Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
KOLONIA ZUCHOWA – PRZERWANKI 2002
CHARAKTERYSTYKA KOLONII
Kolonia odbędzie się w dniach: ............... w ...................................................................................................................................
Zakwaterowanie w (namioty/domki/budynek)..................................................................................................................................
KADRA
Lp
Imię i nazwisko
Rok urodzenia
Stopień
Funkcja na kolonii
Uczestnikami kolonii będą zuchy z trzech gromad należących do Hufca ZHP ............................: (wypisz gromady) ................................................................................... oraz dzieci niezrzeszone. Wiek uczestników: ............. lat. Większość zuchów posiada już przynajmniej pierwszą gwiazdkę i jest to ich druga lub trzecia kolonia. W związku z tym prawie wszystkie posiadają sprawność Kosmonauty, a większość Podróżnika, wiele dzieci zdobyło również następujące sprawności indywidualne: śpiewak, plastyk, astronom, kronikarz, gimnastyk, złota rączka. Z dotychczasowej pracy z dziećmi wynika, że chętnie podejmują one ciekawe propozycje, ale równocześnie dużym problemem jest dyscyplina i współpraca. Dlatego konieczne będzie zwrócenie uwagi na bezpieczeństwo dzieci w trakcie zajęć oraz położenie dużego nacisku na działania w grupie, jednak bez ograniczania samodzielnej pracy. Doświadczenie pokazało również, że otwockie zuchy wykazują duże zaangażowanie w działania plastyczne oraz muzyczne, co będzie wykorzystane w trakcie kolonii.
ZAMIERZENIA PROGRAMOWO-WYCHOWAWCZE
- zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku
- zapoznanie dzieci z tradycjami związanymi z polskim rycerstwem, kulturą Słowian (sprawności Giermek-Dworka) oraz światem teatru (sprawność Aktor). Wynikające stąd ideały i zasady chcemy powiązać z Prawem Zucha i pokazać, że działanie zgodne z nim jest możliwe i ważne w każdej sytuacji
- przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności i gwiazdek zuchowych
- ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie
- kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych, szczególnie u starszych zuchów, między innymi poprzez aktywne uczestnictwo w Kręgu Rady oraz system kar i nagród
FABUŁA
W trakcie pionierki zuchy odnajdują zakopaną skrzynię, w której znajdują się stare zapiski, pieczęcie, monety i inne przedmioty. Okazuje się, że pochodzą one ze średniowiecza, kiedy to na tym miejscu zbudowany był Mirmiłów. Dzięki kronikom dzieci zapoznają się z dziejami kasztelana Mirmiła, jego dzielnych wojów Kajka i Kokosza oraz innych mieszkańców grodu.
Wspólnie postanawiamy odbudować Mirmiłów oraz dzięki ćwiczeniom i zadaniom stać się tak dzielnymi jak Kajko i Kokosz. Poznamy również obyczaje i piosenki, które panowały wówczas na dworze, a dzięki zawodom i wyprawom będziemy mogli wykazać się umiejętnościami rycerskimi i znajomością dworskiej etykiety(sprawności Giermek-Dworka).
Niewątpliwie los postawi nas przed wieloma trudnymi próbami, które związane będą z życiem w średniowiecznym mieście: obrona grodu, niebezpieczne wyprawy na łowy, zmagania w turniejach... Ale przecież honor rycerski nakazuje podjąć każde wyzwanie!
Jednym z nich będzie na pewno próba wystawienia własnego przedstawienia, które zostało zainspirowane, przez pokaz, który odbył się w trakcie Wielkiej Uczty. Za pomocą magicznego pudełka wędrowny kuglarz wyczarował świat bajek i legend. Teraz mieszkańcy Mirmiłowa postanawiają sami zgłębić zagadki teatru (sprawność Aktor).
OBRZEDOWOŚĆ KOLONII
Kolonia przyjmie nazwę Mirmiłów, a całe teren będzie zbudowany na wzór średniowiecznego grodu. Także zdobnictwo: liny, wiklina, gliniane naczynia itp. sprawią, że obozowisko przypominać będzie średniowieczny gród. Namioty, to – chaty, plac apelowy - Rynek, kadrówka – Magazyn Łupów, ubikacja – Wygódka, umywalnia – Łaźnia, stołówka – Gospoda „Smaczny Kąsek”, sklep – Karczma Jana, apel – Walne Zgromadzenie, krąg rady – Obrady.
Historia Mirmiłowa od jego początków po obecne czasy spisana będzie w Kronice Grodu. Mieszkańcy będą mogli złożyć swoje oszczędności w BeKa, czyli Banku Kasztelańskim, a listy do przyjaciół i rodziny wysłać dzięki poczcie GDAŚ (Gorliwi Doręczciele All Over The Świat). Tu również trafią wszystkie sprawy, które będą wymagać poruszenia na Obradach. W Magazynie Łupów mieszkańcy znajdą między innymi księgi opisujące minione dzieje Mirmiłowa, a także innych ówczesnych grodów i ich mieszkańców.
Każda z szóstek przyjmie nazwę jakiegoś bractwa i w odpowiedni do tego sposób przyozdobi swoją chorągiew. Same zuchy, a także kadra przybierze imiona popularne w Średniowieczu lub odnoszące się do średniowiecznych zawodów i funkcji. Każdego dnia wyznaczone szóstki będą pełniły służbę porządkową, wartowniczą, kronikarską przyjmując nazwę drużyny porządkowej, drużyny wartowniczej i drużyny kronikarskiej.
Punktacja za czystość w namiotach, aktywność w czasie zajęć, wywiązywanie się z powierzonych służb oraz szczególnie wyróżniające zachowanie będzie zaznaczana przy pomocy guzików przyszywanych do chorągwi szóstek. Wyjątkową nagrodą lub karą będzie zapisanie imienia i nazwiska zucha odpowiednio: złotymi i czarnymi zgłoskami na specjalnej stronie Kronki Grodu oraz pochwała lub nagana na Walnym Zgromadzeniu.
Także zwykłe codzienne czynności postaramy się utrzymać w konwencji rycersko – średniowiecznej (np. pianie koguta na pobudkę, ogłoszenia przy dźwiękach bębenka itp.).
5. PLAN DNIA:
8:00 Kiedy kogut pieje, rycerz wie, że dnieje (pobudka i zaprawa bojowa)
8:20 Buzia czysta, błyszczy zbroja, rzecz to zwykła dla każdego woja (mycie, porządki, przygotowanie do śniadania)
8:45 śniadanie
9:30 Rycerz słucha i nie gada, gdy kasztelan gromkim głosem przemawia (apel =Walne Zgromadzenie)
10:00 zajęcia programowe
13:30 obiad
14:30 cisza poobiednia
15:15 zajęcia rekreacyjne
16: 30 zajęcia programowe
18:45 wieczerza
19:30 zajęcia programowe
20:40 Gdy gwiazdy na niebie mrugają, rycerze obrady rozpoczynają (Obrady Wieczorne)
21:00 mycie się, przygotowanie do snu
22:00 Kasztelan w sen zapada, a razem z nim odważnych wojów gromada (cisza nocna)
6.HARMONOGRAM ZAJĘĆ
Data
Treść
Sprawności zespołowe
Sprawności indywidualne
Program na niepogodę
Odpowiedzialny
1.07.2002
PONIEDZIAŁEKK
Rano
Wyjazd z Otwocka
Bez zmian
Południe
Zakwaterowanie; odnalezienie skrzyni; budowa i zdobienie grodu
Giermek-Dworka
plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, sobieradek, majster od wszystkiego
Wieczór
Dalszy ciąg zdobienia; kominek wprowadzający w atmosferę średniowiecza
2.07.2002
WTOREK
Dalszy ciąg zdobienia grodu
Przygotowanie do otwarcia
Postrzyżyny-uroczyste otwarcie kolonii
3.07.2002
zuch_harcerz