Obscure ... Learn about Fear Prolog 1. Jak tylko przejmiesz kontrol� nad postaci� Kenny�ego, skieruj si� do drzwi po przeciwnej stronie sali gimnastycznej � w prawy, g�rny r�g. Nie mo�na tam nie trafi�, zw�aszcza �e gdy b�dziesz si� ju� zbli�a� us�yszysz dzwoni�cy telefon kom�rkowy. 2. W szatni podejd� do swojego plecaka bohatera � le�y na �awce, mi�dzy szafkami � i odbierz �koma� [Enter]. Nast�pnie, po kolejnej animacji, wr�� na sal� i �migaj do wyj�cia; do dwuskrzyd�owych drzwi, kt�rymi uciek� z�odziejaszek. 3. Teraz, stoj�c ju� na zewn�trz, przejd� przez metalow�, jeszcze poruszaj�c� si� furtk� widoczn� po lewej � znajdziesz si� w przyszkolnym ogrodzie. Biegnij wi�c ca�y czas przed siebie, a gdy dotrzesz ju� do niewielkiego rozstaju �cie�ek, odbij w prawo. Po chwili ujrzysz przy murze otwarte wej�cie do piwnicy � skorzystaj z niego. 4. Na dole, podejd� do drewnianej beczki stoj�cej tu� obok w�azu; zabierz z niej ta�m� klej�c�, latark� oraz bro�. Nast�pnie, korzystaj�c z prostego tutoriala, po��cz pistolet z latark�, po czym zejd� po drabince widocznej przy w�azie. 5. Podziemnym korytarzem, do�� ohydnym nale�y doda�, przebiegnij do drzwi w oddali. Niestety, oka�e si�, �e s� one blokowane przez� czarn� smug�, ciemno�� innymi s�owy. Dlatego te� wyceluj broni� w ow� smug� [Lewy Shift] i naci�nij prawy Ctrl. Gdy czarna pow�oka ca�kowicie zniknie z grodzi, otw�rz j�. 6. W komnacie, w kt�rej si� w�a�nie znajdujesz, jest co prawda ma�y bajzel, ale w znalezieniu wyj�cia nie powinno ci to przeszkodzi�. Skieruj wi�c kroki na drug� stron� pomieszczenia, lawiruj�c mi�dzy rozmaitymi klatkami i tym podobnym ta�atajstwem. . Kiedy bohater zapyta, sk�d dochodzi pewne �wiat�o, przejd� za �cian� z szybami i otw�rz kolejn� gr�d�. 7. Teraz, widz�c nast�pne grodzie � po lewej i prawej � wybierz t� drug� i wejd� do �rodka. W pokoiku spotkasz siedz�cego w k�cie ucznia (naci�nij przy nim [Enter]). Po wstawce wyjd�cie z pomieszczenia; tutaj zaczekaj chwilk�, a� kompan wyjmie z metalowej szafy bro�. W dalszej kolejno�ci, i wraz z towarzyszem, ruszaj w drog� powrotn�; prosto do obskurnego korytarza, kt�rym dosta�e� si� dosta�e� do podziemi. 8. Ale uwaga! W sali z klatkami, w kt�rej Kenny�ego zaintrygowa�o �r�d�o �wiat�a, wyskoczy na ciebie wielki zombie. Nie pr�buj nawet z nim walczy� � szkoda zdrowia i amunicji. Uciekaj wi�c do grodzi, kt�r� si� tu dosta�e�. Nie b�dzie jednak �atwo � �eby uj�� z �yciem, b�dziesz musia� przesun�� ogromn�, metalow� klatk�, by m�c w og�le podej�� do wspomnianej grodzi. 9. Nast�pnie, b�d�c ju� w korytarzu ogarnianym przez ciemno��, zasuwaj co si� w nogach do drabiny po przeciwnej stronie. I nie martw si�, �e w chwili, gdy dobiegniesz, uruchomi si� do�� negatywna wstawka. To dopiero pocz�tek zabawy! Budynek A 1. Przej�wszy kontrol� nad Joshem, zabierz ze stolika le��c� przy krzes�ach p�yt� CD, oraz kij baseballowy widoczny naprzeciw automat�w z napojami. Teraz podejd� do jednego z nich i rozbij, co by zyska� puszk� (energia). 2. Ruszaj nast�pnie w kierunku wyj�cia z kafejki. Obok drzwi zobaczysz kolejne; przy kt�rych wisia� b�dzie proporczyk. Potraktuj je identycznie, jak automaty, po czym przejd� do magazynku. Z szafki zabierz wytrych i wykorzystaj go jako narz�dzie do odblokowania zamka w drzwiach wej�ciowych (musisz stan�� prosto przy zamku i przytrzyma� chwilk� [Enter]). 3. Zanim jednak opu�cisz bar, podejd� do jednej z dziewczyn i zn�w kliknij [Enter]. Teraz wyjd�cie razem na korytarz; zaprowadzi was on prosto do holu szko�y. I tu uwaga! - nie zapomnij zabra� ze �ciany mapki obiektu, widocznej tu� obok tablic og�oszeniowych. 4. Korzystaj�c z nowego znaleziska, udaj si� do pokoju naprzeciw toalet. Wewn�trz, na stole, zobaczysz ta�m� klej�c� � we� j�, po czym wracaj na korytarz. 5. Wejd� do damskiej toalety, po czym udaj si� wraz z kompank� pod wentylator widoczny w rogu � nast�pnie wci�nij [Enter]. Oka�e si�, �e do otwarcia szybu potrzebne b�d� narz�dzia, kt�rych w chwili obecnej nie posiadasz. Zmiataj wi�c na korytarz, z niego za� do holu i po schodach wcz�ap si� na pierwsze pi�tro. 6. Stoj�c ju� na galeryjce, skr�� za schodami w prawo i przebiegnij na koniec balkonu. Tutaj, korzystaj�c z kija baseballowego, wybij szyb� w drzwiach i wedrzyj si� do �rodka. W klasie, podejd� do biurka i przeczytaj pozostawion� na nim notk� dotycz�c� zaginionego �rubokr�ta. Nast�pnie podejd� do szafy stoj�cej dos�ownie par� krok�w od drzwi wej�ciowych, i przesu� j�. Po chwili zauwa�ysz le��cy na pod�odze �rubokr�t, kt�ry oczywi�cie zabierz i wracaj do damskiej toalety, tej z szybem wentylacyjnym. 7. Gdy b�dziesz ju� na miejscu, podejd� do szybu i naci�nij [Enter], po czym wybierz z inwentarza znaleziony przed momentem �rubokr�t, a kratka nie b�dzie ju� przeszkod� do przedostania si� do s�siedniego pomieszczenia. 8. Kiedy ju� wygramolisz si� po przeciwnej stronie, opu�� toalety. Z zaplecza nauczycielskiego NIE ZAPOMNIJ wzi�� kluczyka le��cego na rogu sto�u usytuowanego wzd�u� �ciany przy drzwiach, po czym wejd� po schodach na wy�sze pi�tro. 9. Przejrzyj notki le��ce na stoliku przy oknie, po czym podejd� do komputera umieszczonego w prawym, dolnym rogu pi�tra i zabierz p�yt� CD. Nast�pnie ruszaj w naprzeciwleg�y r�g, za oszklon� �ciank� przedzia�ow�, przy kt�rej � obok drzwi � spostrze�esz odbijaj�cy blask kluczyk; zabierz go i otw�rz owe drzwi. 10. W tym pomieszczeniu b�dziesz widzia� trzy segmenty, kt�re przesun�� mo�na przy pomocy pokr�te�. Niestety, jednego brakuje. Zabierz wi�c notk� le��c� na szafce przy prawym segmencie i wracaj do pomieszczenia z kt�rego w�a�nie tu przeszed�e�. Odbij teraz do drzwi w prawym, dolnym rogu tego pi�tra i otw�rz je. 11. Udaj si� teraz na �rodek galeryjki, do schod�w, i po �rodkowych stopniach wbiegnij na wy�sze pi�tro. Drzwi, wok� kt�rych widzia� b�dziesz czarn� otoczk�, otw�rz znalezionym kluczem. Jeste� w�a�nie na poddaszu. Wejd� wi�c na wy�sz� kondygnacj� i biegnij do okien � uruchomi si� wstawka. Po jej zako�czeniu, podnie� metalowy �om le��cy tu� przy wybitej szybie i daj go towarzyszce. 12. Zbiegnij nast�pnie na zaplecze nauczycielskie do kt�rego wszed�e� opu�ciwszy szyb wentylacyjny oraz toalety, i sk�d zabra�e� kluczyk le��cy niegdy� na rogu sto�u. Tutaj, w ciemnym rogu pod schodami, spostrze�esz kolejne drzwi � otw�rz je. Zn�w znalaz�e� si� w holu szko�y. Postaw wi�c jeszcze par� krok�w przed siebie i otw�rz dwuskrzyd�owe drzwi prowadz�ce na dziedziniec obiektu� Budynek B 1. Nim cokolwiek jeszcze zrobisz, podnie� p�yt� CD widoczn� na �awce nieopodal. Teraz przebiegnij si� pod balkonami budynku po zachodnio-p�nocnej stronie placu i odszukaj drzwi przy kt�rych widnie� b�dzie literka B�. 2. Zabierz mapk� wisz�c� nieopodal wej�cia, po czym wskakuj do sali za pierwszymi drzwiami, kt�re zobaczysz. W �rodku spotkasz znajomego, Stana. Przejmij nad nim kontrol�, a nast�pnie zabierz trzy kubeczki z automatu. 3. Wracaj teraz na korytarz, sk�d odbijaj do dalszych otwartych drzwi z kolei. Za nimi, w magazynie, znajdziesz latark�, bro� paln� oraz naboje. Oczywi�cie, zabierz wszystko, p�niej za� po��cz latark� z pistoletem. Ponownie wracaj na korytarz. 4. Rozbij stoj�cy w pobli�u automat z napojami, zabierz puszk� i biegnij dalej przed siebie. Tymczasowo zignoruj przej�cie wiod�ce na wy�sze pi�tro i zasuwaj w g��b korytarza. (Je�li chcesz, mo�esz zahaczy� o toalety, w kt�rych napotkasz apteczk�.) 5. Po chwili zaatakuje ci� stw�r, kt�rego zlikwidowa� mo�esz wy��cznie korzystaj�c broni, i maj�c w��czon� latark�. Mo�e to chwilk� potrwa�, bo maszkara jest du�a, ale spokojnie dasz jej rad� trzymaj�c si� na dystans. 6. Gdy potw�r padnie, wejd� do sali przez dziur� w �cianie, kt�r� zrobi�. Pozbieraj z pomieszczenia wszystko, co si� da, po czym zn�w wskakuj do korytarza. 7. Ruszaj na jego koniec, do ostatnich pokoi. W nich napotkasz nast�pne stworki, tym razem mniejsze, oraz par� istotnych rzeczy, jak p�ytk� CD, list a tak�e zbiornik z kwasem. 8. Wr�� do przej�cia wiod�cego na wy�sze pi�tro tego� segmentu szko�y; wbiegnij po schodach. Niestety, oka�e si�, �e drzwi s� zamkni�te. W takim wypadku wracaj do sali z kwasem, wybierz z inwentarza kubeczek i nape�nij go ciecz� z pojemnika. Jest tylko jeden szkopu� � do zablokowanych drzwi na pi�trze musisz dotrze� w nieca�e 30 sekund, co by nie utraci� kwasu! 9. Kiedy b�dziesz ju� na korytarzu drugiego pi�tra, skr�� w prawo � prosto do drzwi wiod�cych na balkony dziedzi�ca. Jednak ich otwarcie nie b�dzie takie �atwe, gdy� przeszkadza� ci b�d� w tym ma�e maszkary. Najpierw wi�c uporaj si� z �zawracaczami g�owy�, a p�niej majstruj przy zamku. 9. B�dziesz mia� teraz nieco biegania po pewnych lokacjach. Pierwsza z nich to pomieszczenie, w kt�rym znajdziesz torb� pana Waldena z kompasem w �rodku. Druga lokacja, r�wnie� sala, kry� b�dzie w sobie troszk� amunicji oraz energii. Trzeci pok�j b�dzie natomiast zamkni�ty, za� w czwartym ujrzysz map� z naniesionymi na� wsp�rz�dnymi geograficznymi. 10. Pozosta�o jeszcze jedno pomieszczenie, pi�te. Znajdziesz w nim p�yt� CD a tak�e nagran� wiadomo��, kt�r� oczywi�cie ods�uchaj. Przejd� teraz do drugiej cz�ci biura i we� drugi kompas oraz popatrz na zdj�cie. Wszystko, co musisz w tej chwili zrobi�, to umie�ci� w obrazie oba przedmioty tak, aby lewy wskazywa� 330 stopni, natomiast prawy 20 stopni. Je�li wszystko zrobisz poprawnie, obraz �otworzy si� a ty zainkasujesz klucz do biblioteki oraz par� dodatk�w. 11. Wracaj teraz na dziedziniec i �migaj do budynku �C�, czyli owej biblioteki. Budynek C 1. Gdy b�dziesz ju� w �rodku, zobaczysz wstawk� z zombie w roli g��wnej. Nie zabieraj si� jednak do niego tylko zwi� map� segmentu wisz�c� nieopodal wyj�cia. Ruszaj przed siebie; w pierwszym pomieszczeniu po lewej stronie znajdziesz p�ytk� CD, za� w drugim projektor oraz kilka dodatk�w, kt�re z pewno�ci� si� przydadz�. 2. Kiedy b�dziesz ju� przy wej�ciu z szyb�, wybij j� i wejd� do �rodka. W sali napotkasz kawa�e...
wlodek88_22