L._Manovich_Operacje.pdf

(525 KB) Pobierz
218701180 UNPDF
Operacje
Tak jak nie istnieje „niewinne spojrzenie", nie istnieje też „czysty kompu-
ter". Artysta postrzega świat przez filtr zastanych kodów kulturowych,
języków i schematów reprezentacji. Podobnie podejście twórcy lub użyt-
kownika nowych mediów do komputera uwarunkowane jest przez kolejne
filtry kulturowe; niektóre z nich omówiłem w poprzednich rozdziałach.
Interfejs człowiek-komputer modeluje świat na rozmaite sposoby, narzu-
ca również swoją logikę na dane cyfrowe. Istniejące formy kulturowe ta-
kie, jak druk i kino również wnoszą swoje konwencje organizowania infor-
macji. Formy te oddziałują na konwencje interfejsu człowiek-komputer
tworząc coś, co nazwałem „interfejsem kulturowym" - nowym sposobem
organizowania informacji kulturowych. I wreszcie - konstrukcje takie, jak
ekran wnoszą kolejne warstwy konwencji.
Metafora kolejnych filtrów zakłada, że na każdym etapie - od surowych
danych do obiektu medialnego - stopniowo ograniczane są twórcze poten-
cje. Warto jednak zauważyć, że każdy z tych etapów może być również trak-
towany jako otwarcie nowych możliwości; wprawdzie programista operu-
jący binarną zawartością komórek pamięci byłby tak „blisko komputera",
jak to tylko możliwe, jednak uzyskanie jakiegokolwiek rezultatu trwałoby
w nieskończoność. Historia oprogramowania komputerowego to historia
stopniowego abstrahowania. Oddalając programistę i użytkownika od kom-
putera, pozwala ono szybciej wykonywać typowe zadania. Programiści
przeszli od języka maszynowego do Asemblera, a potem do języków wyso-
kiego poziomu, takich jak COBOL (Common Business Oriented Language),
FORTRAN (Formuła Translator) i C oraz języków wyspecjalizowanych, ta-
kich jak Lingo używany w programie Macromedia Director czy HTML.
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
206 I język nowych mediów > operacje >
207
Tworzenie obiektów medialnych przy użyciu komputerów rozwijało się po-
dobnie. W latach 60. i 70. nieliczni artyści pracujący z komputerami musie-
li pisać własne programy w językach wysokiego poziomu, dzisiaj rzesza ar-
tystów, projektantów i zwykłych użytkowników korzysta z obsługiwanych
przez menu programów użytkowych, takich jak programy do obróbki grafi-
ki, programy malarskie, programy do składu tekstu, edytory stron interne-
towych i inne. Ewolucja oprogramowania zmierzająca w kierunku coraz
wyższych poziomów abstrakcji jest w pełni zgodna z ogólną tendencją rzą-
dzącą rozwojem komputerów - postępującą automatyzacją.
W niniejszym rozdziale przejdę do kolejnego etapu opisu języka no-
wych mediów. W rozdziale pierwszym analizowałem właściwości danych
komputerowych, w rozdziale drugim omówiłem interfejs człowiek-kom-
puter. Kontynuując ten oddolny kierunek opisywania, zajmę się teraz war-
stwą technologiczną powyżej interfejsu - oprogramowaniem użytkowym.
Programy pozwalają projektantom nowych mediów i artystom na tworze-
nie nowych obiektów, równocześnie działają jak kolejny filtr kształtujący
ich wyobrażenie, co można zrobić, używając komputera. Podobnie opro-
gramowanie wykorzystywane przez docelowych użytkowników, umożli-
wiające dostęp do tych obiektów - przeglądarki internetowe, przeglądarki
plików graficznych, odtwarzacze multimedialne - kształtują ich sposób ro-
zumienia tego, czym są nowe media. Na przykład, odtwarzacze takie, jak
Windows Media Player i Real Player imitują interfejsy tradycyjnych urzą-
dzeń: magnetowidów, magnetofonów i tym podobnych. Dostępne są
w nich polecenia: „Odtwarzaj", „Zatrzymaj", „Wysuń", „Przewiń do przo-
du", „Przewiń do tyłu". Dzięki temu nowe media naśladują stare, ukrywa-
jąc równocześnie swe nowe cechy takie, jak chociażby swobodny dostęp.
Nie wdając się w analizowanie konkretnych programów, skoncentru-
ję się na bardziej ogólnych technikach i poleceniach, które są im wspól-
ne. Bez względu na to, czy twórca nowych mediów ma do czynienia z da-
nymi liczbowymi, tekstem, obrazami, wideo, przestrzenią 3D czy z ich
połączeniami, ma do dyspozycji te same techniki: kopiowanie, wycina-
nie, wklejanie, wyszukiwanie, nakładanie, przekształcanie, filtrowanie.
Istnienie uniwersalnych technik, które mogą być stosowane do obróbki
różnych mediów, wynika z tego, że media te są danymi komputerowymi.
Nazywam te typowe techniki opracowywania danych operacjami,
i w tym rozdziale omówię trzy z nich - selekcję, kompozytowanie [com-
positing] i teleakcję.
Operacje wbudowane są w oprogramowanie, ale nie są ograniczone
tylko do niego. Używa się ich nie tylko w komputerze, ale również
w społecznym świecie poza nim. Nie są tylko technikami pracy nad da-
nymi komputerowymi, lecz również ogólnymi sposobami pracy, sposo-
bami myślenia, sposobami istnienia w epoce komputerowej.
Komunikacja między szerszym światem społecznym a oprogramowa-
niem odbywa się w dwu kierunkach. Gdy używamy programów i funkcji
w nie wbudowanych, stają się one częścią tego, jak rozumiemy siebie, in-
nych i świat wokół nas. Strategie pracy z danymi komputerowymi stają
się naszymi ogólnymi strategiami poznawczymi. Równocześnie budowa
oprogramowania i interfejsu człowiek-komputer odzwierciedla szerszą
logikę społeczną, ideologię i wyobrażenia współczesnego społeczeństwa.
Zatem, jeśli jakieś operacje obecne są w oprogramowaniu, możemy
przypuszczać, że znajdziemy je również w kulturze. Omawiając w tym
rozdziale trzy z nich - selekcję, kompozytowanie i teleakcję, zilustruję
tę ogólną zasadę konkretnymi przykładami. Inne operacje wbudowa-
ne w oprogramowanie i sprzęt komputerowy, działające też we współ-
czesnej kulturze, to sampling i morfizacja 1 .
Jak już wspomniałem, między społeczeństwem industrialnym a in-
formacyjnym istnieje jedna zasadnicza różnica: w społeczeństwie infor-
macyjnym zarówno w pracy, jak i w czasie wolnym używa się tych sa-
mych komputerowych interfejsów. Temu nowemu, znacznie bliższemu,
związkowi między pracą i czasem wolnym towarzyszy bliższy związek
1 Sampling mediów jest tematem rozprawy doktorskiej Tarletona Gillespiego (Wy-
dział Komunikacji, Uniwersytet Kalifornijski, San Diego); morfizacja jest tematem
pracy: Vivian Sobchack (red.), Meta-Morphing: Visual Transformation and the Culture of
Quick-Change, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1999.
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
208 I język nowych mediów > operacje >
209
między autorami i czytelnikami (lub ogólniej - między wytwórcami
przedmiotów kulturowych i ich użytkownikami). Nie znaczy to oczywi-
ście, że nowe media znoszą zupełnie różnice między wytwórcami i użyt-
kownikami albo że każdy tekst nowych mediów ilustruje koncepcję
Rolanda Barthesa „tekstu należącego do czytelnika". Jest raczej tak,
że w procesie przejścia od społeczeństwa industrialnego do społeczeń-
stwa informacyjnego i od starych mediów do nowych mediów role wy-
twórców i użytkowników coraz bardziej nakładają się na siebie. Jedni
i drudzy używają tego samego oprogramowania, mają podobne umiejęt-
ności i wykształcenie, stykają się z tymi samymi obiektami medialnymi,
wykonują podobne operacje na danych komputerowych.
Część oprogramowania przeznaczona jest do zastosowań profesjonal-
nych albo amatorskich, część, między innymi przeglądarki i wyszukiwarki in-
ternetowe, edytory tekstu, programy graficzne jak Photoshop (powszechnie
używany w postprodukcji filmów hollywoodzkich) czy Dreamweaver - adre-
sowana jest do obydwu grup. Co więcej, różnice w możliwościach i cenie
między oprogramowaniem dla profesjonalistów i amatorów są niewielkie
(rzędu kilkuset dolarów) w porównaniu z przepaścią dzielącą sprzęt i forma-
ty zapisu przeznaczone dla każdej z tych grup przed epoką nowych mediów.
Na przykład różnice w cenie między sprzętem i kosztem produkcji filmów
na taśmie 35 mm i 8 mm lub między profesjonalnym (format D-l lub Beta
SP) a amatorskim wideo (VHS, Video Home System) wynoszą setki tysięcy
dolarów. W podobny sposób zmniejsza się różnica między umiejętnościami
profesjonalisty i amatora. Używanie języków Java czy DHTML (Dynamie
HTML) w projektowaniu stron internetowych jest wprawdzie domeną pro-
fesjonalistów, ale wielu użytkowników sieci jest w stanie tworzyć proste stro-
ny, używając programów takich, jak FrontPage, HomePage czy Word.
Nowe media nie zmieniły oczywiście istoty relacji profesjonalista-
-amator. Różnica między nimi jest coraz mniejsza, ale ciągle istnieje. Za-
wsze będzie istnieć, bo na jej utrzymywaniu zależy profesjonalistom,
którzy chcą pozostać w branży. W epoce starych mediów - fotografii, fil-
mu, wideo - różnica ta była widoczna w trzech obszarach: technologii,
umiejętności i estetyki 2 . Wraz z nowymi mediami pojawił się nowy ob-
szar. W miarę jak profesjonalna technologia staje się powszechnie do-
stępna, profesjonaliści nowych mediów tworzą nowe standardy, forma-
ty, nowe reguły projektowania. Obok HTML - języka opisu stron inter-
netowych używanego od około 1993 roku, wprowadzono nowe stan-
dardy - DHTML i XML (Extensible Markup Language), skrypty Java-
script i aplety Javy. Można to rozumieć jako element strategii mającej
na celu utrzymanie różnic między profesjonalistami i zwykłymi użyt-
kownikami komputerów.
Przenikanie się ról wytwórców i użytkowników nowych mediów łatwo
zaobserwować w grach komputerowych. Producenci gier często wydają
tak zwane edytory poziomów, umożliwiające użytkownikom tworzenie
własnych etapów gry. Dodatkowe programy pozwalające na modyfikowa-
nie gier pisane są często przez fanów danej gry lub inne firmy. Zjawisko
to zostało nazwane game patching. Jak opisuje to Anne-Marie Schleiner,
„koncepcja łatek do gier (dodatków, modów, poziomów, map, epizo-
dów) polega na wprowadzaniu zmian do kodu źródłowego gry i mody-
fikowaniu grafiki, postaci, architektury, dźwięków. Game patching stał się
w latach 90., gdy w internecie rozpowszechniły się programy do mody-
fikowania gier, popularną formą sztuki hakerów" 3 .
Od każdej komercyjnej gry oczekuje się rozbudowanych „opcji" po-
zwalających graczowi dostosowywać większość jej parametrów. W ten
sposób gracz staje się częściowo projektantem gry, mimo że jego udział
ogranicza się tylko do wyboru spośród dostępnych opcji, a nie jest two-
rzeniem czegoś od podstaw. W rozdziale Menu, filtry, wtyczki bardziej
szczegółowo omówię koncepcję kreatywności jako wyboru.
Wiele operacji stanowi domenę profesjonalistów, wiele jest używanych
tylko przez zwykłych użytkowników; są też takie, którymi posługują się jed-
ni i drudzy. Do tych ostatnich należą operacje kopiowania, wycinania
2 Zobacz mój artykuł: „Real" Wars: Esthetics and Professionalism in Computer Animation,
„Design Issues", nr 1, jesień 1991, s. 18-25.
3 Switch 5, nr 2, http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
210 i język nowych mediów > operacje >
211
i wklejania, sortowania, wyszukiwania, filtrowania, transkodowania i zgry-
wania. W tym rozdziale zostaną omówione trzy operacje: selekcja, któ-
ra jest stosowana zarówno przez profesjonalnych projektantów, jak
i zwykłych użytkowników, kompozytowanie, używane wyłącznie przez
projektantów, i teleakcja, będąca domeną zwykłych użytkowników.
W niniejszym rozdziale koncentruję się wprawdzie na operacjach wbu-
dowanych w programy, ale termin ten może zostać rozszerzony na inne
praktyki kulturowe zależne do technologii. Można go łączyć z bardziej zna-
nymi terminami takimi, jak: procedura, sposób postępowania, metoda.
Równocześnie byłoby błędem redukowanie pojęcia operacji i traktowanie
jej jak narzędzia lub medium. Jednym z założeń leżących u podstaw tej
książki jest to, że tradycyjne metody nie sprawdzają się w odniesieniu
do nowych mediów, potrzebujemy więc odmiennych koncepcji, takich jak
interfejs i operacja. Z jednej strony - w odróżnieniu od tradycyjnych na-
rzędzi - operacje są zwykle zautomatyzowane, z drugiej - tak jak algoryt-
my - mogą być opisane jako sekwencje kroków, to znaczy, że istnieją w for-
mie koncepcji, zanim zostaną zmaterializowane w oprogramowaniu
i sprzęcie komputerowym. Większość operacji nowych mediów, od mor-
fizacji do mapowania tekstur, od wyszukiwania do tworzenia hiperłączy,
powstała jako algorytmy publikowane w naukowych czasopismach infor-
matycznych; dopiero później te algorytmy stały się poleceniami standar-
dowo używanymi w programach komputerowych. Na przykład, kiedy
użytkownik stosuje do obrazu wybrany filtr Photoshopa, główny program
wywołuje oddzielny program, który odpowiada za działanie tego filtra.
Ten program odczytuje wartości pikseli, wykonuje na nich obliczenia,
a potem wyświetla zmodyfikowane wartości na ekranie.
Operacje powinny być zatem traktowane jako kolejny przypadek
bardziej ogólnej zasady nowych mediów - transkodowania. Operacje
- kodowane w algorytmach i zaimplementowane jako polecenia progra-
mów - istnieją niezależnie od danych, na których mają być wykonane.
Rozdzielenie algorytmów i danych występujące w programowaniu przy-
biera teraz formę rozdzielenia operacji i danych medialnych.
Operacje występują także w innych dziedzinach kultury, zastanówmy
się na przykład nad architektoniczną działalnością Petera Eisenmana. Jego
projekty wykorzystują różne operacje wbudowane w programy CAD służą-
ce do projektowania zarówno wnętrza budynku, jak i jego kształtu
zewnętrznego. Eisenman konsekwentnie wykorzystuje pełny zakres do-
stępnych operacji komputerowych - wytłaczanie, skręcanie, rozszerzanie,
przemieszczanie, morfizację, zniekształcanie, skalowanie, obracanie i inne 4 .
Kolejny przykład zawdzięczamy projektantowi mody Issey Miyake.
Każdy z jego projektów jest wynikiem szczególnej procedury konceptu-
alnej tłumaczonej następnie na proces technologiczny 5 . Na przykład Just
Before (Tuż przed, kolekcja wiosna-lato 1998) to gigantyczny zwój iden-
tycznych sukienek z sugerowanymi liniami cięć wprowadzonymi w ma-
teriał. Sukienka może zostać wycięta ze zwoju na wiele różnych sposo-
bów. Dunes (Wydmy, kolekcja wiosna-lato 1998) oparta jest na operacji
kurczenia się materiału. Skrojona forma jest dwa razy większa od prze-
widywanego rozmiaru gotowego wyrobu; w wybranych miejscach przy-
klejane są łatki i kawałki taśmy. Następnie formę moczy się w specjal-
nym roztworze i suszy. W ten sposób, kurcząc się, uzyskuje ona właści-
wy rozmiar. Ta sekwencja operacji tworzy pomiętą fakturę materiału
z wyjątkiem miejsc, w których przyklejone były łatki i kawałki taśmy.
Dunes jest przykładem niezwykle istotnej cechy operacji - można
je łączyć i wykonywać w określonej kolejności. Projektant może manipu-
lować powstającym skryptem, usuwając i dodając nowe operacje,
a skrypt ten istnieje niezależnie od danych, na których ma zostać wyko-
nany. Skrypt Dunes składa się z wycięcia formy, umieszczenia łatek i ka-
wałków taśmy w wybranych miejscach i procesu kurczenia materiału.
Można go używać w odniesieniu do wielu różnych wzorów i materiałów.
Projektanci i użytkownicy nowych mediów mają jeszcze więcej swobody.
4 Peter Eisenman, Diagram Diaries, New York, Universe Publishing, 1999, s. 238-239.
5 Issey Miyake Making Things, wystawa w Fondation Cartier, Paryż, 13 października
1998-17 stycznia 1999.
> Lev Manovich > www.waip.com.pL
Zgłoś jeśli naruszono regulamin