a także
felietony, poradniki, kody, dodatki, screen’y i
masę innych rzeczy związanych z starymi do-
brymi czasami.” Magazyn jest wydawany w pli-
ku html regularnie co miesiąc 10-tego.
http://stare.e-gry.net/independent_zin
Podsumowanie 2010
No Pets Allowed
Koniec starego roku to podsumowanie
tego co się wydarzyło i tak na kilku stronach
ukazały się podsumowania 2010.
Co się wydarzyło na Amidze zapraszam:
http://exec.pl/artykuly/podsumowanie2010/
amigowe_podsumowanie_roku_2010.html
Najlepsze gry 2010 na C64 według Akiry:
http://www.scenial.pl/archives/4100
oraz Scena 2010:
http://www.scenial.pl/archives/2438
Kto by pomyślał, że powstanie pierwsze
z prawdziwego zdarzenia demo na komputer
PET. Do tej pory nikt nie chciał pokazać
możliwości jakie drzemią w tym prostym,
pierwszym komputerze i rmy Commodore.
No Pets Allowed to produkcja grupy ORB,
która znana jest z podobnych produkcji na
VIC-20. Za demo odpowiadają: Ultra (code),
4mat (code and music) oraz Ilkke (graphics).
TurboDemoCard
Jest to następny produkt znanego
elektronika Kisiela . Tym razem stworzył on
MARZEC 2011
&
fan
3
455445407.009.png
HISTORIA AMIGI cz. 8:
,
Cien 16-bitowej Bestii:
rzut okiem wstecz na amigowe granie
Notatka autora:
niż programiści testował gry przed ich wyda-
niem. I wreszcie konieczne były nowe stano-
wiska zarządzania, by nadzorować pracę tych
twórczych ludzi.
Pomimo długich godzin pracy i niskich
wynagrodzeń, wciąż było mnóstwo ludzi chęt-
nych, by podjąć się tworzenia gier na Amigę
i wielu takich, którzy uważali się za szczęśliw-
ców, iż są częścią tego wszystkiego. Daniel Filner,
który przeportował na Amigę klasyczne tytuły
LucasArts, takie jak LOOM czy Indiana Jones,
powiedział mi: „Kiedy miałem 17 czy 18 lat, na li-
ście ‘praca moich marzeń’ było coś takiego: 1) su-
perbohater, 2) pilot X-Winga lub jakiś inny rodzaj
astronauty, 3) programista gier wideo”.
Chcę osobiście podziękować dosłownie set-
kom ludzi, którzy odpowiedzieli na moją prośbę
o historie od programistów gier na Amigę, bez
których ten artykuł nie mógłby powstać. Nieste-
ty, nie było możliwe, aby wszystkie te opowieści
zamieścić w artykule, ale uczciwie spróbowałem
odpowiedzieć na każdego emaila, którego otrzy-
małem. Jeżeli kogoś pominąłem, przepraszam.
Życie w okopach
Znalezienie tych ludzi nie było łatwe.
W wielu przypadkach była to kwestia osób nie-
doświadczonych, zatrudniających swoich na-
stoletnich rówieśników – tych, których znali z
liceów czy klubów komputerowych. Klika więk-
szych i lm deweloperskich, takich jak Ocean,
posiadało pulę swoich wewnętrznych progra-
mistów, ale dla większości gier prace były zle-
cane zewnętrznym zespołom. Zespoły te, często
obsadzane przez zupełnie zielonych programi-
stów, były niebezpiecznie niepewne. Większość
z nich nigdy nie zrobiła więcej niż dwóch gier.
Zderzające się ego i argumenty, walka o ubo-
go sformułowane albo nieistniejące kontrakty
i znikające fundusze naciągały przyjaźnie do
granic wytrzymałości. Kiedy studio desperac-
ko potrzebowało gotówki, programiści i artyści
pracowali po 16 i więcej godzin dziennie. Mene-
dżerowie wydzwaniali do swoich pracowników
kontraktowych o drugiej nad ranem tylko po to,
by się upewnić, że wciąż pracują. Miha Rinne,
który pracował dla Terramarque, opowiedział
mi, jak jego kierownik zażądał, by ten szczegó-
łowo opisał cały czas, jaki spędzał robiąc notat-
ki, wykonując kopie danych czy nawet idąc do
toalety! Później wykorzystał swoje doświadcze-
nia w przemyśle gier wideo do stworzenia ko-
miksu, który można znaleźć tutaj: http://peliala.
wordpress.com/2008/10/11/hello-world/
Wprowadzenie
Zarówno wtedy, jak i teraz istniał podział
pomiędzy programistami a wydawcami i cele
tych dwóch grup nie zawsze były zbieżne. Wy-
dawcy chcieli zmaksymalizować dochód, tak
więc wiele gier wypuszczano na „wszystkie for-
maty” – Amigę, Atari ST, zubożoną wersję na
IBM PC, były nawet wersje na starsze kompute-
ry 8-bitowe, takie jak Commodore 64 czy Sinc-
lair Spectrum. Wymaganie, by gry zmierzały
w stronę najmniejszego wspólnego mianow-
nika, ograniczało programistów, którzy chcieli
wykorzystać całą moc Amigi.
Amiga narodziła się jako maszyna do
gier, ale pojawiła się w świecie, w którym
przemysł gier wideo był już dobrze ugrun-
towany i zmieniał się szybko. Dawno minęły
czasy, kiedy samotny koder całymi nocami
przesiadywał w piwnicy przez sześć tygodni
i wyskakiwał z jakimś hitem na Atari 2600.
Nawet młodszy i mniejszy przemysł gier
komputerowych dawno już minął etap, w któ-
rym Roberta Williams pakowała dyskietki do
woreczków foliowych i odbierała telefony od
graczy w swojej kuchni. Sukces Commodore
64 (a po drugiej stronie oceanu, sukces Sinc-
lair Spectrum) oznaczał większe pieniądze na
programowanie gier komputerowych. Było
to całkiem dobrą sprawą w momencie, gdy
potężniejsze 16-bitowe maszyny zaczynały
poważnie wskazywać ograniczenia jednooso-
bowej drużyny programistycznej.
Tłumaczenie poniższego komiksu:
Obrazek 1: A: Co powiedziałeś?? B: Mówię,
że muszę dostać trochę pieniędzy z góry, bo ina-
czej nie będę mógł przyjeżdżać do pracy!
Obrazek 2: A: Więc mówisz, że musimy ci
zapłacić teraz albo nie będziesz pracował? Nie
lubię, jak mi się grozi! B: To nie była groźba!
Obrazek 3: C: Proszę posłuchać, jemu cho-
dziło o to, że ma tak mało pieniędzy, że nie stać
go na bilet kolejowy.)
Po raz pierwszy w branży produkcji gier
pojawiały się wyspecjalizowane zawody. Bo-
gata, 4096-kolorowa paleta barw Amigi do
tworzenia duszków i teł wymagała ludzi uzdol-
nionych artystycznie. Czterokanałowy samplo-
wany chip dźwiękowy wręcz wołał o muzyków,
którzy sprawiliby, że zaśpiewa. Większy roz-
miar i złożoność gier wymagały, aby ktoś inny
Blaski pracy programisty gier
4
455445407.010.png 455445407.001.png 455445407.002.png 455445407.003.png
Niektóre i rmy programistyczne, takie jak
Psygnosis, poszły inną drogą. Skoncentrowa-
ły się na maszynach 16-bitowych i próbowały
osiągnąć tak wielki efekt grai czny, jak tylko
mogły. Taka strategia okazała się sukcesem, po-
nieważ właściciele starszych maszyn mieli teraz
nieodparty powód, by ulepszyć swój sprzęt.
Kiedy minęły lata 1980-te, inne i rmy poszły
za tym przykładem. Amiga stała się pokazową
maszyną dla gier, poszerzającą granice tego, co
uważane było za możliwe. To z kolei przycią-
gało wyjątkowych ludzi, takich jak artysta Jim
Sachs, którzy zapalili się do pomysłu stworze-
nia czegoś nowego.
Związki pomiędzy recenzentami a progra-
mistami były przyjacielskie i bliskie. Były to
jeszcze niewinne czasy, przed dniami natręt-
nych i rm PR i naciskami na recenzentów, by
dostarczali oni „odpowiednich” ocen. Tom czę-
sto odwiedzał biura Psygnosis. Jego ulubioną
grą była mało znana przewijana strzelanka Me-
nace, do której programiści zdradzili mu kod:
„xr4titurbonutterbastard”. Kod ten oparty był
na samochodzie i umiejętnościach kierowania
jednego z programistów ( turbonutterbastard
- turboświrowydrań – przyp. tłum.), z którym
reszta zespołu obawiała się jeździć. Później,
podczas pokazu handlowego w Chicago, Mal-
com wziął kilku programistów Psygnosis na
przejażdżkę swoim kabrioletem, co było sposo-
bem na odwdzięczenie się.
się ze sceną gier na Amigę, gdyby te plany się
ziściły, ale koniec końców nie miało to znacze-
nia, gdyż Commodore ukręcił obydwa pomy-
sły. Mimo wszystko przemysł związany gier na
Amigę wciąż prosperował, gdy lata 80-te prze-
szły w 90-te. W miarę jak programiści dowia-
dywali się więcej na temat tej platformy, Amiga
stawała się znana jako komputer z najlepszymi
grami. Wydawcy często umieszczali amigowe
zrzuty ekranowe z tyłu pudełek z grami, nawet
w wersjach na Atari, Commodore 64 i IBM PC,
na których poniżej drukowano malutki napis:
„Pokazano wersję na Amigę”.
„Naprawdę cieszyły mnie te wczesne dni
Amigi” – mówił Jim. – „Nie mogłem się docze-
kać, kiedy wstanę rano, wiedząc, że będę two-
rzył całkiem nowe efekty, jakich nikt wcześniej
na ekranie komputera nie widział”.
Odkrywanie tajemnic
programowania gier
W październiku 1989 Tom miał jechać do
Kalifornii, by odwiedzić kilku wydawców gier.
Trzy dni przed jego wyjazdem miało miejsce
trzęsienie ziemi Loma Prieta. „Sui ty na lotni-
sku w San Francisco leżały w stosach na pod-
łodze, nabrzeże wciąż było w ogniu, fragment
mostu Bay Bridge był złamany, a autostrada w
Oakland została całkowicie spłaszczona” – opo-
wiadał mi, przywołując tamto surrealistyczne
doświadczenie. „Odwiedziłem Electronic Arts
w Redwood City, gdzie David Dempsey, jeden
z ludzi EA od marketingu, pokazał mi ogromne
pęknięcia na klatkach schodowych. Ludzie byli
trochę niespokojni, ale twardo próbowali się
trzymać. Byłem trochę zdenerwowany tym, że
miano mnie przedstawić tym ludziom tak krót-
ko po trzęsieniu, ale oni wydawali się zadowo-
leni z faktu, że coś odwraca ich uwagę od tych
przykrych zdarzeń”. Nawet trzęsienie ziemi nie
wystarczyło, by powstrzymać tych programi-
stów od ich pracy.
Sztuczek ani technik, wymaganych do ro-
bienia świetnych gier na Amigę nie uczono zw
żadnych szkołach. Programiści często zaczynali
od zabawy z wbudowanym językiem BASIC, jak
w Commodore 64, a potem próbowali bawić się
z asemblerem. Zanim wypuszczono na rynek
Amigę, magazyny takie jak Commodore Gazet-
te czy MC MicroComputer zawierały artykuły,
które traktowały o wnętrznościach sprzętu.
Mimo że scena gier komputerowych była –
podobnie jak jest teraz – dużo mniejsza niż ry-
nek gier konsolowych, miała ona swój wpływ na
szerszy świat. Michael Crick, autor gry WordZap,
pamiętał historię, kiedy to ówczesny dyrektor
naczelny Nintendo (którego córka przyjaźniła
się z córką Michaela) zastał kiedyś Michaela gra-
jącego w Defender of the Crown na swojej Ami-
dze. Szef Nintendo, którego i rma niczym kolos
rządziła wówczas światem gier video, był tylko
w stanie gapić się na maszynę oniemiały i mam-
rotać raz po raz o „wspaniałej grai ce”.
Mimo to jedynym liczącym się podręczni-
kiem, który mógł pomóc naprawdę zrozumieć
moc chipsetu Amigi, był commodorowski Amiga
Hardware Reference Manual (poradnik dotyczą-
cy sprzętu Amigi). Była to biblia programistów
amigowych gier. Pozwalał oddanym badaczom
odkryć, w jaki sposób blitter umieszczał grai kę
bezpośrednio z pamięci na ekranie, jak copper
pozwalał programiście wskoczyć i zmienić spo-
sób wyświetlania nawet w środku przeglądania
linii ekranu, jak chip audio zajmował się przetwa-
rzaniem dźwięku, czy wreszcie jak procesor syn-
chronizował wszystkie te działania.
Kiedy gry były już zaprogramowane i zre-
cenzowane w magazynach, następnym krokiem
w ich podróży do klienta był sklep. W tamtych
czasach, większość miejsc, w których sprzeda-
wano gry komputerowe to były niezależne i rmy,
z których każda miała swój własny wygląd i oso-
bowość. Kevin Hollingshead prowadził oddział
Program Store, będący jednym z pierwszych
sklepów, które stworzyły sieć. Sprzedawali gry
na Amigę, Atari ST i na inne platformy. Pewne-
go popołudnia Trip Hawkins (założyciel Elec-
tronic Arts) pokazał się w jego sklepie po tym,
jak okazało się, że ten oddział sprzedaje więcej
gier EA, niż jakikolwiek inny punkt sprzedaży
detalicznej. Trip opowiedział Kevinowi o swo-
ich ulubionych grach oraz o swoim głównym
planie, by zrobić z Amigi jeszcze większy sukces,
usprawiedliwiający wszystkie inwestycje i entu-
zjazm, który on osobiście włożył w tę platformę.
Zaplanował próbne porozumienia z japońskimi
spółkami, aby stworzyć konsole do gier oparte
na chipsecie Amigi, a także „Amigę-na-karcie”
dla IBM PC. Trudno przewidzieć, co stałoby
Gra ka Jima Sachsa do gry Defender of the
Crown
Magazyny i recenzenci
Z tego przemysłu urosła cała społeczność.
Istniejące i dopiero zakładane czasopisma
o grach stały się punktem skupiającym wokół
siebie programistów, ich gry i użytkowników.
Tom Malcom spędził sześć lat recenzując gry
na Amigę dla .info , jednego z najpopularniej-
szych magazynów w tamtych czasach. „Jeśli
była jakaś gra na Amigę, prawdopodobnie ją
widziałem i w nią grałem” – mówił Tom. –
„Każdego dnia ciężarówka UPS, zawsze nazy-
wana Ciężarówką Z Zabawkami, podjeżdżała
do tylnego wyjścia i zostawiała kolejny ładu-
nek gier”. W niektóre dni przybywało ponad
tuzin nowych tytułów.
Biblia programisty
MARZEC 2011
&
fan
5
455445407.004.png 455445407.005.png 455445407.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin