Sztuczki Magiczne.pdf
(
197 KB
)
Pobierz
1
1.
SZTUCZKA KARCIANA
Odlicz 21 kart z talii i daj je komuś z publiczności do potasowania.
Następnie układaj karty w trzech rzędach po 7 kart: pierwszą z
lewej, drugą pośrodku, a trzecią z prawej, czwarta lekko
zachodzącą na pierwszą itd. Poproś kogoś aby wybrał jedną z kart
i żeby zapamiętał, w którym leży rzędzie. Karty w rzędach zsuń w pliki,
a plik, w którym leży wybrana karta umieść pomiędzy dwoma pozostałymi
plikami. Następnie układaj karty j.w. i znów poproś o wskazanie
odpowiedniego rzędu. Następnie znów składasz karty w pliki
a wybrany wkładasz w środek. I wreszcie po raz trzeci powtarza się kroki,
ale tym razem wskazujemy odpowiednią kartę. Będzie nią zawsze czwarta
karta we wskazanej kolumnie.
WYKONANIE:
Pokazujesz publiczności 2 karty z góry talii, potem chowasz je do
środka. Następnie chwytasz talię od góry i od dołu i wykonujesz taki
ruch, żeby wszystkie karty a wyjątkiem górnej i dolnej wypadły.
Publiczności będzie się wydawać, że to są te 2 karty, które zapamiętali.
Cały trik polega na tym, aby odpowiednio ułożyć karty przed występem.
Powinno to wyglądać mniej więcej tak: od góry talii ÓSEMKA KARO,
DZIEWIĄTKA KIER, ÓSEMKA KIER, RESZTA TALII,
DZIEWIĄTKA KARO
Publiczność widzi bardo podobne karty do tych, które widziała na
początku. UWAGA!!! Nie należy wykonywać tej sztuczki
wielokrotnie, ponieważ może się zdarzyć, że na sali znajdzie się ktoś
bystry i odgadnie nasz sekret :)
2.
ZNIKANIE PRZEDMIOTU
Do wykonania tej sztuczki będziesz potrzebował: chusteczkę, mały przedmiot
(np. kostkę) i gumkę. Ukrywając jedną rękę - na jej środkowym i wskazującym
palcu napinaszgumkę. Drugą ręką wyciągasz z kieszeni chusteczkę, którą
rozkładasz na ręce z gumką. Na środku chusteczki kładziesz kostkę. Wykonując
szybki ruch, palcami od spodu napinasz gumkę na kostkę przez materiał. Gdy
teraz chwycisz za róg chusteczki drugą ręką i strzepniesz ją, to kostka
przytrzymana gumką pozostanie w chusteczce. Dla widza - kostka zniknęła.
Chusteczka powinna być dostatecznie duża, a sztuczka wykonana szybko.
3.
GENIALNY MATEMATYK
Poproś widza o napisanie na kartce liczby pięciocyfrowej. Następny widz
niech dopisze pod nią swoją liczbę pięciocyfrową. Trzecią liczbę wpiszesz sam,
czwartą widz, a piątą ty. Następnie poproś widza, aby dodał te liczby - ty
możesz podać wynik natychmiast. Wystarczy, że na 3 i 5 miejscu wpiszesz
taką liczbę, która zsumowana ze stojącą wyżej będzie w każdej kolumnie
dawała 9. Suma jest łatwa do odgadnięcia, ponieważ zawsze będzie to
pierwsza liczba od której odjęto 2 i na początku dopisano 2.
Liczb do sumowania może być dużo więcej - regułę już znasz.
+ 4 8 3 7 5
+ 2 6 1 3 7
+ 7 3 8 6 2
+ 5 9 3 2 0
+ 4 0 6 7 9
========
2 4 8 3 7 3
4.
ZGADYWANIE DATY URODZENIA
Poproś kolegę aby pomyślał liczbę oznaczającą miesiąc jego urodzenia,
pomnożył ją przez 2 i dodał 5. Tę ostatnią sumę ma jeszcze pomnożyć przez 50,
a do wyniku dodać swój wiek liczony w latach. Poproś kolegę o podanie
ostatniej liczby i w pamięci odejmij od niej 250. Dwie ostatnie cyfry otrzymanej
liczby dadzą wiek kolegi, a dwie pierwsze jego miesiąc urodzenia (jeśli
otrzymana liczba jest trzycyfrowa, to pierwsza cyfra oznacza miesiąc).
5.
PRZECHODZENIE PRZEZ POCZTÓWKĘ
Załóż się z kolegą, że przejdziesz przez pocztówkę - wygrasz zakład.
Pocztówkę należy złożyć w pół, równolegle do dłuższej krawędzi. Ostrymi
nożyczkami natnij
powstały grzbiet co 1/2 cm, tak aby powstał grzebień. Następnie odwróć
pocztówkę o 180
stopni i natnij ją z drugiej strony, tnąc pomiędzy wcześniejszymi nacięciami.
Teraz musisz równo przeciąć grzbiet pocztówki od drugiego zęba do
przedostatniego.
W ten sposób powstanie długa, zamknięta, zygzakowata taśma, przez środek
której można się przecisnąć lub przełożyć ją przez głowę i zsunąć w dół.
6.
MAGICZNA SIÓDEMKA
Zaproponuj koledze aby wybrał sobie dowolną cyfrę w przedziale od 1 do 9.
Następnie poproś, aby pomnożył ją przez 2, dodał do wyniku 14, podzielił przez
2 i odjął początkową liczbę. Ty znasz wynik z góry. Bez względu na to od jakiej
cyfry zacznie się liczenie - wynik zawsze wyniesie 7. (Jeżeli chcesz aby wynik
zawsze wynosił np. 9, to zamiast w zadaniu dodawać liczbę 14 musisz dodać
liczbę dwa razy większą od wyniku czyli 2 * 9 = 18).
7.
TELEPATIA
Podaj koledze kartkę papieru i poproś aby przerwał ją na trzy równe części.
Następnie odbierz od niego kartki dla sprawdzenia czy są równe i poproś go,
aby na tych kartkach napisał na przykład dwa kółka i jeden krzyżyk. Przy
podawaniu kartek uważaj, aby krzyżyk postawił na środkowym kawałku kartki,
który ma po obu stronach oberwane krawędzie. Kartki składa się teraz i wrzuca
do pudełka, a Ty możesz pozwolić na zawiązanie sobie oczu. Pomimo tego i tak
odnajdziesz kartkę z krzyżykiem, bo wystarczy, że przez dotyk odnajdziesz
kartkę, której obie krawędzie nie są gładkie.
8.
MAGICZNE
ASY
Cztery osoby podają liczby między 10 a 20, a ty odliczasz karty według
podanych liczb i za każdym razem wykładasz asa. Magia ? Dla widzów - tak,
ale nie dla Ciebie. Wcześniej musisz przygotować sobie talię kart w ten sposób,
że włożysz do niej asy na miejsca: 10, 11, 12 i 13 od góry talii. Następnie
prosisz widzów o podanie dowolnych liczb pomiędzy 10 a 20. Niech to będzie
na przykład liczba 14. Odlicz więc 14 kart na stół, obliczając w pamięci sumę
cyfr tej liczby (w tym przypadku 5). Ten sam plik 14 kart odlicz jeszcze raz,
odkładając 5 kartę na bok i cały odliczony do końca plik połóż na pozostałe
karty. Tę samą operację powtórz z pozostałymi trzema liczbami. Jeżeli wszystko
wykonasz dokładnie to odłożone karty okażą się asami.
9.
ORZEŁ CZY RESZKA?
Do wykonania tego triku zaopatrz się w dziewięć jednakowych monet, najlepiej
tej samej wartości (mogą być pożyczone od widza) oraz w małe pudełeczko,
którym będziesz mógł zakryć dowolną menetę (ja użyłem w tym celu nakładkę z
"Dynamic Coins" jednak może być to zwykłe pudełko od zapałek). Rozłóż sześć
monet na stole , a następnie zaproś jednego z widzów do udziału w tej sztuczce.
Powiedz widzowi, żeby odwrócił dowolne dwie monety jednocześnie.
Wcześniej odwróć się jednak plecami w stronę widza, byś nie mógł obserwować
ile razy widz odwraca monety. Czynność tę można powtarzać dowolną ilość
razy. Może się zdarzyć, że niektóre monety zostaną odwrócone kilka razy, a
inne z kolei w ogóle nie zostaną odwrócone. Kiedy widz skończy, poproś go,
żeby dowolną monetę przykrył pudełeczkiem. W ten sposób nie będzie
wiadomo, co kryje się pod nim: orzeł czy reszka. Odwracasz się, wyciągasz z
kieszeni jeszcze jedną monetę i zbliżasz ją do pudełka. Mówisz "...odczuwam
pozytywne wibracje..." czy coś w tym stylu, a następnie kładziesz monetę na
pudełku. Okaże się, że obydwie monety będą zwrócone w tę samą stronę. Trik
ten możesz powtórzyć kilka razy. Na zakończenie utrudniasz sobie zadanie -
dokładasz jedną monetę. Teraz będziesz czarował z siedmioma monetami. Widz
odwraca dowolną ilość razy po dwie monety jednocześnie, a następnie zakrywa
monetę Ty jednak bezbłędnie odgadujesz, czy pod wieczkiem kryje się orzeł,
czy też reszka. Jak to wykonać? Nic trudnego. wystarczy, że zanim widz zacznie
mieszać monety, ty policzysz ile reszek, a ile orłów znajduje się na stole. Żeby
nic się nie myliło, omówię przykład na "reszkach". Zapamiętujesz, czy liczba
reszek jest parzysta, czy nieparzysta. Po "manewrach" widza odwracasz się w
stronę stołu i ponownie zliczasz reszki, czy ich liczba jest parzysta, czy też
nieparzysta. Jeśli będzie taka sama (tzn. przed i po liczba będzie np. parzysta),
znaczy to, że pod pudełkiem kryje się orzeł. W przeciwnym wypadku będzie to
reszka (z ang: "same head, different tail"). Zwiększenie liczby monet czyni trik
na pozór "trudniejszym" w wykonaniu, lecz w rzeczywistości nie ma różnicy.
System pozostaje ten sam.
10.
OSTATNI AS
Ten prosty trik możesz wykonać, jeśli zaopatrzysz się w zwykłą talię kart.
Rozsypujesz karty na stole, a następnie szukasz czterech asów. Kładziesz je
obok reszty kart. Wszyscy widzą cztery asy. Następnie jedną ręką mieszasz
karty w ten sposób, by asy nie były widoczne. Prosisz widza, by ten odszukał
wszystkie asy. Mimo usilnych prób, widzowi udaje się tylko odnaleźć trzy asy.
Czwarty as zniknął ze stołu, a pojawił się w twojej kieszeni. Jak to zrobić? Przed
prezentacją triku należy odszukać asa karo, wyjąć go z talii i schować w
kieszeni spodni lub marynarki. Wykonując trik musisz odnaleźć trzy pozostałe
asy i położyć je na stole. Jako "czwarty as" posłuży ci trójka karo, którą trzeba
położyć w ten sposób, by pozostałymi asami zakryć symbole tej karty i
widoczny był tylko duży, czerwony znak karo na środku karty. Trzeba to
uczynić umiejętnie, by nikt z uczestników zabawy nie zorientował się. Gdy już
to wykonasz, zwróć uwagę widzów na "cztery asy" leżące na stole. Zamieszaj
karty, a następnie poproś kogoś, by odszukał wszystkie asy. Już w tej chwili
możesz uśmiechać się pod nosem obserwując wysiłek, z jakim widz poszukuje
ostatniego asa...
Plik z chomika:
fenix71
Inne pliki z tego folderu:
David Copperfield - Illusion.avi
(717460 KB)
Coperfild.avi
(44982 KB)
Dawid Coperfild od tej pani musi wiele sie jeszcze nauczyć.rar
(16379 KB)
Magiczne Kubeczki.avi
(12658 KB)
bajki magiczne sztuczki dla dzieci (pl).avi
(54206 KB)
Inne foldery tego chomika:
- ▧ ▍PROGRAMY PC NAJNOWSZE WERSJE
! IPTV - TELEWIZJA CYFROWA PL - HD PC
_Portable_
► Książki PDF (pdf)
█ KURSY TUTORII PL VIDEO
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin