zabawy na zimowisko.doc

(31 KB) Pobierz
v

v      Siad grupowy:

Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolano osoby z tyłu. Ażeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby : było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie.

Ćwiczenie to można przeprowadzać w grupie liczących ponad 10 osób.

Można też spróbować “grupowego chodzenia’ – podczas “grupowego siadu” wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą, itd.

v      Sygnały:

Uczestnicy siadają w kole, tak by wszyscy dobrze się widzieli. Każdy wymyśla swój indywidualny sygnał, np. klepanie się po ramieniu lub krzyżowanie nóg. Przed rozpoczęciem gry, uczestnicy demonstrują swoje sygnały. Osoba rozpoczynająca grę musi zademonstrować (raz lub więcej razy) najpierw swój sygnał, a następnie sygnał kogoś innego. Właściciel tego sygnału musi wówczas odpowiedzieć , nadając kolejno swój sygnał i sygnał innej osoby. Osoba, która nie zareaguje natychmiast lub nada błędny sygnał, odpada z gry. Gra toczy się do momentu, w którym na polu bitwy pozostanie tylko jeden gracz.

v      Gucio-gucio:

Dzielimy grupę na 3-4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka gucio-gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: “gucio”. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem gucio-gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy. Na zakończenie grupa omawia elementy komunikacji bezsłownej, które wystąpiły w ćwiczeniu, a więc gesty, mimikę, ruchy ciała.

v      Follow me

Uczestnicy stoją w kole. Jedna z osób wykonuje w rytm muzyki jakiś prosty gest, który naśladują pozostałe osoby. Kiedy jej się znudzi, wskazuje kolejną osobę, która kontynuuje zabawę wykonując jakiś inny ruch.

v      Czary (Wiedźma)

W zależności od wielkości grupy znajdują się w niej jedna lub trzy wiedźmy, które łapią pozostałe osoby. Osoba dotknięta przez wiedźmę zmienia się w maszynę- staje w miejscu i wydaje z siebie dźwięki przypominające odgłosy pracującej maszyny. Zaczarowanego może odczarować, jeśli  inny uczestnik zabawy dotknie go w to samo miejsce, w które dotknęła go wiedźma. Pozostali uczestnicy próbują więc odnaleźć to miejsce starając się, aby przy okazji samemu nie zostać zaczarowanym.

Wiedźmy mogą wymieniać się co jakiś czas, rzucając swoją chustę innym osobom.

v      Łapanie maszyn

Grający tworzą trzy osobowe grupy: dwie osoby są częściami maszyn, jedna jej technikiem. Części maszyny ustawiają się plecami do siebie, po czym technik włącza je rozdzielając je ręką.

Części maszyny poruszają się po linii prostej. Technik może nimi sterować, obracając ich głowę w kierunku, w którym chce, aby się poruszały. Biega od jednej części do drugiej, ustawiając je w ten sposób, aby w końcu obie części zetknęły się klatkami piersiowymi.

Potem następuje zamiana ról w taki sposób, aby każdy uczestnik zabawy mógł przynajmniej raz mógł być technikiem.

v      Opisywanie partnera z zamkniętymi oczami.

Obydwaj partnerzy stoją naprzeciw siebie i przyglądają się sobie nawzajem. Następnie jeden z nich zamyka oczy i opisuje partnera tak, jakby go miał przed oczami.

Sprawdzenie opisu. Zamiana ról.

v      Wampir.

Wszyscy uczestnicy grupy są „niewidomi” i chodzą swobodnie po pomieszczeniu. Jedna osoba jest wampirem.

Gdy ktoś zostanie ukąszony przez wampira, wydaje z siebie okrzyk i staje się wampirem. Jeśli pokąsają się dwa wampiry, to stają się one na nowo ludźmi.

Zabawa kończy się, gdy wszyscy uczestnicy są ludźmi.

v      Odgadnąć nadawcę impulsów.

Jedna lub kilka osób uczestniczących w zabawie wychodzi na zewnątrz. W tym czasie zgłasza się jedna osoba i pokazuje grupie jakieś ruchy. Grupa naśladuje je. Osoby wracające mają za zadanie odgadnąć, która z osób pokazuje grupie ruchy do naśladowania.

v      Imię i gest.

Grupa stoi w kole. Po kolei każda osoba robi krok do przodu, mówi swoje imię i pokazuje dowolny gest, a pozostali powtarzają za nią.

v      Idziemy- stop!

Na hasło idziemy, wszyscy chodzą swobodnie po sali. Gdy padnie hasło stop- zatrzymują się. Następnie dowolne osoby z grupy podają różne komendy np. skaczemy, biegniemy, czołgamy się. Grupa wykonuje polecenie do momentu, kiedy padnie hasło stop i ktoś poda inną komendę.

v      Nadanie depeszy do wioski.

Grupy pięcioosobowe siadają w rzędzie jeden za drugim. Ostatniej osobie pokazany jest rysunek- wiadomość do przekazania, którą rysuje na plecach osoby siedzącej przed nią. Ta rysuje na plecach następnej osoby itd. Pierwsza osoba w rzędzie rysuje wiadomość, którą odebrała, na kartce. Potem porównujemy obie wiadomości. Następnie zmieniamy kierunek nadawania- przesyłamy odpowiedź.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin