GRA - Perła Wszechoceanów.doc

(96 KB) Pobierz

Perła wszechoceanów

Twórca: phm. Karolina Ciechanowska


Występują trzy ekipy:

·  "Wilki morskie" - rycerstwo Neptuna, które broni "Perły wszechoceanów", oraz utrudniające dotarcie do niej innym ekipą. Składa się z siedmiu osób (obsługa).

·  "Szatani Głębin" - pragną zdobyć perłę

·  "Błękitni Wojownicy" - pragną zdobyć perłę
Dwie ostatnie ekipy rywalizują między sobą.

Cała gra składa się z trzech etapów.

Etap I
Przebiega na terenie neutralnym, gdzie znajduje się Trójkąt Bermudzki.
Aby zdobyć perłę obie ekipy muszą odnaleźć w tym Trójkącie pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Ona doprowadzi ekipy do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry.
Na neutralnym terenie ekipy nie mogą walczyć - jest to obszar pokojowy.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla ekipy, która nie zdobędzie pojemnika.


Etap II
Na punktach (jest ich osiem) z "Terenu rywalizacji" znajdują się szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze ekipy mogą ze sobą walczyć. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "Terenie rywalizacji" ukrywają się rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść ekipę, Uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać ekipie mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Ekipa może nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupi "wilka morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy nawiedzić tę samą ekipę. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy ekipa przypadkowo dostrzegnie (po raz trzeci) "wilka morskiego" może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na ich stronę - staje się członkiem ekipy. Może się zdarzyć też tak, że ekipie będzie brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie im się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będą mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się ekipa musi uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą.


Etap III
W momencie, gdy ekipy będą znały całą wiadomość o lokalizacji perły i haśle - to mogą przejść na "teren hrabstwa Neptuna". Tutaj ekipy, gdy się spotkają mogą jeszcze jeden jedyny raz walczyć o pojemnik z wodą. Później już nie mogą walczyć o pojemnik. Ekipa, która nie posiada pojemnika idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o "awaryjnej ucieczce". Ekipa musi dotrzeć do pewnego punktu, przy którym znajdować się będzie nagroda pocieszenia. W tym samym czasie ekipa z pojemnikiem musi się przedrzeć przez obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli ekipie się uda to idą po perłę i wygrywają. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu.




Rekwizyty do gry "Perła wszechoceanów"

Na starcie dostają mapę i informację:
"Waszym zadaniem jest zdobycie "perły wszechoceanów".Aby zdobyć perłę musicie odnaleźć w Trójkącie Bermudzkim pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Doprowadzi Was ona do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry. Trójkąt Bermudzki jest to teren neutralny, gdzie nie możecie walczyć z drugą ekipą.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla Was jeżeli go nie zdobędzie."

Informacja przy pojemniku z wodą + mapa:
"Idźcie teraz na "teren rywalizacji", gdzie na ośmiu punktach znajdziecie szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze możecie walczyć z drugą ekipą. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "terenie rywalizacji" ukrywają się "wilki morskie" - rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść Was podejść i uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać Wam mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Możecie nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupicie "wilka morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy Was nawiedzić. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy przypadkowo go dostrzegnie (po raz trzeci)- może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na Waszą stronę - staje się członkiem Waszej ekipy. Może się zdarzyć też tak, że będzie Wam brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie Wam się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będziecie mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się musicie uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą."


List, który mogą otworzyć, gdy będą przechodzić na "teren hrabstwa Neptuna":
"Na "terenie hrabstwa Neptuna" możecie jeszcze jeden jedyny raz stoczyć pojedynek o pojemnik z wodą. Później już nie możecie walczyć o pojemnik. Jeżeli po tym pojedynku nie będziecie posiadali pojemnika to idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o "awaryjnej ucieczce". Jeżeli posiadacie pojemnik to musicie się przedrzeć przez obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli uda się Wam to idziecie po perłę i wygrywacie. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu."

 

Piraci

Twórca: phm. Artur Kołodziejczyk


Cel: znaleźć skarb z zatopionej hiszpańskiej Armady

Cztery ekipy po 8-12 osób.

Po kolei co robić:

·  rozpoczęcie

·  wyekwipowanie załogi i statków

·  ekipy mogą handlować między portami (Tortugą, Barbados i Jamajką)

·  wchodzi do gry Barnaba

·  wchodzi do gry Czarnobrody

·  wchodzi do gry Latający Holender

·  Juan del Solorzano wysyła dwa statki

·  szukanie skarbu

·  ostatnia godzina gry Juan del Solorzano wysyła całą flotę do Barbados

Można grę wzbogacić na bieżąco o różne dodatkowe elementy: np. statek pirata dryfuje po morzu, jest uszkodzony i potrzebuje żywności, itp. aby ekipy mogły zarobić dodatkowe fundusze.



LEGENDA:
   "W roku 1715 Hawanę opuściła Armada składająca się z 5 statków kupieckich, 3 galeonów i 2 niewielkich pinas, zwanych przez Hiszpanów pataches. Jej ładunek stanowił wartość 14 milionów peso, a dowodził nią generał de Ubilla - jak to często w Hiszpanii bywało człowiek mający z morzem niewiele wspólnego. Armada wyruszyła po 2-letniej przerwie, co spowodowane było zakończeniem trwającej od 1701 roku wojny o sukcesję hiszpańską. 31 czerwca Armada wpłynęła do cieśniny florydzkiej, gdzie dopadł ją olbrzymi huragan. Okręty poszły na dno, bądź rozbiły się na rafach, a jedynym statkiem który ocalał z Armady był francuski okręt Griffon, którego Hiszpanie napotkali po drodze i zmusili aby dołączył do Armady, z obawy aby nie zdradził ich pozycji wrogom. Na jego pokładzie rozbitkowie dotarli do St Augustine.
   W kilka tygodni później Hiszpanie posłali 8 statków ratowniczych pod dowództwem Juana del Solorzano, dowódcy sił milicyjnych z Hawany. Solorzano przystąpił do wydobywania z morskiego dna skarbów za pomocą dzwonów nurkowych. Tymczasem Karaiby lotem błyskawicy obiegła wieść o zatopionych skarbach...



Zasady:

·  cel: zdobyć zatopioną fortunę

·  Ekipy mogą się rozdzielać, ale każda część ekipy musi posiadać okręt.

·  walczy się tylko na floty. Polega to na tym, że każda ekipa piracka stara się stworzyć jak najpotężniejszą flotę, czyli kupuje okręty i uzbrojenie. Każda poruszająca się część ekipy musi posiadać minimum jeden okręt - inaczej nie może w ogóle nic robić.

·  Aby walczyć wystarczy klepnąć dowolną osobę przeciwnej ekipy

·  Gdy się walczy, to porównuje się siłę flot (wszystkich okrętów i uzbrojenia jakie ekipa posiada)

·  Za każde 5 punktów siły różnicy między flotami odrywa się 1 działo od słabszej ekipy i tak do 29 punktów (czyli maksymalnie można zniszczyć 5 dział, a potem niszczone są już okręty - patrzcie tabela walki)

·  Jeżeli różnica wynosi 30 - 49 punktów siły to niszczy się jeden okręt

·  Jeżeli różnica wynosi 50 - 69 punktów siły to niszczy się dwa okręty

·  I za każde kolejne 20 punktów różnicy niszczy się kolejny okręt

·  działa odrywa się z dowolnych okrętów - decyduje o tym ekipa, która wygrywa starcie

·  zatopiony okręt niszczony jest wraz z działami, które posiada - decyduje o tym ekipa, która przegrała starcie

·  ekipa która wygrała starcie morskie zabiera pryz, czyli 50 dublonów; jeżeli ekipa przegrywająca nie posiada takiej ilości gotówki, to w następnej kolejności rekwirowany jest ładunek przewożony przez flotę (ekipa wygrywająca wybiera sobie jeden rodzaj ładunku); jeżeli ekipa przegrywająca nie posiada żadnego ładunku to rekwirowany jest jeden okręt (ekipa przegrywająca wybiera, który okręt chce stracić)

·  po skończonej walce ekipy rozchodzą się na odległość 100 metrów i dopiero wtedy mogą ponownie walczyć !!!

·  okrętami można też przewozić towary - ilość towaru równa się 10 x udźwigowi uzbrojenia, czyli: szkuner - 320, bryg - 800, fregata - 1600, fleuta - 2000.
 

·  na początku ekipy dostają po dwa okręty (2 szkunery i po 2 działa 4-funtowe)

·  dostają przerobioną mapę


MIEJSCA:

Tortuga - port piracki
(to obóz) port gdzie można kupić wszystko i wszystkich
Znajduje się tutaj: Tawerna, Stocznia.

Stocznia
Tu kupuje się towary, statki, działa.

Tawerna
Tu można kupić posiłki (kolację i śniadanie) - na zasadzie szwedzkiego stołu, wybierają sobie co chcą (chleb, masło, dżem, wędlina, ser) i kupują to za dublony. Również tutaj można zdobyć informacje:

Informacje luźne, czyli plotki:

·  powszechnie wiadomo, że Anglicy i Hiszpanie boją się piratów. Dlatego tez zamykają swoje porty na noc - zagradzają wejścia do portów łańcuchami i strzelają do każdego kto próbuje wpływać do portu

·  po morzach pływa potężna flota Czarnobrodego; ludzie gadają, że jest to 5 fregat uzbrojonych po sam czubek masztu i że spotkanie z nią oznacza męczarnie i śmierć (z biegiem czasu niech zwiększa liczbę statków)

·  informacja ogólnie dostępna jest taka że Juan del Solorzano ma flotę złożoną z fregat, flaut i szkunerów i jest ich aż 10. Nie wiadomo jak są uzbrojone , ale najprawdopodobniej bardzo silnie.

Informacje konkretne:

·  kupiec Barnaba będzie miał kurs ładunku jedwabiu, który można przejąć i dobrze sprzedać

·  statek pirata dryfuje po morzu jest uszkodzony i potrzebuje żywności.

·  Na jednej z wysp jest ukryty skarb dorobić resztę - jakieś tajne hasła, podpowiedzi i inne takie

·  podobno na morzach znowuż pojawił się Latający Holender

·  można też sprzedawać informacje o tym co kupiła poprzednia ekipa (generalnie wszystko dozwolone).



Jamajka - port angielski
Związku z tym, że Anglicy boją się piratów. zamykają swoje porty na noc - zagradzają wejścia do portów łańcuchami i strzelają do każdego kto próbuje wpływać do portu. Otwarcie portu następuje dopiero rano po 8.00 (17 godzina gry)



Barbados - port hiszpański
Związku z tym, że Hiszpanie boją się piratów. zamykają swoje porty na noc - zagradzają wejścia do portów łańcuchami i strzelają do każdego kto próbuje wpływać do portu. Otwarcie portu następuje dopiero rano po 8.00 (17 godzina gry)



Latający Holender
Porusza się po terenie i ekipom , które go spotkają przekazuje zagadkę (dwie w jeden dzień i dwie w drugi). Gdy rozwiążą daną zagadkę, to pokazuje gdzie spoczął na dnie statek. We wraku statku znajdują się różne ciekawe rzeczy.

(obsługujący punkt sam ukrywa po kolei wraki i potem podaje gdzie je można znaleźć - ale muszą to być mało dokładne informacje: np. okrąg o promieniu 20-30 metrów)



Barnaba
Kupiec, który do czasu do czasu kursuje pomiędzy portami. Bardzo często jest atakowany przez piratów.
Kursy robi co godzinę. Nie ma żadnej kasy, więc w przypadku ataku i przegranej oddaje towar. Przed każdym rejsem uzupełnia działa, które mu zniszczono. Bierze z portu towar i płynie do następnego portu.



Juan del Solorzano
dowódca sił milicyjnych z Hawany. Będzie przewoził wyłowiony skarb

Godzina 5 gry
Dwa brygi (2 osoby) będą płynąć do portu hiszpańskiego Barbados.
Jeden uzbrojony w siłę 65 i przewozi 1.000 dublonów
Drugi uzbrojony w siłę 75 i przewozi 1.500 dublonów
Jeżeli ktoś ich zaatakuje to się rozdzielają i każdy samodzielnie próbuje dostać się do Barbados.



Czarnobrody
Jego zadaniem jest pływanie po morzach i utrudnianie życia ekipom.

Posiadane uzbrojenie:
2 szkunery (3x4funt, 2x6funt, 1x8funt) - siła 35
1 bryg (2x4funt, 3x6funt, 3x8funt) - siła 56 - możliwość rozbudowy o 30 funtów
2 x fregata (10x8funt) - siła 105 - możliwość rozbudowy o 80 funtów
Razem siła: 336

W nocy przygotowuje atak na wyspę , gdzie wylądowali Hiszpanie wiozący wypłatę dla swojego garnizonu na Barbados. W Tortudze namawia inne ekipy do ataku na Hiszpanów. Mówi o złocie, które można zdobyć. Tym co się zgłoszą omawia zasady: "Walka na życia z bandaża; rozdaje życia; należy zlikwidować Hiszpanów (zerwać życia); na wyspie będą mieszki złota - kto ile zbierze tyle jego jest; każdy bez życia nie może szukać i zbierać mieszków"
Całą operację należy przeprowadzić na łące lub polanie. Obsługa kontroluje poczynania ekip.

Przygotować 30 mieszków złota (koperty z narysowanym mieszkiem), a w każdej kopercie znajduje się od 10-100 dublonów.



REKWIZYTY:
- legenda dla ekip (4 szt.)
- zasady gry (12 szt.) - po 2 dla ekipy reszta dla organizatorów aby mogli rozstrzygać kwestie sporne
- karty okrętów
- działa: 4-funtowe, 6-funtowe, 8-funtowe (po 2 strony)
- dublony (50 stron)
- towary: mąka, cukier, herbata, mięso, jedwab
- przerobiona mapa terenu
- cztery koperty z narysowanym wrakiem statku, a w środku: 100 (150, 200, 250) dublonów, 5 (10, 15 20) beczki z mięsem, 10 (15, 20, 25) bel jedwabiu, 3 (4, 6, 8) dział 4-funtowych, 1 (2, 4, 5) dział 6-funtowych, 1 (2, 3, 4) dział 8-funtowych
- 30 mieszków złota (koperty z narysowanym mieszkiem), a w każdej kopercie znajduje się od 10-100 dublonów
- uzbrojenie Czarnobrodego
- tabela dla Barnaby



W dziale Do ściągnięcia można ściagnąć całą grę łącznie z dodatkami: kasą, towarami, statkami, info dla poszczególnych ludzi z obsługi.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin