Giochiamo2 (Manuale).pdf

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Guida Giochi...amo_2
Crip
(Claudio Ripamonti)
Giochi...
Giochi per sviluppare
le abilità logico-matematiche
Guida
Giochi...
amo
amo
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Editing e progettazione
Silvia Larentis
Nicoletta Rivelli
Sviluppo software
Adriano Costa
Collaborazione sviluppo software
Daniele De Martin
Walter Eccher
Michele Linardi
Supervisione tecnica
Matteo Adami
Illustrazioni
Riccardo Beatrici
Crip
Elaborazione grafica e animazioni
Riccardo Beatrici
Tania Osele
Illustrazione di copertina
Riccardo Beatrici
Copertina
Tania Osele
Fotocomposizione
Tania Osele
Collaborazione
Serena Larentis
Manuela Paolino
Aron Verga
© 2008 Edizioni Centro Studi Erickson
via Praga 5, settore E
38100 Gardolo (TN)
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698
www.erickson.it – info@erickson.it
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata,
se non previa autorizzazione dell’Editore.
INDICE
Installazione e avvio del CD-ROM
p. 4
Presentazione
di Crip
p. 5
Guida alla navigazione
p. 7
Login
p. 7
Menu
p. 8
Tasti di scelta rapida
p. 10
Attività
p. 11
Spiegazione pulsanti
p. 16
Guida al gestionale
p. 17
Menu
p. 17
Statistiche
p. 18
Opzioni
p. 19
Crea esercizi
p. 19
Assegna esercizi
p. 20
Installazione e avvio del CD-ROM
Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria
macchina soddisi i requisiti di sistema riportati in copertina.
Avvio automatico
1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il
tempo medio è di 25 secondi).
Avvio manuale
1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
2. Cliccate su Start/Avvio.
3. Cliccate su Esegui.
4. Digitate D:\SETUP.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CD-ROM)
e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», sce-
gliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul
ile «Setup».
5. Passate alle voce «Installazione del programma».
Installazione del programma
L’installazione del programma può essere di due tipi:
– installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;
– installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in
cui installare il programma.
Quando l’installazione è stata completata, appare un messaggio «In-
stallazione completata. Avviare ora l’applicazione?». Cliccate «Sì» per
avviare. Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows 2000
o Windows XP o Windows Vista è possibile installare l’applicazione in
due modalità:
1. Per essere utilizzata da un solo utente.
2. Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per
poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di
amministratore.
Con Windows Vista all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una
inestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma
prima di installare il programma, selezionare l’opzione «consenti». A que-
sto punto partirà l’installazione Erickson. Se non disponete di un account
utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto
di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa
password non sarà possibile proseguire con l’installazione.
Leggimi
Per ulteriori informazioni consultare il ile «Leggimi». Per visualizzarlo
cliccate su «Risorse del computer», selezionate con un clic l’icona CD-
ROM, dal menu «File» selezionate la voce «Esplora», fate doppio clic
sul ile «Leggimi».
4 © 2008, Giochi...amo 2, Erickson
Presentazione
di Crip
Questo programma, pur non essendo speciicatamente destinato alla
scuola, ha una notevole valenza didattica. È il frutto di un lungo lavoro
a ianco di bambini di età compresa tra i 6 ed i 14 anni. Le proposte di
questo CD-ROM offrono a insegnanti, genitori, ma anche educatori in
generale, uno strumento speciico per sollecitare nell’alunno lo sviluppo
del pensiero logico e la strutturazione di strategie di ragionamento.
La modalità di presentazione delle diverse proposte si colloca nell’am-
bito dell’enigmistica – che appassiona per altro anche tanti adulti – e
predispone quindi positivamente il bambino/ragazzo a cimentarsi,
senza demordere, con le varie side logiche.
Attraverso un percorso operativo, da un primo approccio semplice
al sino alla risoluzione di quesiti più complessi, il giocatore prende
coscienza del proprio operare ragionato, raggiungendo una notevole
autonomia di pensiero e la strutturazione sistematica del ragionamento
analogico e deduttivo.
L’ordine di presentazione delle 5 sezioni non deve però essere consi-
derato un vincolo, in quanto non rispetta un ordine rigido di comples-
sità. Al contrario, all’interno di ciascuna sezione, è opportuno seguire
l’ordine dei giochi prestabilito.
Si potrà veriicare anche il caso in cui alcune proposte possano essere
troppo dificili per alcuni alunni e sarà quindi opportuno tralasciarle,
per riprenderle in età più avanzata.
Allo stesso modo i ragazzi più grandi, o più «brillanti», potranno sor-
volare velocemente sulle prime proposte per soffermarsi su quelle che
li mettono un po’ in dificoltà.
È consigliabile che l’adulto afianchi il bambino senza sostituirsi a
lui e senza «insegnargli» cosa fare, ma incoraggiandolo a scoprire,
guidandolo a pianiicare, sostenendolo e, all’occorrenza facendosi me-
diatore tra lui e il compito. È possibile, ad esempio, che il bambino non
conosca il nome di un oggetto illustrato, o che sia in dificoltà a capire
la consegna o che, senza un minimo di aiuto, non riesca a scoprire la
strategia adeguata per risolvere il quesito.
Sarà utile inoltre promuovere il confronto e la discussione tra i bambini
circa le soluzioni individuate, le scelte operate da ciascuno, le dificoltà
e gli errori. Errori che non verranno mai penalizzati ma saranno lo
spunto per una rilessione e l’occasione per l’ apprendimento.
In conclusione è fondamentale che l’educatore non consideri le proposte
di questo programma come dei test o delle veriiche, ma una palestra
che consente al bambino di cimentarsi, senza ansia di prestazione, in
giochi per la mente. Non si tratta, infatti, di veriicare quello che il
© 2008, Giochi...amo 2, Erickson
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